Player 2 《毀滅戰士 黑暗時代》試玩報告


3樓貓 發佈時間:2025-04-24 14:40:35 作者:野哉諸人 Language

《毀滅戰士》,在電子遊戲領域,能承載如此厚重歷史遺產的系列屈指可數。與其直系前身《德軍總部 3D》共同奠基第一人稱射擊類型後,這個系列始終以每部正統續作向玩家奉上前所未見的震撼體驗(是的,我堅持認為就連《毀滅戰士3》也不例外)。如今,作為《毀滅戰士》(2016)與《毀滅戰士:永恆》共同前傳的《毀滅戰士:黑暗時代》,正欲續寫這份傳奇。id Software 承諾將再次革新世人對《毀滅戰士》的認知,而通過近期親身體驗,我可以斷言——這番承諾即將兌現。

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承蒙 Bethesda 澳新分部邀約,我有幸在其曼利辦公室進行了約四小時的《黑暗時代》實機試玩。開發團隊簡短介紹後,我落座於頂級配置的 PC 前,手握鍵鼠準備再試鋒芒。但這次試煉的方式完全出乎意料——《毀滅戰士 永恆》中,一切關乎速度,戰鬥循環建立於疾風驟雨般的武器切換與高速閃避之上;而《黑暗時代》的節奏更顯沉穩。毀滅戰士的機動性有所降低,但每次攻擊都裹挾著雷霆萬鈞之力,更傾向於在戰團核心大開大合,而非遊走邊緣伺機而動。開發團隊曾比喻:“若將《永恆》比作 F-15 戰鬥機,《黑暗時代》便是重型坦克”,此番形容的精準度令人歎服。

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遊戲體驗呈現出獨特的質感。若要尋找參照,最貼切的類比或許出人意料——《真三國無雙》。此言看似怪異,但請容我解釋:在《永恆》中,即便是最低階的惡魔嘍囉都可能構成威脅;而在《黑暗時代》裡,這些雜兵徹底淪為待宰羔羊,其存在意義僅在於為玩家提供資源補給(彈藥、護盾等)並分散真正威脅的注意力。通過盾牌猛擊、飛盾投擲與空中震地等技能,成建制的惡魔軍團轉瞬灰飛煙滅。戰鬥的精髓在於清剿這些雜兵海的同時,始終鎖定那些龐然巨物般的精英惡魔——這種“割草—攻堅”的雙重節奏,與傳統無雙類遊戲的結構異曲同工。這種在 FPS 中前所未見的創新設計,不僅令人耳目一新,更完美具象化了玩家對"毀滅戰士"的力量幻想。

本次登場的毀滅戰士配備了一系列近戰招式,使其得以與惡魔軍團展開貼身肉搏。他的盾牌既可格擋大型惡魔的攻擊,也能衝鋒碾碎小型惡魔集群,甚至能以美國隊長式的投擲進行遠程打擊。其他近戰選項包括使用拳套,或是後期解鎖的鏈枷來鎮壓地獄生物。真正的樂趣源於這些能力的組合運用。起初我花了些時間才掌握訣竅,但一旦融會貫通,便迅速沉浸於以近戰為核心的毀滅之道,幾乎忘卻槍械存在(並非槍械設計欠佳——畢竟這是《毀滅戰士》)。但天啊,成功格擋賽博惡魔的攻擊後,立即用鏈枷粉碎其膝蓋的極致滿足感,實在令人欲罷不能。

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在《黑暗時代》的試玩過程中,我接觸到四種截然不同的遊戲模式:首當其衝的是傳統線性模式——採用封閉式地圖設計與明確的關卡目標;其次是開放世界式地圖,允許我在廣闊區域自由探索,按任意順序完成各類任務目標。地圖中遍佈待發掘的隱秘要素與隱藏任務,以及系列前所未有的巨型戰鬥競技場。這些開放式戰場的規模感堪比你在《英雄薩姆》中可能遭遇的場景——成百上千的敵人嘶吼著向你湧來,帶來腎上腺素狂飆的極致快感。最後兩種模式則是預告片重點展示的機甲模式與飛龍模式,二者皆為非凡體驗。

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機甲模式如同強化升級的怪獸級第一人稱格鬥狂歡。你將與最龐大的惡魔正面對決——揮出右勾拳、閃避攻擊、折斷脊椎,同時積蓄能量發動超能攻擊,將那些骯髒雜碎的血肉之軀徹底瓦解。該模式精準還原了操縱巨型機甲碾壓惡魔的沉浸體驗,無論是機體尺寸感還是重量反饋都完美無瑕。

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鐳射飛龍模式確實與《鐵甲飛龍》等經典街機風格遊戲存在相似之處,其核心在於飛行狀態下的自動鎖定戰鬥。玩家可在飛行與懸停攻擊模式間切換,通過閃避來襲攻擊積蓄特殊能量——這種能量是突破特定惡魔艦船護盾的必要條件。不過必須指出,這是我在《黑暗時代》試玩期間體驗最薄弱的環節,只因感覺該模式在發佈前仍需微調。切勿誤解——它依然充滿樂趣,但在閃避時機判定與路徑導航方面確實存在改進空間。我相信開發團隊早已注意到這些問題,並完全期待正式版能如新鑄錢幣般光彩奪目。

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體驗過《毀滅戰士:黑暗時代》才能真正理解它與前作的本質差異,同時它又牢牢抓住了構成《毀滅戰士》精髓的核心要素。戰鬥循環紮實且充滿滿足感,玩法多樣性達系列之最,視效呈現更是震撼絕倫——id Tech 引擎在此可謂技驚四座。目前所有跡象表明,《黑暗時代》正穩步邁向年度最佳動作遊戲之列。當然,若對這個天才開發團隊抱有更低期待,實是對其輝煌歷史的不公。

本文由小黑盒作者:野哉諸人 原創
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