越是深入瞭解《艾諾提亞:失落之歌》這款遊戲背後的文化元素,就越是讓我為這款遊戲感到遺憾和惋惜。
當初因為上線檔期連續與《艾爾登法環:黃金樹幽影》和《黑神話:悟空》撞車而不得不推遲,上線之後不盡人意的表現又讓這款遊戲在玩家中沒有取得較好的口碑,《艾諾提亞:失落之歌》可謂是命途多舛。但當我試著去體驗這個遊戲所營造的極具南歐文化氛圍的幻想世界,並捎帶了解了一點相關背景之後,反而是發自真心的希望開發團隊別因此而放棄——繼續打磨這款遊戲,或者是在類似題材上繼續努力推出更好的作品。
其實這款遊戲坎坷的命運似乎從它的中文譯名被確定為《艾諾提亞:失落之歌》的那一刻就開始了。這款遊戲的英文名是《Enotria: The Last Song》,實際上將其翻譯成《艾諾提亞:失落之歌》真就有點明珠暗投了。雖然“艾諾提亞”看起來很炫、很有西方魔幻內味兒,但實際上既沒有傳達出本作在世界觀設計方面本應傳達出的文化內涵,也沒有做到原意的準確表達,更與本作滿滿的“文藝範”氣質不合,彷彿一個文藝青年燙了個殺馬特髮型一樣違和。
主標題的Enotria其實是個非常有講究的名字,絕不是一個為了炫酷、魔幻而起的一個虛擬架空世界的名字。Enotria是古希臘人對於今天的意大利坎帕尼亞大區那一帶地方的稱呼,意思是“葡萄酒之國”。之所以如此稱呼,就是因為這裡盛產高品質的葡萄酒。意大利釀造葡萄酒的歷史可追溯到距今有三千多年前,而威尼斯(威尼託大區)也是葡萄酒的重要產區之一(為什麼要提威尼斯,後面會說)。這裡的Enotria實際上就是指出玩家所要進行的冒險發生在意大利這一帶,有鮮明的意大利文化要素,但又有別於現實的意大利,因此用這樣一個帶有傳說色彩的稱呼就恰如其分了。在本作中,醉酒是一種負面狀態,可以通過酒杯圖標的“維斯”這個元素屬性來施加給敵人,就是酒這一文化元素在具體玩法中的體現。
遊戲名字副標題的Song,則對應這款遊戲中的一個重要元素——歌劇。很多人提到威尼斯可能第一印象都是“水城”,但實際上這座城市自文藝復興開始就文風日盛,不僅僅是景色獨特,更是意大利文化的重鎮之一,歌劇和麵具,是威尼斯兩大文化名片。威尼斯的面具分為不同的種類,其中有一類是舞臺戲劇面具,這又是與前者在文化上有關聯的,因為歌劇,或者說戲劇、音樂劇等藝術形式,是威尼斯面具的淵源之一。在本遊戲開場CG中出現的晦澀難懂的名詞“卡諾瓦西奧”,其實是拉丁語canovaccio的音譯(關於本作將大量有實際意義的拉丁語詞彙簡單粗暴地直接音譯這點,我在後面還會有吐槽),這個詞的意思就是一種風靡於意大利的即興藝術喜劇,而表演此種戲劇正是需要演員面戴這種來自威尼斯的舞臺戲劇面具。
演員們會戴著一些象徵角色性格的面具進行表演,聽起來有點類似中國傳統戲劇(比如京劇、川劇)中臉譜的味道,果然藝術往往都是相通的。當然了,將性格/人格與面具進行聯繫,這其實早在古希臘時期就有了,榮格的“人格面具”概念也是來源於此,這裡就不展開聊了。說這些主要就是想說明一點,那就是副標題的Song,對應的是兩個標誌性的文化符號——歌劇與面具(即假面),而這兩者都在遊戲中有醒目的體現,這在後面會再說的。
如果要我來翻譯《Enotria: The Last Song》,我會翻譯成《酒之國:絕唱》或者《美酒國度:終末之歌》這樣的譯名,我甚至懷疑將“The Last Song”翻譯成“失落之歌”是不是真的像很多玩家猜測的那樣,是翻譯的人把last錯看成了lost。“Enotria”直接音譯也是韻味全無,背後的文化意涵是一點都沒有體現出來,如果不是我出於好奇去查了一下,可能真就以為這是個隨便起的架空世界的名字了。
回到遊戲本身。在《艾諾提亞:失落之歌》這款遊戲中,玩家扮演的主角被稱為“無面者”,無面者通過切換不同的配置來轉換不同的身份來進行戰鬥,相當於職業的切換。一般來說,玩家在進入一個區域的起點和終點(BOSS戰門口)都會有篝火,中途也會有篝火供玩家調整狀態,玩家在篝火處可以對配置內容進行更改,在冒險途中則可以隨時在三套配置之間進行切換。針對當前區域敵人的戰鬥特點和屬性,切換出攻擊方式更舒服或者對敵人有屬性剋制效果的配置來進行戰鬥,往往可以事半功倍。
無面者的一套配置以假面(也就是面具)為依託,切換不同的配置就是切換不同的假面,人物的臉部外觀也會隨之變成當前的假面。一套配置裡包含四個假面臺詞(其實就是技能)和兩個武器裝備。面具通過戰鬥來獲得碎片,擊殺敵人可以獲得假面碎片,碎片合成之後就能解鎖對應的假面,假面可以為玩家提供面板數值的提升和一些屬性方面的加成。
假面臺詞其實就是技能組,一個假面的配置裡面有四個假面臺詞,也就是四個不同的主動技能,玩家可以將已獲得技能進行自由組合。這四個技能需要充能完畢才能使用,玩家通過戰鬥行為來進行充能。將技能稱為假面臺詞,其實也是開發團隊為了突出意大利的歌劇文化與威尼斯面具之間的文化聯繫,但沒get到的玩家可能會覺得這種設計是在故弄玄虛。實際上,歌劇/舞臺劇等關於戲劇方面的元素一直出現在冒險的過程中,遍佈於整個世界之中,是整個世界觀設計的根基。
一個假面的配置裡除了四個技能(假面臺詞)還有兩個武器,不同的武器在數值、動作、手感等方面都有很大差別,差異化做得還是挺不錯的,在冒險過程中擊殺不同的敵人會掉落不同的武器為我所用。當我們將一套假面配置都填滿之後,就相當於是一個擁有四個主動技能和兩個不同武器的角色,這個角色還可以配備最多六個被動技能,這樣的一套完整的配置我們最多可以擁有三套,並且這三套可以隨時切換,在篝火處則可以對每一套進行編輯。這其實就是一個BUILD系統,其中搭配的學問很深,需要玩家多探索多戰鬥,解鎖儘可能多的技能和武器,然後在配置的時候研究怎樣才能在一套配置裡實現性能最大化,而三套配置之間最好能形成互補以應對不同屬性的敵人,這裡面的可玩性其實挺強的,如果深入玩的話樂趣還是很大的。
但是本作很多名詞要麼是直接從拉丁語音譯的——無論是功能系統還是劇情設定,這種情況都廣泛存在。比如接著上面的配置來說,一套配置包含兩個武器,每個武器有四個元素屬性:維斯、法託、格拉提亞、瑪蘭諾,純純拉丁語詞彙音譯,看得人一頭霧水,如果不是HUD左上角有這四個屬性的元素相剋關係圖,我都不知道該怎麼去理解它們。這個就和遊戲名字裡的“艾諾提亞”是一樣的問題,其實這些音譯背後的詞彙是可以意譯的,這種單純的音譯讓不瞭解背景的玩家完全看不出詞彙本身的意思(我也是查了之後才知道這些都是拉丁語詞彙的音譯,不是瞎起的名字,比如“維斯”是拉丁語“力量”的意思),這種音譯不僅極大地浪費了開發團隊想要表達和傳遞意大利文化的一片苦心,也讓玩家付出了大量本來可以省去的理解成本。
大量拉丁語詞彙被直接音譯還就罷了,關鍵是本作的劇情也是相當謎語人,從開場介紹世界觀開始就很晦澀——當然,世界觀介紹和劇情文字裡自然也是充斥了大量拉丁語詞彙被直接音譯的糟糕情況,這樣就導致遊戲的劇情格外難以理解。這款遊戲的劇情本來就是魂like風格的碎片化敘事,結果還加上了本作特有的拉丁語詞彙直接音譯,簡直難上加難、謎上加謎了屬於是。
不過好在戰鬥系統的設計就不是那麼難理解了,主要就是靠魂like最為典型的彈反來進行防守反擊。本作將彈反的性能設計得很強,除了屬性剋制導致的傷害之外,很多時候彈反都可以讓我方無傷而讓敵人硬直,可以說是打BOSS和精英怪最重要的手段了,相比之下翻滾就遜色了很多。因為很多時候戰鬥都發生了較為狹窄的空間,你翻滾的時候如果被擋了一下或者空間不夠閃轉騰挪,一旦被BOSS打中一下就非常難受了。BOSS攻擊慾望很高,打到你之後往往會連續出擊,打到你倒地為止,然後對著倒地的你瘋狂輸出,而這個遊戲沒有倒地受身的手段,你就只能被敵人摁在地上一頓輸出。彈反,乃是本作BOSS戰的核心之核心,技能就別太指望了,因為BOSS對技能有壓制效果,只要你在BOSS戰區域,技能的充能就會自動減少。
如果在和BOSS戰鬥的過程中有點力不從心,可以多探索一下地圖,儘可能多地獲得成長資源。本作有戰鬥外的成長系統,允許玩家通過鍛造武器、強化技能、激活天賦樹(遊戲裡叫“革新之道”)等方式獲得角色實力的成長。
《艾諾提亞:失落之歌》這款遊戲將意大利的文化要素融入世界觀、劇情以及魂like玩法之中,可以看出開發團隊對於自己祖國文化的熱愛。不得不說,遊戲已經成為各個國家和民族對外輸出自己優秀文化的一個重要途徑,如果做得好,也能對遊戲整體的檔次和質感產生提升效果。只可惜本作的本地化直接將大量拉丁語詞彙進行音譯,破壞了文化元素的傳達,有明珠暗投之遺憾。
玩法方面,本作沒有太出彩的地方,但也不至於很差,我覺得可以用中規中矩、中游水準來形容。這款遊戲近期的Steam評價有明顯回暖,近三十天的好評率更是突破80%,這讓它的Steam評價首次達到了特別好評。如果你喜歡魂like玩法並且要求不是很高,同時又對意大利的文化元素很有興趣,那麼《艾諾提亞:失落之歌》值得你加入願望單——原價購入或許會讓你有所猶豫,但打折入手的性價比還是完全可以考慮的。