本文作者:探游客鉴赏组-东离剑君
作为游戏中相对古老的类型,沙盒游戏的玩法其实并不复杂,主要就是建造与破坏,你可以在游戏中建造属于自己的世界。但是,在后面的发展中,沙盒游戏逐渐发展出两个不一样的模式,一类是以纯粹的沙盒模块建构为主的创造模式,主要玩法是设计自己的建筑风格。另一类则是以战斗为主的生存,即收集道具、打造避难所,最终战败BOSS闯关成功。这两种不同的方向,是沙盒游戏在发展过程中,结合其他的游戏元素形成的。
而在之后的沙盒游戏中,由于游戏类型具有丰富的可扩展性,你几乎可以建成任何你想要模拟的东西。所以,沙盒游戏在上面两种类型的基础上,发展出了RPG为主体,沙盒为建筑等构成相结合的游戏类型,这类游戏最经典的就是《奶块》。而《盒裂变》,其实就是沙盒游戏的竞技模式展现,和MC游戏中的副本式挑战类似。
对战模式:可延展的竞技体验
盒裂变》的游戏模式,主推竞技类对战,在游戏的模式上,这款游戏中大多采用对抗、赛跑这两个方式。在玩法的延展性上,仍有很强的空间,比如,可以加入和FPS游戏一样的占点模式,也可以加入类似于赛车竞速类游戏一样的模式。不用过于拘泥于可爱的竞技对抗这一类型,在剧情玩法上甚至可以加入一些有特色的推箱子玩法,或者还可以试着加入一些大逃杀类游戏、对抗类游戏的元素,延展性都比较不错。
而竞技的要素上,这款游戏选择的是两两为战或者单个人为主的比赛形式,这个也具备丰富的延展性。依托于单局游戏中可存在的社交功能,其实可以出产一些轻推理或者轻社交的剧本玩法,就比如说手游《阴阳师:妖怪小班》那样的轻社交,在玩法设计上,就有一定的独到之处。也可以设计一些类似于狼人杀一样的小型剧本互动内容,这些其实都是很有市场的。
创造模式:仍需优化的内容
这款游戏中还加入了创造模式,但是在创造模式上,其实可以做的更有新意,在体验过程中可以发现,这款游戏的组件设计并不是很多,可以说有点简陋。其实创造模式中不妨加入一些不一样的东西,比如可以动起来的器械,或者是屋顶、装饰物、障碍物等,让创造模式的真正功能发挥出来,而并非单纯的地图简单设计。
除此之外,游戏的创造模式可以尝试着加入一些联网的功能,比如上传作品等,这在游戏中其实有所体现。每一场战斗结束后会触发地图评分,这个点非常不错,但是可以做的更有趣一些,比如加入一些有创意的MOD,或者玩家自制地图分类等。
受击与HIT反馈
游戏的这一点做的有些不好,因为受击和HIT反馈的制作内容,基本和MC之类的传统沙盒没啥区别。受伤害会有一个比较延迟的受击反馈,跳起来一下,这个是在视角为第三人称下展现出来的。建议可以将游戏的视角转换成第一人称与第三人称的切换效果,在一些推人的关卡中,可以加入《王者荣耀》手游中火焰山玩法类似的大火球设计,让推人成为策略的比拼,而不是直接撞人的相扑玩法。
打击上,可以尝试加入一些武器,让游戏的战斗变得相对有趣,可以换成可爱的风格,比如充气锤子、胡萝卜等可爱的道具,设计一些不同的武器技能。比如锤子可以把对手击倒,更好推出边界这样的,或许会更好。
人物设计与代币兑转
游戏的人物设计还是比较可爱的,可以多出一些皮肤去优化角色设计,这个代币的使用方式没有看到,估计后续会出一个商城,出售皮肤等。建议可以将代币设定为好友之间一起进行战斗的私密房间,大家可以自由选择随机模式或者设计一些独特的好友游戏玩法等。
更多意见与建议
除了上面提到的一些建议之外,笔者对这款游戏还有很多建议,在这里列举出来,希望能藉此抛砖引玉:
1、赛季任务,其实对于沙盒类游戏来说,赛季任务的作用几乎可有可无。沙盒类玩家对于游戏的需求方向,仅仅就是皮肤、主页外观、战斗效果等,所以,可以多往这些方向下功夫。而且,游戏中的赛季等级设定的太大了,非常考验肝度,建议将轻量化的休闲风,作为游戏的风格走向,可能会好一些。
2、穿模透视的现象,让游戏的体验感有所下降,建议可以做视角转换,而不是可以直接透视穿过某些障碍物,看上去并不舒服。可以设定视角切换按钮,正面、上面、后面等几个视角,让你了解障碍。
3、既定的目标设计,以时长和数据为取胜条件的模式虽好,但也不妨设计一些团队竞争目标或者个人成就目标。成就的收集,其实也是沙盒这类游戏的一大亮点呢。
结语
总的来说,《盒裂变》其实还是很有市场的,但这可能仅限于手游平台上,steam中的设计仍需打磨,需要考虑到steam玩家的一些习惯,毕竟更偏向于单机或者成就的收集等。所以,在设计上,更有趣的玩法和好友交互的设计,可能会在steam平台上吃香一些。
大家觉得这款游戏有哪些不足呢?请在评论区留下你的足迹吧~