《重金属:地狱歌手》评测:展翼,上膛,破坏一切


3楼猫 发布时间:2022-09-19 17:23:46 作者:青椒不食人间烟火 Language

《重金属:地狱歌手》评测:展翼,上膛,破坏一切-第1张

快节奏猎杀的魅力

9月15日,夺得科隆展“最受期待PC游戏”殊荣的“红翼恶魔”在一众玩家的瞩目中横空登场,不俗的销量与如潮的好评,使其一跃成为了本月不容小觑的烈马。

而如果光看本作先前亮出的各类实机预告,可能会下意识地认为《重金属:地狱歌手》(Metal: Hellsinger)大抵又是一款纯粹模仿《毁灭战士》(DOOM)系列的代餐。事实上,从玩法角度而言,本作的体验倒更像是一款不折不扣的“音游”——是的,打击感爆棚的那种“音游”

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粗看之下,画面风格与《DOOM》极为相似

简单来说,除了教学关以外,游戏将流程划分为了8个不同的章节,每个章节都对应着一张完全不同的地图,以及一首独特的金属摇滚乐。这套推进模式的确和许多音游有着极为相似的既视感:打完一首曲子,然后再解锁更难的下一首。

在大多数音游的关卡体验中,玩家通常要根据曲目旋律与节拍的变化,按下按键对应音乐的节奏,以此赚取分数或保持Combo不被中断。不管是如《DJMAX》那类依遵传统的下落式音游,还是像《冰与火之舞》、《节奏天国》那样在表现形式上加以创新的节拍式音游,都无法脱离其玩法的核心:“合拍”

而这种在音游里才会出现的,且判定上较为严苛的“合拍”机制,同样也是《地狱歌手》最根本的快感来源,使之成为其显著区别于寻常DOOM-LIKE作品的关键元素。

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只有符合节拍,才能创造高伤,并带来最后的处决

在游戏的普通及以上难度下,不论是用近战持剑劈砍还是以远程倾泻子弹,玩家都需要时刻关注准星两侧跟随着鼓点移动的箭号,只有当斩击与射击的节奏与背景音乐的鼓点箭号完美吻合,玩家的攻击才能制造出可观的伤害。反之亦然,如果玩家的攻击根本没有对上鼓点,对敌人造成的伤害就会显得异常萎靡,收效甚微。而当敌人血量低弱,玩家发动处决的时机也得与鼓点节拍保持一致。

这套将节拍踩点与第一人称射击杂糅贯通的玩法设计,其实也并非游戏业界的首秀。早在2020年发售的《BPM:枪林弹雨》(BPM: BULLETS PER MINUTE)就以同样的路数为我们展示了这一玩法结构的潜力之处,只不过它同时还接缝了类Rogue的随机式地牢系统,与《地狱歌手》一本道式的固定关卡制存在较大差异。

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《BPM》和《地狱歌手》都是在9月15日发售的,巧合?

如果将《BPM》与《地狱歌手》在射击体验上进行对比,可以发现两者的手感截然不同。在《BPM》中,“合拍”被作为了极其核心的机制,即要求玩家尽可能严丝合缝地完成踩点,如果中途节拍错乱,玩家就有可能连子弹都难以射出。另外,《BPM》中的子弹装填也是需要玩家主动完成的,与射击同理,偏离节奏的玩家可能连换弹都得被卡个膛。玩家只有经过一段时间的反复练习并习惯后,才能逐步上手体验节奏式射击的乐趣。

而在《地狱歌手》中,玩家则在上手时没有这种烦恼。就算不卡上鼓点,系统也不会强行让玩家发烫的枪管瞬间哑火,在简单模式下甚至不会对玩家的踩点与否做硬性要求。至于换弹,先不说本作中一半的武器都没有弹匣限制,就算子弹被打空,游戏也会在你下一次摁出射击键时为你自动补弹,如果在补弹途中还能继续踩点,则能大幅加快玩家换弹的速度。

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子弹耗尽后会自动填充弹匣

通过将“做差时产生负反馈”转变为“做好时产生正反馈”的设计思路,使《地狱歌手》能够为尚处于试手期的玩家们创造极为宽松的练习环境,玩家大可不必分心纠结于那些判定层面的细枝末节,转而更为全身心地投入到热血喷张的RockRoll与血浆四射的奋战中去。

这让本作于音游式射击的独到特点之外,DOOM-LIKE的元素感也十分强烈。超强的角色机动性、没有精力条的限制,以及能最大程度上规避玩家打退堂鼓的“处决回血”设定,使游戏的推关感受极度的干练爽快,踩着合拍扣动扳机与质量优秀的枪械音效,让其贯彻全程的射击体验变得异常酣畅淋漓,回味无穷。

不得不说,多巴胺与肾上腺素的“密码”,算是被它给彻底玩明白了。

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一爽到底的代价

跟随着激昂沸腾的金属摇滚乐尽情屠戮地狱恶魔是本作最为核心的卖点。为了凸显摇滚乐对游戏氛围及玩家兴奋度的调节作用,游戏专门为其设置了一个“怒火等级”系统。

这一系统的原理非常简单,玩家不断地迎合节拍发动射击与处决,不断获取连击增益,以此为怒火等级积蓄能量,实现其等级从最初的1X达到最终16X的递增升级。

怒火等级的提高意味着玩家将掌握更为卓越的基础能力,例如更快的移动速度与更强的武器伤害,同时基于怒火等级的变化,《地狱歌手》实现了BGM的动态过渡与转变。怒火等级越高,BGM的旋律与节奏也会越发激昂,直至到16X时切入人声演唱,燃力拉满。

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画面的正上方显示的图标便是玩家当前的怒火等级

这一系统的两面性都较为明显。正面来说,这将极大程度鼓励玩家合拍攻击,并顺势将游戏氛围拔向高潮;反面来说,脱离节拍与受到敌人攻击都会致使怒火等级降低的惩罚则也可能潜在性地破坏玩家的体验,一旦怒火等级登顶,玩家就可能会为了保留怒火等级带来的增益而采取更为保守的战略,躲在远处射击而尽量避免正面迎敌等等。

而游戏在很多方面的设计,也和“怒火等级”系统有所相似,呈现出一定程度的两面性,像是无时无刻不在告诉玩家:要想爽到底,也是有代价的

这种代价指向许多层面。比如不同武器的攻击模式不同,需要以不同的速度射击才能够完美对接鼓点节拍,这使得玩家在战斗中武器切换的越频繁,偏离节拍的风险也就越大,玩家必须投入长时间的练习,直到对每把武器的攻击节奏产生一定的肌肉记忆,才能行云流水地轮换武器快速作战。所憾也所幸的是,本作可选的武器倒是并不多。

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游戏只有6把武器,不过类型还挺全

此外,游戏虽在各个方面上都明显地在向强化正反馈的套路上靠拢,但在分数机制上却留有些许瑕疵。当玩家通过某个关卡后,游戏将会从杀敌数、合拍率、怒火等级情况、攻关用时等多种维度为玩家的分数赋值,然后将玩家的成绩同步到全球榜单中,虽然没有冲击极限分数的野心,但普通玩家依然能从动辄千百万的结算分数中感受到成就感。

而如果玩家在简单或普通难度下失手毙命,是能够在限定次数内进行复活的,复活的代价便是消耗一定量的分数作为“祭品”,因此在游戏后期难度提升的末两三章中,由于初见缺乏经验而死于BOSS手中的情况时有发生。一想到如果就此退出的话就要从头开始,基本上每次我都只能忍痛选择复活,然后亲眼看着分数刷刷刷地蒸发了好多。

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关卡中阵亡后,玩家需要做出选择

实际上,游戏完全可以在复活机制上采取另一种设计思路。即玩家在动用复活时,不需要支付任何代价,而在最终分数结算环节,以统计玩家剩余的复活次数的方式为玩家额外加分,就能在削弱惩罚的负反馈的同时,完美解决当玩家死亡后对分数的郁闷纠结。

不过以上所指出的种种欠缺与瑕疵都也仅是从鸡蛋里挑骨头,这些设计并不会对玩家的临场感受造成什么直观性的影响乃至破坏,算是希望游戏在体验层面上更进一步的期许。以四五个小时就能通完全部主线关卡的体量而言,这部作品确实已经称得上足够完整,且足够激爽了。

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最后的零碎

澎湃昂扬的硬核金属摇滚乐、踩着鼓点扣下扳机斩尽下界宵小的狂野猎杀式体验,塑造了《重金属:地狱歌手》极为一气呵成的关卡节奏,以及上游水准的连贯射击手感。

但这种得之不易的爽快感却并不会持续太久,因为本作的流程只能以“超乎意料的短小”来形容,让人感觉定价里得有三分之二都来源于震撼听觉的音乐与精准流畅的操控性。除了反复刷关博取高分外,留给通关玩家的选项大概就只剩下能够获得一些BUFF性增益道具的,设计上较为死板乏味的额外挑战关卡了。

就当做是听了一场热焰四溅的地狱专属演唱会吧,不亏。

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END

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