【PC遊戲】從60美元到70美元,遊戲是怎麼一步步漲價的?


3樓貓 發佈時間:2023-04-04 18:11:02 作者:野哉諸人 Language

電子遊戲正在漲價,這已經是一個不爭的事實。2022年,育碧、Take-Two、微軟和索尼正式宣佈將遊戲售價從60美元調整至70美元。考慮到全球經濟下行、開發成本增加等現實情況,我們很有可能將正式邁入“70美元時代”,但遊戲價格的變化實際上遠比我們想象的還要複雜。

本文簡單梳理了遊戲歷史上的價格變化,分析了遊戲漲價的原因,並且嘗試探討未來遊戲銷售市場的變化以及對玩家的影響。

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2021年已發行的遊戲均價大幅上漲:Steam平均遊戲成本為7.8美元,高於2020年的7.3美元。


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貴是真的貴,但“另有隱情”。

對於玩家來說,似乎普遍有一個樸素的認識,即遊戲的售價應當是越來越貴的。其實在“60美元時代”以前,遊戲行業的定價可以用“混亂無序”和“駭人聽聞”來形容。當時60-80美元算是當時一線遊戲的合理區間,不過也有誇張的例子,1991年發售的《Action 52》(Active Enterprises公司1991年在NES發行的遊戲合集)標價就高達200美元

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雖然標價200美元,但《Action 52》可以說是粗製濫造、毫無誠意。

我們把通貨膨脹率和購買力變化等因素考慮進去,以紅白機(又稱FC或NES,是任天堂1983年推出8位第三世代家用遊戲機)為例,發售初為179.99美元,平均遊戲售價為45美元,換算到2020年則高達432.71美元,還不包括約108.18美元的遊戲單價。

在80年代早期,遊戲卡帶的名義價格最高為30-40美元,而通脹使得每款遊戲相當於今天的80-100美元。到80年代末,遊戲行業開始從雅達利大崩潰中復甦過來,名義價格相對持平,考慮到通貨膨脹實際價值略有下降。

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Atari 2600(雅達利在1977年10月發行的一款遊戲機)上的《大蜈蚣》售價僅為34.99美元,但1983年的35美元大約相當於今天的90美元。

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《大蜈蚣》是雅達利1981年發行的一款遊戲,有趣的是,它於2021年正式登陸Steam,國區售價37元,並且支持中文。

1993年,70美元是N64遊戲的普遍價格,到2008年,價格已經穩定到59.99美元的標準。

90年代,隨著遊戲行業進入16-bit遊戲機時期,一線遊戲的名義價格迅速超過了60美元,這相當於2020年美元的110美元——主要是因為硬件方面昂貴的ROM數據存儲和協處理器。到1997年,超級任天堂(簡稱SFC或SNES)末期和N64(Nintendo 64,SFC的後續機種)早期的遊戲在許多零售商那裡的售價通常為69.99美元,以今天的美元計算,仍然超過110美元。

90年代末,向光盤的過渡緩解了實體遊戲生產的成本壓力,但降價來的沒那麼快。1996年的土星(SS,是世嘉MD後開發的32位遊戲主機)和PS遊戲通常售價為59.99美元或更高,約為2020年100美元。

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美國1997年的聖誕節遊戲價格海報,《星球大戰:帝國的陰影》70美元,《超級馬里奧64》60美元。

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美國1997年的聖誕節遊戲價格海報,《007黃金眼》70美元,《馬里奧賽車》60美元。

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世嘉MD主機部分遊戲售價,其中《怒之鐵拳2》65美元,《索尼克2》50美元。

此後不久,光盤價格跌至更合理的49.99美元——形成了一個約定俗成的價格上限,一直持續到2005年左右。

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Xbox 360時代的遊戲基本處於50-60美元區間

直到Xbox 360和PS3的出現,才開始上升到59.99美元。不過,60美元只是設立了一個上限,實際上許多遊戲的發行價格低於這個價格。

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一線電子遊戲名義平均價格,紅色為卡帶,綠色為光盤,總體上升趨於穩定。

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一線電子遊戲通脹調整後平均價格(2020年),紅色為卡帶,綠色為光盤,總體下降趨於穩定。

一些相關的分析研究指出,從1990年算起,如果遊戲單價和通貨膨脹率同步攀升,突破90美元大關指日可待。因此,與其說遊戲是在不斷漲價,不如說遊戲售價逐漸趨於穩定,回落到正常的區域內。

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藍色為遊戲名義價格變化,黃色為相同價格下,使用美國通脹計算器根據2022年的價格進行調整後的變化。

導致早期遊戲高價的原因是多樣的,其中最值得一提的是高昂的卡帶成本。後來隨著光盤乃至數字版等技術革新的普及,成本被較大壓縮,同時行業內部的良性競爭也迫使發行商降低遊戲售價,最終形成成本和利潤的動態平衡——60美元或許正是行業內部“妥協”的產物。


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前面我們提到卡帶成本的壓縮、良性競爭等因素使得遊戲售價的上限最終固定在60美元左右,那麼遊戲廠商是如何維持這個標準而不是更早就漲價到70美元?

第一,銷量的快速增長彌補了增加的那部分開發成本。

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《古墓奇兵》系列總銷量接近 1 億份,其中重啟三部曲《古墓奇兵》《古墓奇兵:崛起》和《古墓奇兵:暗影》的銷量佔總銷量的接近一半。

第二,開發效率和技術的提高降低了生產成本。

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Kraken,索尼正在開發的一種新數據壓縮技術,可以將遊戲文件大小縮小60%。

第三,數字發行省去了零售商、物流包裝、平臺抽成、發行商中的大部分利益分配環節。

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多樣化的數字發行和單機平臺。

第四,越來越多的遊戲公司放棄原價策略,轉而採取大幅降價的促銷策略(通常在發售數月或一年後)來刺激銷量。

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Steam夏季促銷。

第五,利用DLC和微交易來抵消上漲的成本。例如,遊戲公司售賣遊戲內的加強道具,推出外觀的小額交易和擴充內容來增加盈利。雖說70美元時代正在來臨,其實我們早已見過許多總價超過70美元的遊戲——比如×××黃金版、豪華版、終極版,依然有許多玩家願意買單。育碧、EA等遊戲公司就從中賺得盆滿缽滿。

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《刺客教條:英靈殿》的微交易,而2018年,育碧的微交易收入就已超過數字遊戲銷售收入。

第六,探索新的變現方式和持續運營策略。例如Xbox Game Pass和 PlayStation Plus等內容訂閱制服務。

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微軟旗下的訂閱服務XGP。

當然,遊戲行業的技術積累總是要面臨瓶頸的,玩家對遊戲的要求不斷提高,最終不斷推高製作成本向前推進——60美元的平衡終究被徹底打破。

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通貨膨脹和攀升的製作成本是推動漲價潮最重要的因素。60美元的3A遊戲價格差不多維持了近20年時間。但在此期間,遊戲成本的上漲趨勢卻相當明顯。

如果算上通貨膨脹,每隔10年,3A遊戲的開發成本就要提高10倍。——Raph Koster《The cost of games》

一般來說,3A的基礎製作費用每個月就要燒掉千萬美元,還要考慮3-5年的遊戲製作週期。不僅如此,遊戲公司還要考慮技術、宣發、運營、員工福利等等費用。

那麼近年來,許多廠商逐漸退出大型綜合遊戲展會,轉而自行舉辦發佈會,也是能夠理解的了。近期索尼、微軟、任天堂、世嘉、育碧退出2023年E3展會則佐證了這個觀點。

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2023年的E3展會被迫取消。

遊戲業調研機構IDG Consulting和IDG 總裁都認為,近十年來遊戲的製作成本激增,售價卻一直維持在60美元。相比之下,電影票價漲了39%,Netflix訂閱費用漲了100%,有線電視的套餐費用上漲了105%。只有3A遊戲,儘管成本已經翻了一番甚至兩番,但售價卻一直維持在59.99美元。即使把遊戲標價拔高到70美元,漲幅也只有17%。

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一些玩家擔心,3A遊戲漲價的趨勢可能很快就會蔓延到獨立遊戲領域。事實上獨立遊戲早就開始慢慢漲價。Sergey Galyonkin(SteamSpy 創始人)認為獨立遊戲不應該賣得那麼便宜。

他指出,2017 年獨立遊戲在Steam平臺上的平均價格僅為 8.72 美元,在夏季促銷中更是跌至令人難以置信的 4.63 美元,而且大多數的遊戲銷量都不超過2.1萬套。

即便銷量不俗,由於定價較低,獨立遊戲開發者只能獲得微薄的利潤,而這些利潤大部分還要投入到遊戲的後續更新和工作室運營上。

為了保證大多數開發者的利益,最直接的辦法就是漲價。問題在於,名氣對價格和玩家的付費意願是有影響的。同等40美元(或其他)的價格下,玩家顯然會更願意相信Jon Blow(知名獨立遊戲製作人,代表作有《Braid(時空幻境)》和《The Witness(見證者)》)而不是一個初出茅廬的獨立遊戲開發者——哪怕後者對自己的作品非常有自信,但調高價格顯然不是一個很好的商業營銷手段。

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Jon Blow的代表作品《Braid》(時空幻境)

對於國區玩家來說,漲價很有可能意味著放棄購買轉而尋求打折和低價區。但事實上是,國區並非大多數獨立遊戲的主要消費群體,而在歐美地區,標價5美元、10美元的遊戲,價格略微上調並不會對整體銷售情況造成太大的影響。

不管如何,獨立遊戲的漲價對開發者顯然是有利的,尤其是許多獨立遊戲已經展現出來不遜於甚至超越3A的可玩性。

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2010年,調研機構IHS Screen Digest彼時公開了一份報告,他們指出整個遊戲行業付費用戶產生的利潤都在下降,這是自2002年以來的第一次下降,而微交易銷售卻在增長。可見遊戲的付費模式正處於一個轉折點。

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對於未來遊戲的價格形式,主要存在兩種觀點。以櫻井政博(《任天堂大亂鬥》製作人)為代表的遊戲開發者支持直接漲價,他相當厭惡行業中濫用 DLC 的現象,認為至少得杜絕“本體拆分”的惡劣行徑。

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戰神創意總監也在自己的個人推特明確表示希望遊戲直接漲價。

而以傑夫·基斯利(TGA創始人)為代表的從業者則是額外收費內容的忠實擁護者,認為《要塞英雄》的大獲成功證明人們更願意在玩遊戲的過程中花錢。

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《要塞英雄》是Epic Games推出的一款第三人稱射擊遊戲。

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根據SuperData提供的數據,如果沒有《要塞英雄》的吸金勢頭,同期主機遊戲行業的整體營收曲線甚至會從上升曲線變成下降趨勢。

從我的觀點來看,兩種觀念的分歧歸根到底在於所處的位置不同。櫻井政博作為資深遊戲開發者,與立場更傾向行業媒體和行業資本的傑夫·基斯利對待買斷制單機遊戲的看法必然是存在差異的。後者顯然從其他遊戲市場(例如手機遊戲)的成功中“獲得了一些啟發”。

問題在於,從全遊戲銷售的商業模式調整成DLC銷售和微交易,市場接受度如何?從今年SE於steam發行的《Forspoken》70美元的“動作”可以窺見這幾年遊戲廠商正在慢慢試探玩家的心理預期。而相比一眼就能看穿的漲價,消費者對DLC和微交易的敏感程度要低得多。於是“狡黠”的遊戲發行商更有可能依舊堅持60美元標準,但為遊戲增加更多的進階版本。

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SE《Forsoken》70美元的高售價並不意味著它是一個好遊戲。

更多的廠商開始探索“一錘子買賣”的單機遊戲變成長線運營的模式,例如《決勝時刻:戰區》《GTAOL》等。而以微軟為代表的訂閱模式的興起標誌著遊戲廠商越來越注重“服務思維”和“服務意識”。從2015年開始,微軟就轉而將精力集中在 Xbox Live、玩家社區的指標和維護。

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R星在《GTAOL》通過兜售“鯊魚卡”狠狠地賺了一筆。

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主流3A遊戲或許會以70美元組合微交易的形式來創收,但更多規格較低的二線遊戲或者獨立遊戲顯然很難也保持60美元的售價,甚至會降價,或者加入到訂閱服務的陣容中——其實我們已經看到,XGP正在拉攏許多獨立遊戲開發者。通過降價來擴大用戶的基數,形成規模化的社區群體,強調玩家社群和用戶生成內容,這恐怕就是微軟的算盤。

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微軟正在拉攏一批優質的獨立開發團隊。

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總而言之,遊戲漲價符合經濟規律,遊戲公司也確有“苦衷”,但對玩家來說確實是一筆不小的開支。個人認為,目前70美元的遊戲不會那麼普遍,“一錘子買賣”依舊是主流商業模式,但隨著市場的發展,傳統模式很難不被衝擊。起碼賽季通行證和微交易等商業模式是無法避免的了。不知道諸位是如何看待這樣的趨勢的?#xgp限免遊戲##pc遊戲##steam遊戲##盒友日常##遊戲推薦##單機遊戲#


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