投票对上了电波就无敌的《龙之信条2》,你对上了吗?


3楼猫 发布时间:2024-04-06 17:22:19 作者:hjyx01 Language

在12天以前,《龙之信条2》的玩家数量达到了22.8W,这或许让这款游戏两极分化的特性体现到了极致——无数差评玩家对其弃如敝履,但同样也有大批玩家表示,这就是我的赛博伟哥,苦等10多年,就是这个味!

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这种割裂也不仅仅体现在玩家,同样体现在媒体的评价——MC评分是一片颂歌:在87分的评价中,尽管IG8仅仅给出8分,但GS伴随9分的评价是:

“独一无二的体验不同于其他游戏。战斗系统令人兴奋,由玩家创建的同伴系统更是如虎添翼。这些同伴在整个游戏过程中都非常有帮助,进一步加深了团队合作和无缝探索的沉浸感。本作可以说是卡普空最优秀的游戏之一。”

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PC Gamer 则给游戏打出了8.9分的成绩。评测者同样强调:

《龙之信条2》本身的体验让人上瘾,因此即使目前有各种小问题他还是连夜通宵通关了游戏。即使游玩了一百个小时,这个新鲜而又独特的世界依旧让人难以忘怀。各具特色的职业系统也颇为有趣,其中每个都有难以想象的深度和乐趣。

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Game Informer 认为:

本作巧妙的捕捉到了原作的精髓。在保留前作优秀之处的同时,玩家的探索和发现之旅极为出彩。加之令人难忘的结局,《龙之信条2》本身是一款不同于其他游戏的卓越作品,更是值得称道的出彩续作。

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但与欧美媒体的一片赞歌相比,被戏称为“塞钱通”的日本法米通罕见的仅打出了32分——仅仅1分胜出了steam好多好评的《alone in the dark》(鬼屋魔影重制版),比起《浪人崛起》的37分更是存在断档式的差距:

《龙之信条2》 8/8/8/8 (32/40)

评语汇总:

本作作为一部正统续作,与前作相比没有十分明显的变化,战斗手感很好,但玩家进行移动时总是伴随着不便,虽能感受到一种在异世界冒险的感觉,但部分设计还是很挑人,画面很好很真实,期待后续更新。

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同样的差距也存在于MC的用户评分,8.7分的《龙之信条2》和7.7分的《浪人崛起》的用户评分几乎是两级反转——当然你可以说MC评分都不需要买游戏,但也多少说明了,各种意义上《龙之信条2》的争议是客观存在的事实,那么问题出在哪呢?

这大概是一个迎合自己的游戏

伊津野英昭的履历,可能比业界绝大部分制作人都更辉煌,作为《能量宝石》、《鬼泣系列》、《龙之信条系列》等游戏的创意总监,还曾参与《魔域幽灵》、《街头霸王ZERO》、《街头霸王III》、《私立正义学园》等诸多格斗游戏的幕后工作。

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尽管年龄不算特别大(53),但伊津野英昭作为一个游戏主策,其实已经基本走到了职业生涯的末期,根据采访内容,《龙之信条2》从《鬼泣5》上市之后即开始研发,很显然伊津野英昭是想把《龙之信条2》作为一款“给世界留下印记”的产品在开发,除了长达5年的开发时长,还有一直以来他在媒体面前的“高调”表现:

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比如声称:“本作没有马,是为了让玩家更加沉浸在奇幻世界的冒险中”、“本作拥有1000个以上AI各异的NPC角色”等等......所以就像是GS所说,如果这一切属实,这看起来确实就是卡普空最好的游戏。

当然,除了一些可怕的,来自《星空》陶德哥哥的记忆——比如《星空》同样是没有地面载具,“以免玩家可以沉浸式体验星球探索的乐趣”,以及“《星空》拥有1000个以上内容丰富的可塔索星球”。

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当然,这其中,部分可能包含伊津野英昭一些自己的坚持和固执:如果是了解日本ACG文化的游戏玩家,那么对于从网游、轻小说席卷到动漫的“转生到异世界开始XXX”风潮并不例外,长久以来,这种源于欧美DND体系的“迷宫、怪物、工会、冒险者”一直是日本ACG冒险系内容题材产出的宠儿。

在一些奇怪的地方很细节,但更多地方停留在了20年前

所以《龙之信条》其实初代就像一个单机版的网游,《龙之信条2》也同样如此,至少是伊津野英昭的“梦中情游”,他在接受媒体采访时也表示:

“本作的目标是成为一款“异世界转生模拟器”。请在我们精心打造的王道奇幻世界中,来以“动作游戏”充分享受其中的角色扮演吧。”

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然而这款“梦中情游”包含了很多在2024年看起来已经过时20年的,不方便玩家的设定,包括但不限于:

世界不是很大但是基本全靠跑步、跑步还三步一喘(牛车我基本没遇到过路上不坏的);

负重小的可怜随便捡点东西就需要回程去清(配合移动基本靠跑步简直是一绝);

只有一个存档——很“合理”因为你的网游可以存多个存档SL么?

虽然设计了多种任务完成方式,但是各种各样奇怪的逻辑BUG让人啼笑皆非——配合只有一个存档产量大量坏档或者是强大负面效果让玩家不得不得回档几小时;.....

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这些问题,玩家可以很快很轻松的感知到,我认为53岁在游戏业界戎马半生的伊津野英昭不可能不了解,所以基本上可以认为,他就是故意的,唯一的问题是:为什么?

这个问题的答案,我只能解释为:这是故意为之的,一部迎合自己的游戏——作为一个游戏监督,在生涯的末期,想要做一款充分自我表达,留下自我印象的游戏。

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为什么这么说?是因为本作把大量的资源用于在伊津野英昭在接受4Gamer采访时表示:

“在营地中的烤肉画面其实采用的真实食材和实拍 。”

几个月以来,制作团队一直在与团队中的露营爱好者们探讨着露营的乐趣,“露营时的烤肉画面也许我能看很久”的想法促成了这次他们在游戏中采用真实食材实拍这一做法。

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如何让肉在游戏中看起来更为逼真,这一问题得到了显而易见的答案——那就是游戏的烤肉“CG”,其实是真实存在的肉被烤制时留下的影像。

当然这个例子带来的回忆同样不是正面的,那就是吉田桑的《最终幻想16》花了几十个人员的大量时间研究角色坐下时产生的褶皱——在一些奇怪的地方很细节,往往对于游戏本身而言,不一定是好消息。

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就像是同样是大师的宫崎骏,同样产出了一部在媒体高度好评(《千与千寻》之后第二度获选奥斯卡最佳动画)和观众之间口碑割裂的作品《你想要活出怎样的人生》。

伊津野英昭和宫崎骏对于为自己“盖棺定论”的产品,在作为“商品”而言,对于受众的照顾,或许已经不再重要,而是把专注力放在了自己想要的部分,所以带来的玩家之间的割裂也是巨大的,这大概也是本作的极端拥趸和高度差评人群都几乎是海量,中间评价极其罕见的原因。

对上了电波就无敌,那么电波在哪里?

当然,对于一部分《龙之信条》初代的玩家而言,这依然是个“对上了电波就无敌”的游戏——对于另一部分《龙之信条》初代的玩家而言,大幅减少的法术、法术位、怪物、BOSS类型和后半程草草结束的流程,可能也并不会十分满意,但我们暂且不表,先聊一下,这个“对上了电波就无敌”的游戏,电波在哪里?

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那么大概是从一代以来,一贯相承的魔法、动作与异世界冒险——首先是西幻世界的魔法战斗:这个其实从《博德之门》以来就是玩家尤其是欧美玩家的心头好,但鉴于电脑性能和动作设计的难度,你和狮鹫、巨人、食人魔、鹰身女妖的战斗大多会以回合制的方式进行,即便是到了《博德之门3》依然是如此。

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所以当这样的异世界冒险以动作体验呈现,你在TPS视角看到数倍甚至数十倍于你的怪物时,所产生的震撼与动作交互中的乐趣不言而喻。很多推荐《龙之信条》的玩家,几乎都用上了类似于“很难想象法师可以打出这样的操作感”这样的推荐语,这样的推荐语又因为来自于“动作天尊”卡普空的麾下游戏而更有说服力。

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身为鬼泣的制作人,伊津野英昭也诠释了在这样一款开放世界冒险游戏中对于动作理念的贯彻方式:一直秉承着“提高你的操作水平”、“花些时间来赚取经验值和金钱”,以及“了解敌人的弱点与相性”这三个核心概念。只要能够掌握其中一条,玩家就可以顺利通关,本作也是同理。特别是对于一些不擅长动作游戏的玩家,推荐可以从法师或弓箭手等后卫类型的职业来进行体验。

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当然,《龙之信条2》也并不仅仅是《龙之信条》的高清化处理,它同样包含了很多伊津野英昭想要尝试的新玩意——比如真实的物理系统:但是其附带的爬坡系统,甚至给出87的媒体都给了差评;

还有队友AI系统:值得称道的是你的队友被人雇佣自己可以获得用于购买和兑换的货币,但AI系统本身存在的大量BUG和人工智障行为,同样是高分媒体都普遍给予差评的内容。

羡慕可以获得快乐的人,但我12.9小时就玩不下去了

所以最后问题来了,很多人可以快乐,那么我呢?答案是我在12.9小时已经玩不下去了,这个玩不下去,包含了很多层面的原因:

(1)我没有被硬件要求困扰太多,4070+12代i7配合民间DLSS3,可以在野外80-100,城内50-60——但是不知道是DLSS3还是D加密的锅,我平均3个多小时,必然出现在帧率基本没掉前提下的闪退

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(2)游戏跑路占用的时间实在是太长了,我哪怕开CE的二倍速还是感觉太长了

(3)战斗的乐趣,被好友忽悠选了法师,所以既没有感受到传说中很有操作感的设计,自己又十分的工具人,我承认和队友一起打BOSS,刚开始时挺激动,但并不觉得这给了我足够大的乐趣

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(4)在我完成了几乎所有支线之后,主城参加舞会的任务,去了3次,但是无论如何无法触发任务,这其中还包含了我在宫殿外想个傻子一样睡了一天,第二天去门卫告诉我今天不举办舞会这样的情况。

(5)监狱护送任务,莫名其妙的开始,莫名其妙的开打,莫名其妙的被关......我听好友说这个任务有多种完成方式,但是在不看攻略的情况下,自己探索的体验就是被各种流程设计的问题所折磨。

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所以最终我放弃了它,不是因为游戏优化,而是因为内容设计。我羡慕可以获得快乐的人,但我12.9小时就玩不下去了,将来或许有一个类似于《黑咒岛》的DLC补全内容,再从头开始吧,但这一次,我实在是没有找到《龙之信条2》的电波在哪里,那么你呢?


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