基础规则
《marvel snap》的一局游戏共有6个回合。和炉石类似,每回合双方均会获得和当前回合数相同的能量。消耗能量将手牌打到场上的任意区域,并在第6回合结束时赢得其中至少2个区域来取胜。以上图为例,上方玩家在1,3号区域暂时领先,下方玩家在2号区域暂时领先。下方玩家本回合在3号区域打出7点战力的卡魔拉来争夺该区域。
根据其数值模型,一点费用大约可以换算为2点战力。那么可以把胜利条件转化为,如何分配6回合共计21点能量所带来的42点战力,与对方的42点战力对抗,赢得3个区域中的至少2个。而这听起来有点像田忌赛马。
田忌赛马
在田忌赛马的世界线里,田忌通过牺牲下等马来赢得了另外两场的胜利。即使双方随机决定马的出战顺序,田忌也有1/6的概率能触发田忌赛马取胜。
那齐威王有没有必胜的方法呢?答案是存在的,但需要把自己的上等马和下等马卖掉,再换两匹中等马。此时齐威王手握三匹中等马,无论田忌如何调换顺序,始终只能靠上等马来取得其中一场的胜利。
但田忌也有破解之道。既然你齐威王能2马换2马,那我也能2马换1马,田忌可以卖掉自己的中等马和下等马,换一匹中等偏上马。虽然少了一匹马,但另外两匹马能稳定拿下齐威王2场胜利。
齐威王见状,只能用2匹中等马赎回自己的上等马和下等马。至此,形成了循环克制关系——3匹中等马固然不怕赛马,但会被两匹强马稳吃,而2匹强马又会被赛马。
在《marvel snap》中也是同理。三路平均分配点数固然是平均胜率最高的策略。但会被放弃一路平分两路的策略稳吃,而放弃一路又会被赛马。而这也构成了他的底层博弈。
卡牌设计
卡牌设计同样也在围绕规则所带来的底层博弈。
6费8战力的奥创,效果是在其他区域各召唤4个1费2战力的无人机。配合能给全体无人机buff的爱国者(己方无特殊效果的卡+2战力)、卡扎尔(己方1费卡+1战力)、蓝惊奇(己方卡+1战力),是一套标准的均三路打法的卡组。这套卡组在天梯拥有尚不错的胜率,但在需要用相同卡组连续对战的征服中难以发挥,原因也正如前文所述,一旦对方发现你的均三路策略之后,用弃一路均两路的策略多数情况均可取胜。但在发现之前,均三路拥有相比其他策略更高的平均胜率(可自行验证)。
当然,大部分卡组会更为灵活,例如德古拉弃牌,既有高点数可吃一路的德古拉(4费1战力,游戏结束时从手牌弃一张牌来获得其战力,一般可以通过定向弃牌获得至少12点的战力),又有可以灵活补点数的蜂群(2费3战力,丢弃后会生成2张0费的复制)。由于卡组中德古拉等卡牌的点数会动态变化,在底层博弈的基础上,需要思考的内容也会更多。
combo与反制
何谓combo?笔者的理解是,通过A的效果达成B的触发条件,让B获得额外收益,从而达到1+1>2的效果。例如上文提到的奥创配合爱国者,弃牌配合蜂群。爱国者可以让奥创的收益从三路8点提升到一路8点二路16点,而弃牌可以让蜂群变为两个0费3战力的补点。
combo的存在增加了变数与博弈。combo拥有更高收益的同时也拥有各自的限制条件,看到3费打爱国者时对方大概率拥有6费奥创的组合技。看到蜂群被丢弃时对面手牌会多2个3战力的明牌。收益越高的combo会拥有更为严苛的触发条件,例如王(在此区域揭示效果触发两次,类似铜须)揭示的combo想要完成,后续卡都需要打在王所在的区域。
反制卡的本质,是牺牲一部分数值,通过破坏combo组件来阻止对方可能获得的收益。例如科斯莫(此区域无法触发揭示)可以有效针对奥创和王的展开;齐尔蒙格(摧毁场上所有1费)可以在后手破坏奥创的无人机;红守卫(移除对方本区域战力最低卡牌的文本并-2战力)可以针对1战力的德古拉。
combo与反制卡的对抗形成了另一个维度的循环克制关系,即combo>白板,白板>失败的反制,成功的反制>combo。和地区的底层博弈一起,构成了marvel snap的基础策略。
结语
其实卡牌设计这块还有挺多能探讨的内容,由于笔者能力有限就不深入展开了,后续有时间可能会再写一篇关于snap机制和卡组构筑的分析吧。