非致命手段、對話系統與扮演
自從我加入聯合殖民地星防隊,以及自由星系聯盟遊騎兵之後,我就完全轉變了在野外遭遇敵對人類時的反應方式。

欲戴王冠,必承其重。我的角色扮演也必須貼合新的角色,來讓自己成為一個稱職的“星際刑警“,或者說更像特警判官。

得益於《星空》強大而全面的非致命手段,一段段角色扮演佳話得以誕生。
在我每次遭遇敵對人類後,我給自己設計了一套“標準響應流程“:
1. 身上常備一整套聯合殖民地/自由星系聯盟的宇航服。
2. 進入戰鬥範圍內之前,如果處於對應勢力星域內,則換上對應勢力的宇航服。
3. 對於50級以下的“新進小嘍嘍“,首先採取非致命手段;對於50級以上的”通緝犯“或”首領人物“直接採取斬首致命手段。

4. 首先使用“社交”技能“交涉“勸降,如果成功,則使用電磁武器擊暈,並使用”偷竊“技能收繳彈藥。
5. 如順利,則該目標視為威脅解除,讓其之後自然甦醒即可。如目標在收繳過程中反抗,則准許使用致命武力。
6. 對於拒絕投降接受“交涉”的敵人,可選用“威脅”或“操縱”,如果對方執意還擊,則准許使用致命武力。

以上就是我給自己的角色扮演定義的這一套交戰規則,實際執行起來也是樂趣滿滿,並且完全被遊戲系統的開放性所允許和滿足。
此外,《星空》中的絕大部分人類敵人都會在你靠近時警告數次,才會準備戰鬥,也給了世界中的人們更加細膩的塑造。

在《星空》中,非致命手段比起BGS的之前遊戲有了大幅進化。你可以使用各色電磁武器,或改裝一部分能量武器為電磁武器,實行擊暈操作。當然,傳統的扒彈藥,讓敵人驚慌逃竄或被迫使用近戰武器也依然保留了下來。

再加之本作無CD冷卻設計的強大社交技能樹,以及植入物“神經增幅器”的存在,“協商”“說服”“威脅”“交涉”“騙術”“操縱”“煽動”都可以在各自可用的情況下強行使用非致命方式解決敵對狀況,其中的“交涉”和“煽動”在滿級之後還會質變成為永久生效,巨幅提升了角色扮演和自我敘事的可能性。

順帶一提,《星空》中的生物也和人類敵人一樣,擁有逃跑撤退,以及重傷匍匐的反應。很多時候,幾個外星生物湊上來想咬我,我擊斃一個後便可能會出現開始逃竄的個體;亦或者使用非致命武器,擊暈條大於一半後,一些生物也可能立刻轉頭就跑。

受重傷的敵人和生物都會停止攻擊,拖著殘廢的身軀企圖逃離戰場,每當這種時候我大多都會於心不忍,放棄追殺。

從不少主線支線中可用的“協商”賄賂,對於見錢眼開的商人和傭兵尤其好用;到經典的“說服”和其小遊戲。

這邊值得說的是,本作的說服小遊戲分兩種,一種是主要和次要角色的定製對話樹,另一種則是隨機NPC的通用對話樹。

對於主要和次要角色的定製對話樹,《星空》展現出了BGS目前最棒,最具深度的對話系統。

《星空》的對話小遊戲採用三方面的計算。第一,是顏色級別所代表的難度級別;第二,是隱藏骰子所可能帶來的潛在“大獲成功”機會;

這兩者也都和玩家的“說服”技能等級,神經增幅器選擇,以及其他潛在的藥物飲食Buff掛鉤。
第三,也是最有趣的一點,則是在本作中玩家也需要看碟下菜,說服的過程其實和對話更像,而不再是簡單的一鍵屬性鑑定,或者靠幾率調整值決定,而是需要玩家學會察言觀色。有的人吃硬不吃軟,有的是吃軟不吃硬。
舉個例子,火星賽多尼亞的總督地位顯赫家財萬貫,並且有一種高傲的氣質流露與談吐之中。

如果你在與他的對話小遊戲中,選擇賄賂,那麼以玩家能夠提出的“不值一提”的費用來說,反而會導致說服失敗。

又比如說,一位不僅啵了上司嘴,還毆打了上司的,從豪華酒店工地出走的工人,會拒絕你大部分試圖讓其感受到工人團體在乎她的集體主義言論,但如果你讓她開始懷疑自己的決定和曾經付出的努力,她反而會開始動搖接受說服。


這些是一些在《星空》說服系統上的特點。雖然說“威脅”“交涉”“騙術”“操縱”“煽動”這些技能也可以在“說服”系統中出現,但我們這裡就簡略一下來談談系統敘事和其他方面的應用吧。

如果你是太空海盜角色扮演,那麼“威脅”“騙術”就會對你尤為有用。如果你想扮演一個“衣冠禽獸”暗中操縱思維與精神,那麼“操縱”和“異種社會學”就很適合你。

而就像上面所說,我個人用的最多的還是“交涉”,除了在說服系統和平時任何的人類敵人遭遇中可用以外,“交涉”也可以用於絕大部分任務的過程中,完全扭轉你的故事。
舉個例子來說,在我進入自由星系聯盟遊騎兵任務線中的,被第一傭兵團佔領的機甲工廠時,我已經知道了一些關於第一騎兵團的背景故事,所以即使我堅定地認為他們做的事情是絕對錯誤的,我也不能說對他們不抱有一絲同情。
我覺得要讓他們的首領付出代價,但我不太情願在沒必要的時候去殺死整個基地裡的老兵們。於是,依靠著“交涉”技能,我成功勸降了80%的傭兵們,雖然最後一個房間,首領和其衛隊必須要使用致命手段,因為首領懷著一腔仇恨,你死我活的精神無法被動搖,但我依然救下了八成的人命。這是我自己的選擇,我自己的故事,而我還算滿意。

讓我們此時再回看那句話:
成為你想成為的人,去你想去的地方,在體驗既有故事的同時,也創造出獨屬於自己的故事
就會發覺《星空》在這個的理念上走到了多遠又多高的水準上。

屬於自己的不僅僅是“選擇你的冒險”的故事書般的既定分支劇情,更是真正由大量系統參與相互交互扶持打造出的真正獨一無二的敘事和RP體驗。
以上的一開始的那個一整座自己一個個艙室和物件打造出的城市,一個個當面徵召的人們,和像這樣的一段段故事,都在遊戲的一開始,以及遊戲的既定敘事裡完全不存在,他們只屬於我,是我在這個世界中親手譜寫的旅程。

而《星空》就是這樣一款真正打造出所謂“前所未有的自由“的開放世界,或者說,沙盒遊戲。
未完待續:下篇:《星空》如何打造新一代沙盒RPG標杆