在12天以前,《龍之信條2》的玩家數量達到了22.8W,這或許讓這款遊戲兩極分化的特性體現到了極致——無數差評玩家對其棄如敝履,但同樣也有大批玩家表示,這就是我的賽博偉哥,苦等10多年,就是這個味!
這種割裂也不僅僅體現在玩家,同樣體現在媒體的評價——MC評分是一片頌歌:在87分的評價中,儘管IG8僅僅給出8分,但GS伴隨9分的評價是:
“獨一無二的體驗不同於其他遊戲。戰鬥系統令人興奮,由玩家創建的同伴系統更是如虎添翼。這些同伴在整個遊戲過程中都非常有幫助,進一步加深了團隊合作和無縫探索的沉浸感。本作可以說是卡普空最優秀的遊戲之一。”
PC Gamer 則給遊戲打出了8.9分的成績。評測者同樣強調:
《龍之信條2》本身的體驗讓人上癮,因此即使目前有各種小問題他還是連夜通宵通關了遊戲。即使遊玩了一百個小時,這個新鮮而又獨特的世界依舊讓人難以忘懷。各具特色的職業系統也頗為有趣,其中每個都有難以想象的深度和樂趣。
Game Informer 認為:
本作巧妙的捕捉到了原作的精髓。在保留前作優秀之處的同時,玩家的探索和發現之旅極為出彩。加之令人難忘的結局,《龍之信條2》本身是一款不同於其他遊戲的卓越作品,更是值得稱道的出彩續作。
但與歐美媒體的一片讚歌相比,被戲稱為“塞錢通”的日本法米通罕見的僅打出了32分——僅僅1分勝出了steam好多好評的《alone in the dark》(鬼屋魔影重製版),比起《浪人崛起》的37分更是存在斷檔式的差距:
《龍之信條2》 8/8/8/8 (32/40)
評語彙總:
本作作為一部正統續作,與前作相比沒有十分明顯的變化,戰鬥手感很好,但玩家進行移動時總是伴隨著不便,雖能感受到一種在異世界冒險的感覺,但部分設計還是很挑人,畫面很好很真實,期待後續更新。
同樣的差距也存在於MC的用戶評分,8.7分的《龍之信條2》和7.7分的《浪人崛起》的用戶評分幾乎是兩級反轉——當然你可以說MC評分都不需要買遊戲,但也多少說明了,各種意義上《龍之信條2》的爭議是客觀存在的事實,那麼問題出在哪呢?
這大概是一個迎合自己的遊戲
伊津野英昭的履歷,可能比業界絕大部分製作人都更輝煌,作為《能量寶石》、《鬼泣系列》、《龍之信條系列》等遊戲的創意總監,還曾參與《魔域幽靈》、《街頭霸王ZERO》、《街頭霸王III》、《私立正義學園》等諸多格鬥遊戲的幕後工作。
儘管年齡不算特別大(53),但伊津野英昭作為一個遊戲主策,其實已經基本走到了職業生涯的末期,根據採訪內容,《龍之信條2》從《鬼泣5》上市之後即開始研發,很顯然伊津野英昭是想把《龍之信條2》作為一款“給世界留下印記”的產品在開發,除了長達5年的開發時長,還有一直以來他在媒體面前的“高調”表現:
比如聲稱:“本作沒有馬,是為了讓玩家更加沉浸在奇幻世界的冒險中”、“本作擁有1000個以上AI各異的NPC角色”等等......所以就像是GS所說,如果這一切屬實,這看起來確實就是卡普空最好的遊戲。
當然,除了一些可怕的,來自《星空》陶德哥哥的記憶——比如《星空》同樣是沒有地面載具,“以免玩家可以沉浸式體驗星球探索的樂趣”,以及“《星空》擁有1000個以上內容豐富的可塔索星球”。
當然,這其中,部分可能包含伊津野英昭一些自己的堅持和固執:如果是瞭解日本ACG文化的遊戲玩家,那麼對於從網遊、輕小說席捲到動漫的“轉生到異世界開始XXX”風潮並不例外,長久以來,這種源於歐美DND體系的“迷宮、怪物、工會、冒險者”一直是日本ACG冒險系內容題材產出的寵兒。
在一些奇怪的地方很細節,但更多地方停留在了20年前
所以《龍之信條》其實初代就像一個單機版的網遊,《龍之信條2》也同樣如此,至少是伊津野英昭的“夢中情遊”,他在接受媒體採訪時也表示:
“本作的目標是成為一款“異世界轉生模擬器”。請在我們精心打造的王道奇幻世界中,來以“動作遊戲”充分享受其中的角色扮演吧。”
然而這款“夢中情遊”包含了很多在2024年看起來已經過時20年的,不方便玩家的設定,包括但不限於:
世界不是很大但是基本全靠跑步、跑步還三步一喘(牛車我基本沒遇到過路上不壞的);
負重小的可憐隨便撿點東西就需要回程去清(配合移動基本靠跑步簡直是一絕);
只有一個存檔——很“合理”因為你的網遊可以存多個存檔SL麼?
雖然設計了多種任務完成方式,但是各種各樣奇怪的邏輯BUG讓人啼笑皆非——配合只有一個存檔產量大量壞檔或者是強大負面效果讓玩家不得不得回檔幾小時;.....
這些問題,玩家可以很快很輕鬆的感知到,我認為53歲在遊戲業界戎馬半生的伊津野英昭不可能不瞭解,所以基本上可以認為,他就是故意的,唯一的問題是:為什麼?
這個問題的答案,我只能解釋為:這是故意為之的,一部迎合自己的遊戲——作為一個遊戲監督,在生涯的末期,想要做一款充分自我表達,留下自我印象的遊戲。
為什麼這麼說?是因為本作把大量的資源用於在伊津野英昭在接受4Gamer採訪時表示:
“在營地中的烤肉畫面其實採用的真實食材和實拍 。”
幾個月以來,製作團隊一直在與團隊中的露營愛好者們探討著露營的樂趣,“露營時的烤肉畫面也許我能看很久”的想法促成了這次他們在遊戲中採用真實食材實拍這一做法。
如何讓肉在遊戲中看起來更為逼真,這一問題得到了顯而易見的答案——那就是遊戲的烤肉“CG”,其實是真實存在的肉被烤制時留下的影像。
當然這個例子帶來的回憶同樣不是正面的,那就是吉田桑的《最終幻想16》花了幾十個人員的大量時間研究角色坐下時產生的褶皺——在一些奇怪的地方很細節,往往對於遊戲本身而言,不一定是好消息。
就像是同樣是大師的宮崎駿,同樣產出了一部在媒體高度好評(《千與千尋》之後第二度獲選奧斯卡最佳動畫)和觀眾之間口碑割裂的作品《你想要活出怎樣的人生》。
伊津野英昭和宮崎駿對於為自己“蓋棺定論”的產品,在作為“商品”而言,對於受眾的照顧,或許已經不再重要,而是把專注力放在了自己想要的部分,所以帶來的玩家之間的割裂也是巨大的,這大概也是本作的極端擁躉和高度差評人群都幾乎是海量,中間評價極其罕見的原因。
對上了電波就無敵,那麼電波在哪裡?
當然,對於一部分《龍之信條》初代的玩家而言,這依然是個“對上了電波就無敵”的遊戲——對於另一部分《龍之信條》初代的玩家而言,大幅減少的法術、法術位、怪物、BOSS類型和後半程草草結束的流程,可能也並不會十分滿意,但我們暫且不表,先聊一下,這個“對上了電波就無敵”的遊戲,電波在哪裡?
那麼大概是從一代以來,一貫相承的魔法、動作與異世界冒險——首先是西幻世界的魔法戰鬥:這個其實從《博德之門》以來就是玩家尤其是歐美玩家的心頭好,但鑑於電腦性能和動作設計的難度,你和獅鷲、巨人、食人魔、鷹身女妖的戰鬥大多會以回合制的方式進行,即便是到了《博德之門3》依然是如此。
所以當這樣的異世界冒險以動作體驗呈現,你在TPS視角看到數倍甚至數十倍於你的怪物時,所產生的震撼與動作交互中的樂趣不言而喻。很多推薦《龍之信條》的玩家,幾乎都用上了類似於“很難想象法師可以打出這樣的操作感”這樣的推薦語,這樣的推薦語又因為來自於“動作天尊”卡普空的麾下游戲而更有說服力。
身為鬼泣的製作人,伊津野英昭也詮釋了在這樣一款開放世界冒險遊戲中對於動作理念的貫徹方式:一直秉承著“提高你的操作水平”、“花些時間來賺取經驗值和金錢”,以及“瞭解敵人的弱點與相性”這三個核心概念。只要能夠掌握其中一條,玩家就可以順利通關,本作也是同理。特別是對於一些不擅長動作遊戲的玩家,推薦可以從法師或弓箭手等後衛類型的職業來進行體驗。
當然,《龍之信條2》也並不僅僅是《龍之信條》的高清化處理,它同樣包含了很多伊津野英昭想要嘗試的新玩意——比如真實的物理系統:但是其附帶的爬坡系統,甚至給出87的媒體都給了差評;
還有隊友AI系統:值得稱道的是你的隊友被人僱傭自己可以獲得用於購買和兌換的貨幣,但AI系統本身存在的大量BUG和人工智障行為,同樣是高分媒體都普遍給予差評的內容。
羨慕可以獲得快樂的人,但我12.9小時就玩不下去了
所以最後問題來了,很多人可以快樂,那麼我呢?答案是我在12.9小時已經玩不下去了,這個玩不下去,包含了很多層面的原因:
(1)我沒有被硬件要求困擾太多,4070+12代i7配合民間DLSS3,可以在野外80-100,城內50-60——但是不知道是DLSS3還是D加密的鍋,我平均3個多小時,必然出現在幀率基本沒掉前提下的閃退
(2)遊戲跑路佔用的時間實在是太長了,我哪怕開CE的二倍速還是感覺太長了
(3)戰鬥的樂趣,被好友忽悠選了法師,所以既沒有感受到傳說中很有操作感的設計,自己又十分的工具人,我承認和隊友一起打BOSS,剛開始時挺激動,但並不覺得這給了我足夠大的樂趣
(4)在我完成了幾乎所有支線之後,主城參加舞會的任務,去了3次,但是無論如何無法觸發任務,這其中還包含了我在宮殿外想個傻子一樣睡了一天,第二天去門衛告訴我今天不舉辦舞會這樣的情況。
(5)監獄護送任務,莫名其妙的開始,莫名其妙的開打,莫名其妙的被關......我聽好友說這個任務有多種完成方式,但是在不看攻略的情況下,自己探索的體驗就是被各種流程設計的問題所折磨。
所以最終我放棄了它,不是因為遊戲優化,而是因為內容設計。我羨慕可以獲得快樂的人,但我12.9小時就玩不下去了,將來或許有一個類似於《黑咒島》的DLC補全內容,再從頭開始吧,但這一次,我實在是沒有找到《龍之信條2》的電波在哪裡,那麼你呢?