走遍星海全靠嘴!《星空》社交系统解析:我如何扮演太空警察?


3楼猫 发布时间:2025-04-03 11:14:31 作者:鰐の宇宙WANIVerse Language

非致命手段、对话系统与扮演

自从我加入联合殖民地星防队,以及自由星系联盟游骑兵之后,我就完全转变了在野外遭遇敌对人类时的反应方式。

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欲戴王冠,必承其重。我的角色扮演也必须贴合新的角色,来让自己成为一个称职的“星际刑警“,或者说更像特警判官。

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得益于《星空》强大而全面的非致命手段,一段段角色扮演佳话得以诞生。

在我每次遭遇敌对人类后,我给自己设计了一套“标准响应流程“:

1. 身上常备一整套联合殖民地/自由星系联盟的宇航服。

2. 进入战斗范围内之前,如果处于对应势力星域内,则换上对应势力的宇航服。

3. 对于50级以下的“新进小喽喽“,首先采取非致命手段;对于50级以上的”通缉犯“或”首领人物“直接采取斩首致命手段。

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4. 首先使用“社交”技能“交涉“劝降,如果成功,则使用电磁武器击晕,并使用”偷窃“技能收缴弹药。

5. 如顺利,则该目标视为威胁解除,让其之后自然苏醒即可。如目标在收缴过程中反抗,则准许使用致命武力。

6. 对于拒绝投降接受“交涉”的敌人,可选用“威胁”或“操纵”,如果对方执意还击,则准许使用致命武力。

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以上就是我给自己的角色扮演定义的这一套交战规则,实际执行起来也是乐趣满满,并且完全被游戏系统的开放性所允许和满足。

此外,《星空》中的绝大部分人类敌人都会在你靠近时警告数次,才会准备战斗,也给了世界中的人们更加细腻的塑造。

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在《星空》中,非致命手段比起BGS的之前游戏有了大幅进化。你可以使用各色电磁武器,或改装一部分能量武器为电磁武器,实行击晕操作。当然,传统的扒弹药,让敌人惊慌逃窜或被迫使用近战武器也依然保留了下来。

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再加之本作无CD冷却设计的强大社交技能树,以及植入物“神经增幅器”的存在,“协商”“说服”“威胁”“交涉”“骗术”“操纵”“煽动”都可以在各自可用的情况下强行使用非致命方式解决敌对状况,其中的“交涉”和“煽动”在满级之后还会质变成为永久生效,巨幅提升了角色扮演和自我叙事的可能性。

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顺带一提,《星空》中的生物也和人类敌人一样,拥有逃跑撤退,以及重伤匍匐的反应。很多时候,几个外星生物凑上来想咬我,我击毙一个后便可能会出现开始逃窜的个体;亦或者使用非致命武器,击晕条大于一半后,一些生物也可能立刻转头就跑。

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受重伤的敌人和生物都会停止攻击,拖着残废的身躯企图逃离战场,每当这种时候我大多都会于心不忍,放弃追杀。

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从不少主线支线中可用的“协商”贿赂,对于见钱眼开的商人和佣兵尤其好用;到经典的“说服”和其小游戏。

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这边值得说的是,本作的说服小游戏分两种,一种是主要和次要角色的定制对话树,另一种则是随机NPC的通用对话树。

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对于主要和次要角色的定制对话树,《星空》展现出了BGS目前最棒,最具深度的对话系统。

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《星空》的对话小游戏采用三方面的计算。第一,是颜色级别所代表的难度级别;第二,是隐藏骰子所可能带来的潜在“大获成功”机会;

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这两者也都和玩家的“说服”技能等级,神经增幅器选择,以及其他潜在的药物饮食Buff挂钩。

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第三,也是最有趣的一点,则是在本作中玩家也需要看碟下菜,说服的过程其实和对话更像,而不再是简单的一键属性鉴定,或者靠几率调整值决定,而是需要玩家学会察言观色。有的人吃硬不吃软,有的是吃软不吃硬。

举个例子,火星赛多尼亚的总督地位显赫家财万贯,并且有一种高傲的气质流露与谈吐之中。

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如果你在与他的对话小游戏中,选择贿赂,那么以玩家能够提出的“不值一提”的费用来说,反而会导致说服失败。

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又比如说,一位不仅啵了上司嘴,还殴打了上司的,从豪华酒店工地出走的工人,会拒绝你大部分试图让其感受到工人团体在乎她的集体主义言论,但如果你让她开始怀疑自己的决定和曾经付出的努力,她反而会开始动摇接受说服。

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这些是一些在《星空》说服系统上的特点。虽然说“威胁”“交涉”“骗术”“操纵”“煽动”这些技能也可以在“说服”系统中出现,但我们这里就简略一下来谈谈系统叙事和其他方面的应用吧。

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如果你是太空海盗角色扮演,那么“威胁”“骗术”就会对你尤为有用。如果你想扮演一个“衣冠禽兽”暗中操纵思维与精神,那么“操纵”和“异种社会学”就很适合你。

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而就像上面所说,我个人用的最多的还是“交涉”,除了在说服系统和平时任何的人类敌人遭遇中可用以外,“交涉”也可以用于绝大部分任务的过程中,完全扭转你的故事。

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举个例子来说,在我进入自由星系联盟游骑兵任务线中的,被第一佣兵团占领的机甲工厂时,我已经知道了一些关于第一骑兵团的背景故事,所以即使我坚定地认为他们做的事情是绝对错误的,我也不能说对他们不抱有一丝同情。

我觉得要让他们的首领付出代价,但我不太情愿在没必要的时候去杀死整个基地里的老兵们。于是,依靠着“交涉”技能,我成功劝降了80%的佣兵们,虽然最后一个房间,首领和其卫队必须要使用致命手段,因为首领怀着一腔仇恨,你死我活的精神无法被动摇,但我依然救下了八成的人命。这是我自己的选择,我自己的故事,而我还算满意。

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让我们此时再回看那句话:

成为你想成为的人,去你想去的地方,在体验既有故事的同时,也创造出独属于自己的故事

就会发觉《星空》在这个的理念上走到了多远又多高的水准上。

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属于自己的不仅仅是“选择你的冒险”的故事书般的既定分支剧情,更是真正由大量系统参与相互交互扶持打造出的真正独一无二的叙事和RP体验。

以上的一开始的那个一整座自己一个个舱室和物件打造出的城市,一个个当面征召的人们,和像这样的一段段故事,都在游戏的一开始,以及游戏的既定叙事里完全不存在,他们只属于我,是我在这个世界中亲手谱写的旅程。

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而《星空》就是这样一款真正打造出所谓“前所未有的自由“的开放世界,或者说,沙盒游戏。

未完待续:下篇:《星空》如何打造新一代沙盒RPG标杆


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