《毁灭战士》,在电子游戏领域,能承载如此厚重历史遗产的系列屈指可数。与其直系前身《德军总部 3D》共同奠基第一人称射击类型后,这个系列始终以每部正统续作向玩家奉上前所未见的震撼体验(是的,我坚持认为就连《毁灭战士3》也不例外)。如今,作为《毁灭战士》(2016)与《毁灭战士:永恒》共同前传的《毁灭战士:黑暗时代》,正欲续写这份传奇。id Software 承诺将再次革新世人对《毁灭战士》的认知,而通过近期亲身体验,我可以断言——这番承诺即将兑现。

承蒙 Bethesda 澳新分部邀约,我有幸在其曼利办公室进行了约四小时的《黑暗时代》实机试玩。开发团队简短介绍后,我落座于顶级配置的 PC 前,手握键鼠准备再试锋芒。但这次试炼的方式完全出乎意料——《毁灭战士 永恒》中,一切关乎速度,战斗循环建立于疾风骤雨般的武器切换与高速闪避之上;而《黑暗时代》的节奏更显沉稳。毁灭战士的机动性有所降低,但每次攻击都裹挟着雷霆万钧之力,更倾向于在战团核心大开大合,而非游走边缘伺机而动。开发团队曾比喻:“若将《永恒》比作 F-15 战斗机,《黑暗时代》便是重型坦克”,此番形容的精准度令人叹服。

游戏体验呈现出独特的质感。若要寻找参照,最贴切的类比或许出人意料——《真三国无双》。此言看似怪异,但请容我解释:在《永恒》中,即便是最低阶的恶魔喽啰都可能构成威胁;而在《黑暗时代》里,这些杂兵彻底沦为待宰羔羊,其存在意义仅在于为玩家提供资源补给(弹药、护盾等)并分散真正威胁的注意力。通过盾牌猛击、飞盾投掷与空中震地等技能,成建制的恶魔军团转瞬灰飞烟灭。战斗的精髓在于清剿这些杂兵海的同时,始终锁定那些庞然巨物般的精英恶魔——这种“割草—攻坚”的双重节奏,与传统无双类游戏的结构异曲同工。这种在 FPS 中前所未见的创新设计,不仅令人耳目一新,更完美具象化了玩家对"毁灭战士"的力量幻想。
本次登场的毁灭战士配备了一系列近战招式,使其得以与恶魔军团展开贴身肉搏。他的盾牌既可格挡大型恶魔的攻击,也能冲锋碾碎小型恶魔集群,甚至能以美国队长式的投掷进行远程打击。其他近战选项包括使用拳套,或是后期解锁的链枷来镇压地狱生物。真正的乐趣源于这些能力的组合运用。起初我花了些时间才掌握诀窍,但一旦融会贯通,便迅速沉浸于以近战为核心的毁灭之道,几乎忘却枪械存在(并非枪械设计欠佳——毕竟这是《毁灭战士》)。但天啊,成功格挡赛博恶魔的攻击后,立即用链枷粉碎其膝盖的极致满足感,实在令人欲罢不能。

在《黑暗时代》的试玩过程中,我接触到四种截然不同的游戏模式:首当其冲的是传统线性模式——采用封闭式地图设计与明确的关卡目标;其次是开放世界式地图,允许我在广阔区域自由探索,按任意顺序完成各类任务目标。地图中遍布待发掘的隐秘要素与隐藏任务,以及系列前所未有的巨型战斗竞技场。这些开放式战场的规模感堪比你在《英雄萨姆》中可能遭遇的场景——成百上千的敌人嘶吼着向你涌来,带来肾上腺素狂飙的极致快感。最后两种模式则是预告片重点展示的机甲模式与飞龙模式,二者皆为非凡体验。

机甲模式如同强化升级的怪兽级第一人称格斗狂欢。你将与最庞大的恶魔正面对决——挥出右勾拳、闪避攻击、折断脊椎,同时积蓄能量发动超能攻击,将那些肮脏杂碎的血肉之躯彻底瓦解。该模式精准还原了操纵巨型机甲碾压恶魔的沉浸体验,无论是机体尺寸感还是重量反馈都完美无瑕。

镭射飞龙模式确实与《铁甲飞龙》等经典街机风格游戏存在相似之处,其核心在于飞行状态下的自动锁定战斗。玩家可在飞行与悬停攻击模式间切换,通过闪避来袭攻击积蓄特殊能量——这种能量是突破特定恶魔舰船护盾的必要条件。不过必须指出,这是我在《黑暗时代》试玩期间体验最薄弱的环节,只因感觉该模式在发布前仍需微调。切勿误解——它依然充满乐趣,但在闪避时机判定与路径导航方面确实存在改进空间。我相信开发团队早已注意到这些问题,并完全期待正式版能如新铸钱币般光彩夺目。

体验过《毁灭战士:黑暗时代》才能真正理解它与前作的本质差异,同时它又牢牢抓住了构成《毁灭战士》精髓的核心要素。战斗循环扎实且充满满足感,玩法多样性达系列之最,视效呈现更是震撼绝伦——id Tech 引擎在此可谓技惊四座。目前所有迹象表明,《黑暗时代》正稳步迈向年度最佳动作游戏之列。当然,若对这个天才开发团队抱有更低期待,实是对其辉煌历史的不公。
本文由小黑盒作者:野哉诸人 原创
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