【遊點背景】拿到版號的遊戲《盒裂變》,開發進度和內容究竟怎樣?


3樓貓 發佈時間:2022-04-21 10:57:18 作者:探遊客 Language

本文作者:探遊客鑑賞組-東離劍君


作為遊戲中相對古老的類型,沙盒遊戲的玩法其實並不複雜,主要就是建造與破壞,你可以在遊戲中建造屬於自己的世界。但是,在後面的發展中,沙盒遊戲逐漸發展出兩個不一樣的模式,一類是以純粹的沙盒模塊建構為主的創造模式,主要玩法是設計自己的建築風格。另一類則是以戰鬥為主的生存,即收集道具、打造避難所,最終戰敗BOSS闖關成功。這兩種不同的方向,是沙盒遊戲在發展過程中,結合其他的遊戲元素形成的。

而在之後的沙盒遊戲中,由於遊戲類型具有豐富的可擴展性,你幾乎可以建成任何你想要模擬的東西。所以,沙盒遊戲在上面兩種類型的基礎上,發展出了RPG為主體,沙盒為建築等構成相結合的遊戲類型,這類遊戲最經典的就是《奶塊》。而《盒裂變》,其實就是沙盒遊戲的競技模式展現,和MC遊戲中的副本式挑戰類似。

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對戰模式:可延展的競技體驗

盒裂變》的遊戲模式,主推競技類對戰,在遊戲的模式上,這款遊戲中大多采用對抗、賽跑這兩個方式。在玩法的延展性上,仍有很強的空間,比如,可以加入和FPS遊戲一樣的佔點模式,也可以加入類似於賽車競速類遊戲一樣的模式。不用過於拘泥於可愛的競技對抗這一類型,在劇情玩法上甚至可以加入一些有特色的推箱子玩法,或者還可以試著加入一些大逃殺類遊戲、對抗類遊戲的元素,延展性都比較不錯。

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而競技的要素上,這款遊戲選擇的是兩兩為戰或者單個人為主的比賽形式,這個也具備豐富的延展性。依託於單局遊戲中可存在的社交功能,其實可以出產一些輕推理或者輕社交的劇本玩法,就比如說手遊《陰陽師:妖怪小班》那樣的輕社交,在玩法設計上,就有一定的獨到之處。也可以設計一些類似於狼人殺一樣的小型劇本互動內容,這些其實都是很有市場的。

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創造模式:仍需優化的內容

這款遊戲中還加入了創造模式,但是在創造模式上,其實可以做的更有新意,在體驗過程中可以發現,這款遊戲的組件設計並不是很多,可以說有點簡陋。其實創造模式中不妨加入一些不一樣的東西,比如可以動起來的器械,或者是屋頂、裝飾物、障礙物等,讓創造模式的真正功能發揮出來,而並非單純的地圖簡單設計。

 

除此之外,遊戲的創造模式可以嘗試著加入一些聯網的功能,比如上傳作品等,這在遊戲中其實有所體現。每一場戰鬥結束後會觸發地圖評分,這個點非常不錯,但是可以做的更有趣一些,比如加入一些有創意的MOD,或者玩家自制地圖分類等。

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受擊與HIT反饋

遊戲的這一點做的有些不好,因為受擊和HIT反饋的製作內容,基本和MC之類的傳統沙盒沒啥區別。受傷害會有一個比較延遲的受擊反饋,跳起來一下,這個是在視角為第三人稱下展現出來的。建議可以將遊戲的視角轉換成第一人稱與第三人稱的切換效果,在一些推人的關卡中,可以加入《王者榮耀》手遊中火焰山玩法類似的大火球設計,讓推人成為策略的比拼,而不是直接撞人的相撲玩法。

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打擊上,可以嘗試加入一些武器,讓遊戲的戰鬥變得相對有趣,可以換成可愛的風格,比如充氣錘子、胡蘿蔔等可愛的道具,設計一些不同的武器技能。比如錘子可以把對手擊倒,更好推出邊界這樣的,或許會更好。

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人物設計與代幣兌轉

遊戲的人物設計還是比較可愛的,可以多出一些皮膚去優化角色設計,這個代幣的使用方式沒有看到,估計後續會出一個商城,出售皮膚等。建議可以將代幣設定為好友之間一起進行戰鬥的私密房間,大家可以自由選擇隨機模式或者設計一些獨特的好友遊戲玩法等。

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更多意見與建議

除了上面提到的一些建議之外,筆者對這款遊戲還有很多建議,在這裡列舉出來,希望能藉此拋磚引玉:

1、賽季任務,其實對於沙盒類遊戲來說,賽季任務的作用幾乎可有可無。沙盒類玩家對於遊戲的需求方向,僅僅就是皮膚、主頁外觀、戰鬥效果等,所以,可以多往這些方向下功夫。而且,遊戲中的賽季等級設定的太大了,非常考驗肝度,建議將輕量化的休閒風,作為遊戲的風格走向,可能會好一些。

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2、穿模透視的現象,讓遊戲的體驗感有所下降,建議可以做視角轉換,而不是可以直接透視穿過某些障礙物,看上去並不舒服。可以設定視角切換按鈕,正面、上面、後面等幾個視角,讓你瞭解障礙。

3、既定的目標設計,以時長和數據為取勝條件的模式雖好,但也不妨設計一些團隊競爭目標或者個人成就目標。成就的收集,其實也是沙盒這類遊戲的一大亮點呢。

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結語

總的來說,《盒裂變》其實還是很有市場的,但這可能僅限於手遊平臺上,steam中的設計仍需打磨,需要考慮到steam玩家的一些習慣,畢竟更偏向於單機或者成就的收集等。所以,在設計上,更有趣的玩法和好友交互的設計,可能會在steam平臺上吃香一些。


大家覺得這款遊戲有哪些不足呢?請在評論區留下你的足跡吧~


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