《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸


3楼猫 发布时间:2022-04-21 09:36:57 作者:白羽夜茶会 Language

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《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第0张


前言

十二块泥板上,记载着人类最古老的英雄史诗——《吉尔伽美什史诗》,讲述着乌鲁克的国王吉尔伽美什追寻永生的传奇故事。

而在《吉尔伽美什史诗》中,还有一段关于大洪水的记载。《大洪水的故事》正是从这段神决定发动大洪水记载中拉开了帷幕。

《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第1张

碎片化叙事

玩家置身于大洪水来临之后的世界,需要划着小木筏寻找最后的陆地。在此期间,玩家需要收集各种有利于旅程的物品,还有机会救下被困在水面上的人,他们将陪伴你的旅程并给予帮助。

但要注意了,木筏的空间十分有限,当你没有空间存放下一件物品时,你将会舍弃哪一样东西呢?或是……把别人扔下去?

《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第2张

本作的主线剧情很明确,但隐藏剧情实在埋得很深,玩家需要从水里捞出一块块泥板,收集大部分泥板才能拼凑出隐藏剧情。

这些泥板似乎是每周目随机刷新的,想要捡到就必须反复开启新一段旅程,并且泥板上的内容很少,只有一句话,且晦涩难懂。

这种碎片化叙事需要玩家深入游玩,但因为本作糟糕的重复游玩性,导致玩家深入游玩变得十分困难。

《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第3张

船上最多可以放下五个物品,要捡新东西需要先丢掉旧东西把地方腾出来。航行并不孤独,水面的信箱会有其他幸存者留下的信息,水流也会带来漂流瓶,里面封存着陌生人的善意。

旅程中也能救下他人,或是流浪狗,他们会在你需要的时候帮助你,必要的时候还会牺牲自己拯救你。

《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第4张

游戏的玩法很简单,但使用物品的时机需要在多次死亡之后才能把握好,且部分死亡点需要固定的物品才可以通过,例如想要在蜘蛛脚下逃脱需要油灯来驱赶它;想要避免被食人族抢走船只需要有人陪同或者带着核弹……

《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第5张

为了应对这个问题,本作加入了加速功能,能够在触发三个结局后开启,使得玩家能够加速前面划船和解密的过程。但如果无法解决游戏性低的问题,这样的尝试只是杯水车薪罢了。

枯燥的多结局

本作共设置了17种不同的结局,足够玩家为解锁它们探索很久,但游戏并没有深挖这些结局的内涵,反倒是为了堆砌数量,将一些死亡都算作了结局,例如被鳄鱼咬死,被食人族夺走船只。

且每个结局都只是播一小段动画,然后便开始结算你在旅程中所做一切。而一些好不容易达成的主动触发结局也并不会多出什么对剧情的解释,只是播片,反倒使玩家心理落差更大。

《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第6张

糟糕的正反馈机制

在重复且枯燥的旅程中不断的试错将会给玩家带来很大的负反馈,此时游戏应当给玩家补充些正反馈,才能够让玩家继续玩下去。

例如《黑暗之魂》系列,因为难度过高带给玩家的负反馈很大,但当玩家克服困难最终打败boss时,那份成就感是十分巨大的正反馈,这样的正反馈完全驱散了之前游玩过程中的负反馈,玩家也能更好地接受新的负反馈,并以此循环。

上文将游戏的结局分为了死亡结局和主动触发结局,我也将在此基础上更进一步分析其机制。在死亡结局后,玩家能得到一条该如何规避这个死亡结局的提示。

如果说死亡是负反馈,那么这个负反馈带来的正反馈只是玩家知道了该如何规避这个负反馈,并不足以消除死亡对于玩家情绪的影响。再来看主动触发结局,这一类结局我也在上文提到了,只有一段无意义的播片。

这类结局一定是玩家需要通过触发死亡结局后对游戏了解足够,才能够满足条件触发并达成的,而死亡结局会给玩家不断沉积负反馈,此时需要一个足够大的正反馈才能够给玩家足够的动力继续游玩。

主动触发结局非但没能担此大任,还没能给玩家更多提示,此时巨大的心理落差实在是让人难以接受。

《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第7张

bug和交互问题

以下所有键位及操作均为xbox one手柄

游戏的确定按键是X,交互按键是A,但部分情况下显示为A的交互必须按X才有用。而且在到达雪原后的一处拉杆则手柄的按键都失效了,只能按下键盘的E互动才能拉下拉杆。

A键的主要作用是切换并选中物品。如果想要从水里捞东西要先选中它,而需要选中物品得按下多次A键才能从船上的物品一个个切换到水里的东西。想使用船上的物品也是,切换的方式十分低效。

《大洪水的故事》神的旨意,究竟是福祉还是灾祸-第8张

总结

游戏剧情因为运用了《吉尔伽美什史诗》而深度不低,可惜没有很好地挖掘。玩家能知道剧情的途径很少,也因为枯燥的游戏性和很少的正反馈,导致玩家没有兴趣继续玩下去收集泥板。

如果玩家无法体验到优秀的剧情,那优秀的剧情将一文不值。总的来说,作为一款实验性的游戏,《大洪水的故事》的质量是达标的。当然,本作凸显出来的问题也不小,希望制作者可以吸收教训,下一款作品能做得更好。

本作将古巴比伦的《吉尔伽美什史诗》与现代的背景相结合,以独特的手法向玩家展示了人类最古老英雄史诗中的一部分,将其中关于人性的思考给予玩家,使得玩家能够在古老的神话中得到对生活新的认识。

人总有面对苦难的时候,而在困境中该如何取舍,才能够顺利地战胜它呢?是靠底蕴,还是寻找他人帮助?亦或是……背叛?


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