《失落迷城:群星的詛咒》:以國產的角度來看,還是不錯的


3樓貓 發佈時間:2022-12-05 10:31:13 作者:Mescaline茗零 Language

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前言

第三人稱、動作、銀河惡魔城......

剛剛在EPIC結束了獨佔登上Steam的《科娜:靈魂之橋》可謂是賺足了眼球。作為一款獨遊佳作,《科娜》憑藉著獨特的美術風格與精彩的動畫設計迅速地抓住了玩家們的心。

然而在遊戲美術收穫一致肯定的背後,是許多人對戰鬥系統的詬病,比如招式系統死板生硬,戰鬥重複性高等問題……可即便如此,由於這還是Ember Lab的一部轉型處女座,所以玩家尚可原諒它的不足之處。

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近年來,作為類銀河惡魔城遊戲的一個分支,越來越多的魂Like遊戲也層出不窮。其中也有不少作品開始脫離《黑魂》與《血源》的框架,轉而在風格上模仿起了《渡神紀》甚至是《科娜》與《塞爾達》。

今天要介紹的這部由臺灣國產團隊製作的《失落迷城:群星的詛咒》就是一個絕佳的例子。

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國產不一定要追求國風

《失落迷城:群星的詛咒》是一款由來自臺灣的遊戲團隊製作的第三人稱類銀河惡魔城動作RPG遊戲。

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在本作中,玩家將扮演一名特別指派軍團的戰士希爾妲。在兒時經歷了父親離開自己前往戰場的回憶後,諸王紀元462年,已經長大的希爾妲也跟隨父親的腳步,也成為了一名戰士。

在遊戲開場主線劇情的介紹下,玩家可以得知主角此次的任務是作為執行者前往古城亞弗斯遺蹟調查有關灰風行動部隊的下落。隨後,我們也將跟隨主角希爾妲的冒險之路一步一步揭開隱藏在城鎮背後的黑暗真相。

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和許多采用了偏卡通風格的動作遊戲一樣,《失落迷城》的劇情設定在了一片虛構的西方大陸上。劇情方面,《失落迷城:群星的詛咒》節奏明快,世界觀塑造較為完整。遊戲中玩家時不時會遇到的支線對話雖然對主線劇情幾乎沒有任何影響,卻也充實了遊戲的世界觀設定。

不過由於本作多到理不清的英文人名與缺乏代入感的劇情導入,大多數玩家第一眼都會以為這是一部遊戲講的是一個有關女主找爸爸的故事。

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因此玩家在遊戲中期就找到了女主父親的情節無疑會給一部分玩家帶來一種突兀的感覺,也為遊戲的劇情銜接增加了一股不必要的割裂感。

事實上,遊戲的劇情采用了遊戲行業比較常見也最方便打造人設的西方奇幻背景,所以製作組選擇了更為符合設定的英語配音,增加了遊戲劇情的沉浸感。

在角色設計上,除了沒有西方政治正確束縛下建模出來的白淨女主外,其餘角色也明顯捏他致敬了部分《戰神》與《黑魂》系列甚至是《刺客教條》的部分橋段,遊戲中期的故事走向甚至還融入了少量帶有克蘇魯風格的設計。

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雖然《失落迷城》的劇情設計十分豐富,但最後呈現出來的劇情卻依舊有些平庸,無法給玩家留下任何深刻印象。至少在幾個小時的遊戲體驗後,玩家很有可能連一個名字都記不住。

但作為一款國產作品,《失落迷城》的確將遊戲的敘事做到了設計嚴密,邏輯合理,這就已經足夠了。

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豐富的遊戲機制

雖然是魂Like遊戲,但偏向卡通畫風的《失落迷城》自然無法與《黑魂》放在一起作比較。畢竟本作相比正統的魂類遊戲來說,沒有了處決,沒有了武器收集要素,取消了魔法普攻需要讀藍的設定,並弱化了盾反,戰鬥系統自然更偏向普通的類銀河惡魔城遊戲。

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在實際的戰鬥系統設計中,《失落迷城》取消了類魂遊戲甚至是一些類銀河惡魔城遊戲中最常見的武器收集要素,在遊戲一開始就將武器全部交給了玩家。

這樣的設計看似會讓玩家陷入選擇困難症或是打亂戰鬥節奏,但它真正的意義卻是在遊戲一開始就為玩家提供了豐富的戰鬥搭配,比如長槍與劍盾可以在左手位利用技能完成盾反(槍反)機制,而其它武器則可以搭配完成群攻或衝刺等特技。

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在BOSS戰中,《失落迷城》的戰鬥設計需要玩家用到不少翻滾與盾反機制,但將反彈設定為技能釋放而非鼠標右鍵的機制打亂了玩家適應戰鬥的節奏。法杖的遠程攻擊範圍距離也有些近。敵人的鎖定機制也無法鎖定距離過遠或是三分之一身體處在掩體後的敵人,實在不怎麼方便。

但總體而言,《失落迷城》的戰鬥系統相對來說反而要優於同期的《科娜:靈魂之橋》。雖然在劇情與動畫方面,本作遠遠比不上製作組本身就是動畫公司的後者就是了。

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後記

總的來說,《失落迷城:群星的詛咒》的確不失為一款優秀的國產佳作,雖然遊戲在正式上線時暴露出了其設計上的許多問題,讓人忍不住將其與《科娜》等作品進行比較。

但一款國產遊戲可以做到讓人下意識地去與國外的同類產品作比較,而不是和其它國產遊戲同臺競技,這已經足以證明這款遊戲本身的可取之處了。


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