基礎規則
《marvel snap》的一局遊戲共有6個回合。和爐石類似,每回合雙方均會獲得和當前回合數相同的能量。消耗能量將手牌打到場上的任意區域,並在第6回合結束時贏得其中至少2個區域來取勝。以上圖為例,上方玩家在1,3號區域暫時領先,下方玩家在2號區域暫時領先。下方玩家本回合在3號區域打出7點戰力的卡魔拉來爭奪該區域。
根據其數值模型,一點費用大約可以換算為2點戰力。那麼可以把勝利條件轉化為,如何分配6回合共計21點能量所帶來的42點戰力,與對方的42點戰力對抗,贏得3個區域中的至少2個。而這聽起來有點像田忌賽馬。
田忌賽馬
在田忌賽馬的世界線裡,田忌通過犧牲下等馬來贏得了另外兩場的勝利。即使雙方隨機決定馬的出戰順序,田忌也有1/6的概率能觸發田忌賽馬取勝。
那齊威王有沒有必勝的方法呢?答案是存在的,但需要把自己的上等馬和下等馬賣掉,再換兩匹中等馬。此時齊威王手握三匹中等馬,無論田忌如何調換順序,始終只能靠上等馬來取得其中一場的勝利。
但田忌也有破解之道。既然你齊威王能2馬換2馬,那我也能2馬換1馬,田忌可以賣掉自己的中等馬和下等馬,換一匹中等偏上馬。雖然少了一匹馬,但另外兩匹馬能穩定拿下齊威王2場勝利。
齊威王見狀,只能用2匹中等馬贖回自己的上等馬和下等馬。至此,形成了循環剋制關係——3匹中等馬固然不怕賽馬,但會被兩匹強馬穩吃,而2匹強馬又會被賽馬。
在《marvel snap》中也是同理。三路平均分配點數固然是平均勝率最高的策略。但會被放棄一路平分兩路的策略穩吃,而放棄一路又會被賽馬。而這也構成了他的底層博弈。
卡牌設計
卡牌設計同樣也在圍繞規則所帶來的底層博弈。
6費8戰力的奧創,效果是在其他區域各召喚4個1費2戰力的無人機。配合能給全體無人機buff的愛國者(己方無特殊效果的卡+2戰力)、卡扎爾(己方1費卡+1戰力)、藍驚奇(己方卡+1戰力),是一套標準的均三路打法的卡組。這套卡組在天梯擁有尚不錯的勝率,但在需要用相同卡組連續對戰的征服中難以發揮,原因也正如前文所述,一旦對方發現你的均三路策略之後,用棄一路均兩路的策略多數情況均可取勝。但在發現之前,均三路擁有相比其他策略更高的平均勝率(可自行驗證)。
當然,大部分卡組會更為靈活,例如德古拉棄牌,既有高點數可吃一路的德古拉(4費1戰力,遊戲結束時從手牌棄一張牌來獲得其戰力,一般可以通過定向棄牌獲得至少12點的戰力),又有可以靈活補點數的蜂群(2費3戰力,丟棄後會生成2張0費的複製)。由於卡組中德古拉等卡牌的點數會動態變化,在底層博弈的基礎上,需要思考的內容也會更多。
combo與反制
何謂combo?筆者的理解是,通過A的效果達成B的觸發條件,讓B獲得額外收益,從而達到1+1>2的效果。例如上文提到的奧創配合愛國者,棄牌配合蜂群。愛國者可以讓奧創的收益從三路8點提升到一路8點二路16點,而棄牌可以讓蜂群變為兩個0費3戰力的補點。
combo的存在增加了變數與博弈。combo擁有更高收益的同時也擁有各自的限制條件,看到3費打愛國者時對方大概率擁有6費奧創的組合技。看到蜂群被丟棄時對面手牌會多2個3戰力的明牌。收益越高的combo會擁有更為嚴苛的觸發條件,例如王(在此區域揭示效果觸發兩次,類似銅須)揭示的combo想要完成,後續卡都需要打在王所在的區域。
反制卡的本質,是犧牲一部分數值,通過破壞combo組件來阻止對方可能獲得的收益。例如科斯莫(此區域無法觸發揭示)可以有效針對奧創和王的展開;齊爾蒙格(摧毀場上所有1費)可以在後手破壞奧創的無人機;紅守衛(移除對方本區域戰力最低卡牌的文本並-2戰力)可以針對1戰力的德古拉。
combo與反制卡的對抗形成了另一個維度的循環剋制關係,即combo>白板,白板>失敗的反制,成功的反制>combo。和地區的底層博弈一起,構成了marvel snap的基礎策略。
結語
其實卡牌設計這塊還有挺多能探討的內容,由於筆者能力有限就不深入展開了,後續有時間可能會再寫一篇關於snap機制和卡組構築的分析吧。