【PC游戏】当了9年公务员后,他转行做了款恐怖游戏


3楼猫 发布时间:2024-02-07 19:07:58 作者:游戏葡萄 Language

【PC游戏】当了9年公务员后,他转行做了款恐怖游戏-第0张

我们聊了聊恐怖游戏需要具备的要素。

文/秋秋

现在如果有一款恐怖怪谈游戏摆在眼前,你会去尝试吗?

这个问题葡萄君也想过了很多次,没办法,最近几年恐怖解谜、规则怪谈,已经成了不少游戏搏存在感的工具,但结果就是类似的元素泛滥,失去了原有的格调,让不少人又爱又恨——

大家都喜欢悬疑、烧脑和恐怖,但又害怕被低质量的剧本、演出搞出「脑溢血」——与其花功夫自己踩雷,还不如多在B站刷刷类似的视频充当电子榨菜。

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类似游戏下面经常有玩家吐槽故事

刚巧,刷B站时我发现了一款颇具特色的恐怖怪谈游戏:《厌山夜话》,这款游戏前段时间在Steam上开启了EA,短短一个半小时的Demo戛然而止,让不少人意犹未尽。

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很多玩家看完实况后,甚至觉得这款游戏有点《烟火》味儿。

更神奇的是,当我跟《厌山夜话》制作人黄昏聊过后,才知道这是他们9人团队的初创作品。

在转行研发游戏之前,黄昏一直过着平稳的职业生涯,大学毕业后的他顺利考上公务员并工作了9年。期间,他玩了不少单机作品和独立游戏,后来还经常写故事,接了不少游戏的剧本外包……久而久之,他就希望做一款属于自己的游戏。

01

可以「嘴炮驱魔」的恐怖游戏

《厌山夜话》讲的是男主在筒子楼撞鬼的故事。

虽然故事模板简单,但这款游戏一开始就展现出了独特气质:它没想着在开头吓唬玩家,反而先来了段简单的回合制卡牌战斗教学,告诉大家这款游戏的核心体验是什么。

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一轮体验下来后,我发现战斗确实是《厌山夜话》最大的亮点之一。其具体玩法类似《杀戮尖塔》,玩家在局内消耗行动点后,可以通过各种攻、防、上Buff的卡牌击败怪物,而怪物也能随机掉落玩家所需的新卡牌。

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“疯狂上Buff,然后一口气干碎敌人”

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战斗结束后会掉落卡牌

打怪 - 收集卡牌 - 打怪,成了《厌山夜话》核心的玩法和养成循环——没错,这款游戏还有养成元素。怪物每次掉落的新卡牌,都有一定数值或机制上的提升,因此玩家的通关技巧除了构筑流派、寻找克制,也能先搜集战斗物资、清理小怪来获得强力卡牌。

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玩家可以将新获得卡牌构筑进卡组

虽说战斗逻辑简单,但游戏却在包装上费了不少心思。

《厌山夜话》的战斗玩法有明确的名称:厌

(yā)

胜战。厌胜这个词本身就具有浓厚的民俗文化色彩,寓意为通过诅咒压制邪物。

而游戏的战斗原理,也是主人公通过精神意志,抗衡和「说服」各种鬼怪。玩家所使用的卡牌,其名称也多是「蛊惑」、「警觉」、「驳斥」之类的话术。

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同时我们需要说服的怪物,都有其现实「原型」,大多来自校园怪谈、都市传说、民俗鬼怪、童年阴影等等。

比如游戏怪物猫脸老太的设定原型,来源于上个世纪末流传甚广的灵异事件,其怪物形象也跟故事的描述一致,猫脸、人身、力大无穷……为了凸显怪物的恐怖气质,制作组还特意选择了无毛猫作为设计原型,并基于此迭代了数个版本。

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怪物金华猫的设计更巧妙,其技能套组跟背景故事契合:背景故事中,金华猫是一种先迷惑人,再吸走其精气的怪物;而游戏中的金华猫则会通过「佯动」给玩家送手牌,当我们以为它「人还怪好嘞」时,一记「猛袭」

(玩家手牌过多时会承受巨量伤害)

立马教大家做人。

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差点一口把我啃死

此外,根据「论破」

(用语言作为攻击手段)

的战斗包装,游戏还额外设计了颇具特色的臆想破坏机制。即每个怪物周身都漂浮着不同颜色的文字,为其提供着各种加成,或是每回合扣除玩家的生命值,或是给怪物提供伤害加成;而玩家可以用卡牌击破这些文字,削弱怪物。

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「驳斥」可以击破臆想的同时

对怪物本体造成伤害

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每一个未击破的臆想

都会让主角抽一张牌

臆想破坏机制的增设,使得每个怪物都有数个「文字」零件可以更换,随之而来的是怪物技能机制、设计思路和战斗体验的组合和多变;同时玩家也能有更多战斗风格和流派可以选择,比如一口气击破怪物本体,或是先击破文字,步步为营。

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除了单纯的技能效果,臆想破坏也强化了《厌山夜话》作为恐怖游戏的氛围感——毕竟一个个抖动漂浮的文字,还是能给玩家带来不小视觉张力的;文字的内容也能快速展现怪物的性格特色,辅助游戏叙事内容。

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没错,《厌山夜话》其实没有很明显的线性叙事,而是会在臆想破坏这样的模块中,塞入很多碎片化叙事。

比如玩家完成阶段剧情后,可以在游戏地图的一定范围内自由探索,搜集战斗道具、解密物品和各种零碎的文案故事等等,从而拼凑当前章节下的主题和线索。

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散落各处的文案资料

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已经搜集的故事可以在「记事本」中看到

同时游戏里也有不少剧情、线索和教程来自跟NPC的对话。

比如角色古都是一位年少老成、口嫌体直的小姑娘,虽然嘴上说不怎么关心男主,但却始终在「安全屋」等着玩家归来,为我们介绍游戏世界观、战斗思路等等,还会在我们战败后提供回血道具——跟Roguelike游戏类似,不断战败死亡也是《厌山夜话》内容推进的重要方式。

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战败死亡后,古都会给予我们回血道具

由于战败的代价极低,无论是我们探索过的地图,还是角色携带的道具都不受影响,因此玩家完全可以通过不断存读档,摸清章节内的地图、线索和怪物分布,搜集战斗道具,准备充分后再去挑战怪物。

当然可能有人跟我有同样的担忧:频繁的战败和存读档,会不会降低游戏的恐怖调性?

制作组表示,玩家不断存读档是他们可预见的情况,毕竟在好奇心的驱使下,游戏中任何可探索的机制,都可能会被这群玩家玩透。

同时他们认为《厌山夜话》的恐怖来源于两个层面:认知和数值。前者就像一开始玩家们被恐怖的怪物、动静吓了一跳;后者则是一不小心就被怪物秒杀的危机感。

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主角第一次死亡

他们游戏的设计思路,是从前者过渡到后者,然后再通过新地图、新剧情和新怪物重新制造认知上的恐怖,循环往复形成体验闭环——很多魂系游戏也有类似的设计。

为此,他们在完整版的《厌山夜话》中准备了超过30个小时的体验内容,包括70多种怪物和超400张地图——这些内容,全部塞在一个小小的筒子楼里。

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02

小团队解法:

设计复杂化,概念简单化

《厌山夜话》为什么要在小场景里塞这么多东西?筒子楼又凭什么这么能塞?

这里制作组用到了个相当通俗简单的民俗概念:鬼打墙。七月半的筒子楼贯穿阴阳两界,自然能连接不少充满鬼怪的平行空间。

虽说概念简单,但他们在细节设计上花了不少心思,好让筒子楼这个场景具备厚重感和文化感,从而有承载更多内容的基础。

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猫的动作设计一度让我以为不是2D

比如他们立项开始,就多次外出采风,考究东南沿海城市的建筑风格和生活气息。这使得《厌山夜话》的美术细节相当接地气,路旁的早餐店、公交站牌、楼道里堆积的杂物和自行车、店门和电线杆上破烂的小广告、栏杆上随意挂着的晾衣架……这些设计甚至让人以为是实拍的场景,真的有NPC在游戏中生活过一样。

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左右滑动查看

对于上面提到的400多张地图,比如办公室、学校……他们会用类似银河恶魔城和魂系游戏那样的地图设计,通过回环曲折的路线规划和诸多捷径的埋设,让玩家尽量低门槛地体验到游戏的全部内容。

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Demo中已经有捷径隧道

尽管目前游戏Demo中只有猫脸老太这一个主题场景,但相信随着400多张地图的叠加,这些主题场景也会反过来强化筒子楼,或者说整个游戏的深度,最终达到「麻雀虽小,五脏俱全」的地步。

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同样概念简单,设计复杂的,还有上文提到的臆想破坏。

相信在不少人看来,这些漂浮的文字就像是怪物身边的杂兵,打就完了;在我们经过养成,或者多战败几轮后,甚至都不用管这些文字,就能直接击败怪物。

但实际上臆想破坏的设计相当复杂。前面提到它展示的文字不仅符合怪物的人设、机制,还会通过技能或状态对当前的战斗产生影响;最后怪物被击败时出现的黑色文字,还需要玩家利用理性或者感性的卡牌进行消除。

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用橙色卡牌攻击感性的语句,蓝色卡牌攻击理性的语句

用错了会扣除玩家的血量

而一旦进行了类似的抉择,游戏隐藏的数值就会发生变动,进而逐渐改变游戏的画面风格、玩家的战斗体验、NPC的命运甚至主线剧情的走向——简单来说,臆想破坏是贯穿游戏整体的系统化机制,只不过跟《厌山夜话》的地图一样,复杂,但展现给玩家的只是冰山一角。

03

恐怖游戏可以公式化吗?

概念简单,设计复杂这个解法,或许也可以套用在整个恐怖游戏品类的设计思路上。

这该怎么理解?我跟黄昏简单讨论了恐怖游戏需要具备的几个要素。

其中恐怖游戏的核心是未知。这是个相当简单的概念,但真正理解这个概念,设计出能让玩家感到毛骨悚然的内容并不容易。

比如简单拆解一下。恐怖首先来源于未知下的臆想和精神紧绷。大家回想一下,很多美式恐怖片、中国僵尸片,它们最恐怖的地方,是不是鬼怪出现前的风吹草动?

在玩家精神紧绷时搞出点动静,也是很多恐怖游戏都会用到的通解,比如鬼闪

(Jump scare)

就是此类设计的最有效手段。《厌山夜话》中也有很多类似的设计,比如玩家打开某个柜门时会突然被里面的东西吓一跳;

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或者干脆柜子里什么都没有,漆黑一片,同样能让不少人浮想联翩。

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其次,比未知更进一步的,是源于现实而又不同于现实的违和感,这会始终给予玩家不安的感觉,是很多中式恐怖都会用到的氛围搭建手段。比如一副平平无奇的对联,贴在楼道里就怪怪的;

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本应喜庆的结婚现场,多看两眼就总觉得毛骨悚然。

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《厌山夜话》最让我印象深刻的,是安全屋的墙上挂着很多人的黑白合照——说恐怖也不恐怖,但总有种谈不上来的诡异感。

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最后,就是将上述两点凝练成具体的事物,从而实现更有效地触达。比如大家可能都知道一个民俗警告:莫回头,这其实就是将恐怖凝聚成规则的典型案例,很多恐怖故事、影视剧、游戏都会用到这个规则。

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提到规则,最近两年流行的规则怪谈,也是对未知、违和这两个要素的凝练——你会发现大部分规则怪谈讲的都是日常生活,却又透露出不同于日常的怪异感,这就是违和的地方。

而且跟规则怪谈相辅相成的,还有大家挑战规则的冒险精神:不让我这么做,我偏要。

规则与挑战规则,或许就是此类怪谈能流行起来的重要因素。在《厌山夜话》中我也碰到了这样的设计,比如地上的怪物能阻拦主角并对其造成伤害,我还不信邪地多试了几次,看看到底能不能走过去;

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还有,古都曾对主角说过遇到鬼怪不要逃跑,而在我们在探索时能遇到一种白色幽灵:我们操纵主角跑得越快,幽灵的攻击欲望也就越高;反之主角站在那儿不动,遵守规则,幽灵也就失去了攻击力。

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当然只要你跑得够快,它也就追不上你了

04

结语

其实想一想,其他类型的游戏设计思路也都一样,概念简单化的核心是降低玩家的理解门槛,最好可以用一句话、一件事物代表游戏的主题、特色和核心,而不是一股脑地把东西都堆在玩家面前;

设计复杂化的本意是让玩家时刻感受到惊喜,始终有钩子吸引他们自主探索,这就像涌现式设计一样,很多游戏设计者的思路、彩蛋,都可以包装成玩家自己发现和尝试出来的,这样既保证了游戏的神秘感和格调,又满足了玩家们的好奇心。

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就像游戏中的猫一样,其美术形象就只是一双眼睛,

但大家玩过游戏后可能都知道这是猫

当然,「概念简单,设计复杂」也不是一句万能公式,真正好的内容仍需要创作者不断打磨和试错,在他们真正掏出成熟的作品之前,我们也只有耐心等待。


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