快節奏獵殺的魅力
9月15日,奪得科隆展“最受期待PC遊戲”殊榮的“紅翼惡魔”在一眾玩家的矚目中橫空登場,不俗的銷量與如潮的好評,使其一躍成為了本月不容小覷的烈馬。
而如果光看本作先前亮出的各類實機預告,可能會下意識地認為《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)大抵又是一款純粹模仿《毀滅戰士》(DOOM)系列的代餐。事實上,從玩法角度而言,本作的體驗倒更像是一款不折不扣的“音遊”——是的,打擊感爆棚的那種“音遊”。
簡單來說,除了教學關以外,遊戲將流程劃分為了8個不同的章節,每個章節都對應著一張完全不同的地圖,以及一首獨特的金屬搖滾樂。這套推進模式的確和許多音遊有著極為相似的既視感:打完一首曲子,然後再解鎖更難的下一首。
在大多數音遊的關卡體驗中,玩家通常要根據曲目旋律與節拍的變化,按下按鍵對應音樂的節奏,以此賺取分數或保持Combo不被中斷。不管是如《DJMAX》那類依遵傳統的下落式音遊,還是像《冰與火之舞》、《節奏天國》那樣在表現形式上加以創新的節拍式音遊,都無法脫離其玩法的核心:“合拍”。
而這種在音遊裡才會出現的,且判定上較為嚴苛的“合拍”機制,同樣也是《地獄歌手》最根本的快感來源,使之成為其顯著區別於尋常DOOM-LIKE作品的關鍵元素。
在遊戲的普通及以上難度下,不論是用近戰持劍劈砍還是以遠程傾瀉子彈,玩家都需要時刻關注準星兩側跟隨著鼓點移動的箭號,只有當斬擊與射擊的節奏與背景音樂的鼓點箭號完美吻合,玩家的攻擊才能製造出可觀的傷害。反之亦然,如果玩家的攻擊根本沒有對上鼓點,對敵人造成的傷害就會顯得異常萎靡,收效甚微。而當敵人血量低弱,玩家發動處決的時機也得與鼓點節拍保持一致。
這套將節拍踩點與第一人稱射擊雜糅貫通的玩法設計,其實也並非遊戲業界的首秀。早在2020年發售的《BPM:槍林彈雨》(BPM: BULLETS PER MINUTE)就以同樣的路數為我們展示了這一玩法結構的潛力之處,只不過它同時還接縫了類Rogue的隨機式地牢系統,與《地獄歌手》一本道式的固定關卡制存在較大差異。
如果將《BPM》與《地獄歌手》在射擊體驗上進行對比,可以發現兩者的手感截然不同。在《BPM》中,“合拍”被作為了極其核心的機制,即要求玩家儘可能嚴絲合縫地完成踩點,如果中途節拍錯亂,玩家就有可能連子彈都難以射出。另外,《BPM》中的子彈裝填也是需要玩家主動完成的,與射擊同理,偏離節奏的玩家可能連換彈都得被卡個膛。玩家只有經過一段時間的反覆練習並習慣後,才能逐步上手體驗節奏式射擊的樂趣。
而在《地獄歌手》中,玩家則在上手時沒有這種煩惱。就算不卡上鼓點,系統也不會強行讓玩家發燙的槍管瞬間啞火,在簡單模式下甚至不會對玩家的踩點與否做硬性要求。至於換彈,先不說本作中一半的武器都沒有彈匣限制,就算子彈被打空,遊戲也會在你下一次摁出射擊鍵時為你自動補彈,如果在補彈途中還能繼續踩點,則能大幅加快玩家換彈的速度。
通過將“做差時產生負反饋”轉變為“做好時產生正反饋”的設計思路,使《地獄歌手》能夠為尚處於試手期的玩家們創造極為寬鬆的練習環境,玩家大可不必分心糾結於那些判定層面的細枝末節,轉而更為全身心地投入到熱血噴張的RockRoll與血漿四射的奮戰中去。
這讓本作於音遊式射擊的獨到特點之外,DOOM-LIKE的元素感也十分強烈。超強的角色機動性、沒有精力條的限制,以及能最大程度上規避玩家打退堂鼓的“處決回血”設定,使遊戲的推關感受極度的幹練爽快,踩著合拍扣動扳機與質量優秀的槍械音效,讓其貫徹全程的射擊體驗變得異常酣暢淋漓,回味無窮。
不得不說,多巴胺與腎上腺素的“密碼”,算是被它給徹底玩明白了。
一爽到底的代價
跟隨著激昂沸騰的金屬搖滾樂盡情屠戮地獄惡魔是本作最為核心的賣點。為了凸顯搖滾樂對遊戲氛圍及玩家興奮度的調節作用,遊戲專門為其設置了一個“怒火等級”系統。
這一系統的原理非常簡單,玩家不斷地迎合節拍發動射擊與處決,不斷獲取連擊增益,以此為怒火等級積蓄能量,實現其等級從最初的1X達到最終16X的遞增升級。
怒火等級的提高意味著玩家將掌握更為卓越的基礎能力,例如更快的移動速度與更強的武器傷害,同時基於怒火等級的變化,《地獄歌手》實現了BGM的動態過渡與轉變。怒火等級越高,BGM的旋律與節奏也會越發激昂,直至到16X時切入人聲演唱,燃力拉滿。
這一系統的兩面性都較為明顯。正面來說,這將極大程度鼓勵玩家合拍攻擊,並順勢將遊戲氛圍拔向高潮;反面來說,脫離節拍與受到敵人攻擊都會致使怒火等級降低的懲罰則也可能潛在性地破壞玩家的體驗,一旦怒火等級登頂,玩家就可能會為了保留怒火等級帶來的增益而採取更為保守的戰略,躲在遠處射擊而儘量避免正面迎敵等等。
而遊戲在很多方面的設計,也和“怒火等級”系統有所相似,呈現出一定程度的兩面性,像是無時無刻不在告訴玩家:要想爽到底,也是有代價的。
這種代價指向許多層面。比如不同武器的攻擊模式不同,需要以不同的速度射擊才能夠完美對接鼓點節拍,這使得玩家在戰鬥中武器切換的越頻繁,偏離節拍的風險也就越大,玩家必須投入長時間的練習,直到對每把武器的攻擊節奏產生一定的肌肉記憶,才能行雲流水地輪換武器快速作戰。所憾也所幸的是,本作可選的武器倒是並不多。
此外,遊戲雖在各個方面上都明顯地在向強化正反饋的套路上靠攏,但在分數機制上卻留有些許瑕疵。當玩家通過某個關卡後,遊戲將會從殺敵數、合拍率、怒火等級情況、攻關用時等多種維度為玩家的分數賦值,然後將玩家的成績同步到全球榜單中,雖然沒有衝擊極限分數的野心,但普通玩家依然能從動輒千百萬的結算分數中感受到成就感。
而如果玩家在簡單或普通難度下失手斃命,是能夠在限定次數內進行復活的,復活的代價便是消耗一定量的分數作為“祭品”,因此在遊戲後期難度提升的末兩三章中,由於初見缺乏經驗而死於BOSS手中的情況時有發生。一想到如果就此退出的話就要從頭開始,基本上每次我都只能忍痛選擇復活,然後親眼看著分數刷刷刷地蒸發了好多。
實際上,遊戲完全可以在復活機制上採取另一種設計思路。即玩家在動用復活時,不需要支付任何代價,而在最終分數結算環節,以統計玩家剩餘的復活次數的方式為玩家額外加分,就能在削弱懲罰的負反饋的同時,完美解決當玩家死亡後對分數的鬱悶糾結。
不過以上所指出的種種欠缺與瑕疵都也僅是從雞蛋裡挑骨頭,這些設計並不會對玩家的臨場感受造成什麼直觀性的影響乃至破壞,算是希望遊戲在體驗層面上更進一步的期許。以四五個小時就能通完全部主線關卡的體量而言,這部作品確實已經稱得上足夠完整,且足夠激爽了。
最後的零碎
澎湃昂揚的硬核金屬搖滾樂、踩著鼓點扣下扳機斬盡下界宵小的狂野獵殺式體驗,塑造了《重金屬:地獄歌手》極為一氣呵成的關卡節奏,以及上游水準的連貫射擊手感。
但這種得之不易的爽快感卻並不會持續太久,因為本作的流程只能以“超乎意料的短小”來形容,讓人感覺定價裡得有三分之二都來源於震撼聽覺的音樂與精準流暢的操控性。除了反覆刷關博取高分外,留給通關玩家的選項大概就只剩下能夠獲得一些BUFF性增益道具的,設計上較為死板乏味的額外挑戰關卡了。
就當做是聽了一場熱焰四濺的地獄專屬演唱會吧,不虧。