前言
第三人称、动作、银河恶魔城......
刚刚在EPIC结束了独占登上Steam的《科娜:灵魂之桥》可谓是赚足了眼球。作为一款独游佳作,《科娜》凭借着独特的美术风格与精彩的动画设计迅速地抓住了玩家们的心。
然而在游戏美术收获一致肯定的背后,是许多人对战斗系统的诟病,比如招式系统死板生硬,战斗重复性高等问题……可即便如此,由于这还是Ember Lab的一部转型处女座,所以玩家尚可原谅它的不足之处。
近年来,作为类银河恶魔城游戏的一个分支,越来越多的魂Like游戏也层出不穷。其中也有不少作品开始脱离《黑魂》与《血源》的框架,转而在风格上模仿起了《渡神纪》甚至是《科娜》与《塞尔达》。
今天要介绍的这部由台湾国产团队制作的《失落迷城:群星的诅咒》就是一个绝佳的例子。
国产不一定要追求国风
《失落迷城:群星的诅咒》是一款由来自台湾的游戏团队制作的第三人称类银河恶魔城动作RPG游戏。
在本作中,玩家将扮演一名特别指派军团的战士希尔妲。在儿时经历了父亲离开自己前往战场的回忆后,诸王纪元462年,已经长大的希尔妲也跟随父亲的脚步,也成为了一名战士。
在游戏开场主线剧情的介绍下,玩家可以得知主角此次的任务是作为执行者前往古城亚弗斯遗迹调查有关灰风行动部队的下落。随后,我们也将跟随主角希尔妲的冒险之路一步一步揭开隐藏在城镇背后的黑暗真相。
和许多采用了偏卡通风格的动作游戏一样,《失落迷城》的剧情设定在了一片虚构的西方大陆上。剧情方面,《失落迷城:群星的诅咒》节奏明快,世界观塑造较为完整。游戏中玩家时不时会遇到的支线对话虽然对主线剧情几乎没有任何影响,却也充实了游戏的世界观设定。
不过由于本作多到理不清的英文人名与缺乏代入感的剧情导入,大多数玩家第一眼都会以为这是一部游戏讲的是一个有关女主找爸爸的故事。
因此玩家在游戏中期就找到了女主父亲的情节无疑会给一部分玩家带来一种突兀的感觉,也为游戏的剧情衔接增加了一股不必要的割裂感。
事实上,游戏的剧情采用了游戏行业比较常见也最方便打造人设的西方奇幻背景,所以制作组选择了更为符合设定的英语配音,增加了游戏剧情的沉浸感。
在角色设计上,除了没有西方政治正确束缚下建模出来的白净女主外,其余角色也明显捏他致敬了部分《战神》与《黑魂》系列甚至是《刺客信条》的部分桥段,游戏中期的故事走向甚至还融入了少量带有克苏鲁风格的设计。
虽然《失落迷城》的剧情设计十分丰富,但最后呈现出来的剧情却依旧有些平庸,无法给玩家留下任何深刻印象。至少在几个小时的游戏体验后,玩家很有可能连一个名字都记不住。
但作为一款国产作品,《失落迷城》的确将游戏的叙事做到了设计严密,逻辑合理,这就已经足够了。
丰富的游戏机制
虽然是魂Like游戏,但偏向卡通画风的《失落迷城》自然无法与《黑魂》放在一起作比较。毕竟本作相比正统的魂类游戏来说,没有了处决,没有了武器收集要素,取消了魔法普攻需要读蓝的设定,并弱化了盾反,战斗系统自然更偏向普通的类银河恶魔城游戏。
在实际的战斗系统设计中,《失落迷城》取消了类魂游戏甚至是一些类银河恶魔城游戏中最常见的武器收集要素,在游戏一开始就将武器全部交给了玩家。
这样的设计看似会让玩家陷入选择困难症或是打乱战斗节奏,但它真正的意义却是在游戏一开始就为玩家提供了丰富的战斗搭配,比如长枪与剑盾可以在左手位利用技能完成盾反(枪反)机制,而其它武器则可以搭配完成群攻或冲刺等特技。
在BOSS战中,《失落迷城》的战斗设计需要玩家用到不少翻滚与盾反机制,但将反弹设定为技能释放而非鼠标右键的机制打乱了玩家适应战斗的节奏。法杖的远程攻击范围距离也有些近。敌人的锁定机制也无法锁定距离过远或是三分之一身体处在掩体后的敌人,实在不怎么方便。
但总体而言,《失落迷城》的战斗系统相对来说反而要优于同期的《科娜:灵魂之桥》。虽然在剧情与动画方面,本作远远比不上制作组本身就是动画公司的后者就是了。
后记
总的来说,《失落迷城:群星的诅咒》的确不失为一款优秀的国产佳作,虽然游戏在正式上线时暴露出了其设计上的许多问题,让人忍不住将其与《科娜》等作品进行比较。
但一款国产游戏可以做到让人下意识地去与国外的同类产品作比较,而不是和其它国产游戏同台竞技,这已经足以证明这款游戏本身的可取之处了。