越是深入了解《艾诺提亚:失落之歌》这款游戏背后的文化元素,就越是让我为这款游戏感到遗憾和惋惜。
当初因为上线档期连续与《艾尔登法环:黄金树幽影》和《黑神话:悟空》撞车而不得不推迟,上线之后不尽人意的表现又让这款游戏在玩家中没有取得较好的口碑,《艾诺提亚:失落之歌》可谓是命途多舛。但当我试着去体验这个游戏所营造的极具南欧文化氛围的幻想世界,并捎带了解了一点相关背景之后,反而是发自真心的希望开发团队别因此而放弃——继续打磨这款游戏,或者是在类似题材上继续努力推出更好的作品。
其实这款游戏坎坷的命运似乎从它的中文译名被确定为《艾诺提亚:失落之歌》的那一刻就开始了。这款游戏的英文名是《Enotria: The Last Song》,实际上将其翻译成《艾诺提亚:失落之歌》真就有点明珠暗投了。虽然“艾诺提亚”看起来很炫、很有西方魔幻内味儿,但实际上既没有传达出本作在世界观设计方面本应传达出的文化内涵,也没有做到原意的准确表达,更与本作满满的“文艺范”气质不合,仿佛一个文艺青年烫了个杀马特发型一样违和。
主标题的Enotria其实是个非常有讲究的名字,绝不是一个为了炫酷、魔幻而起的一个虚拟架空世界的名字。Enotria是古希腊人对于今天的意大利坎帕尼亚大区那一带地方的称呼,意思是“葡萄酒之国”。之所以如此称呼,就是因为这里盛产高品质的葡萄酒。意大利酿造葡萄酒的历史可追溯到距今有三千多年前,而威尼斯(威尼托大区)也是葡萄酒的重要产区之一(为什么要提威尼斯,后面会说)。这里的Enotria实际上就是指出玩家所要进行的冒险发生在意大利这一带,有鲜明的意大利文化要素,但又有别于现实的意大利,因此用这样一个带有传说色彩的称呼就恰如其分了。在本作中,醉酒是一种负面状态,可以通过酒杯图标的“维斯”这个元素属性来施加给敌人,就是酒这一文化元素在具体玩法中的体现。
游戏名字副标题的Song,则对应这款游戏中的一个重要元素——歌剧。很多人提到威尼斯可能第一印象都是“水城”,但实际上这座城市自文艺复兴开始就文风日盛,不仅仅是景色独特,更是意大利文化的重镇之一,歌剧和面具,是威尼斯两大文化名片。威尼斯的面具分为不同的种类,其中有一类是舞台戏剧面具,这又是与前者在文化上有关联的,因为歌剧,或者说戏剧、音乐剧等艺术形式,是威尼斯面具的渊源之一。在本游戏开场CG中出现的晦涩难懂的名词“卡诺瓦西奥”,其实是拉丁语canovaccio的音译(关于本作将大量有实际意义的拉丁语词汇简单粗暴地直接音译这点,我在后面还会有吐槽),这个词的意思就是一种风靡于意大利的即兴艺术喜剧,而表演此种戏剧正是需要演员面戴这种来自威尼斯的舞台戏剧面具。
演员们会戴着一些象征角色性格的面具进行表演,听起来有点类似中国传统戏剧(比如京剧、川剧)中脸谱的味道,果然艺术往往都是相通的。当然了,将性格/人格与面具进行联系,这其实早在古希腊时期就有了,荣格的“人格面具”概念也是来源于此,这里就不展开聊了。说这些主要就是想说明一点,那就是副标题的Song,对应的是两个标志性的文化符号——歌剧与面具(即假面),而这两者都在游戏中有醒目的体现,这在后面会再说的。
如果要我来翻译《Enotria: The Last Song》,我会翻译成《酒之国:绝唱》或者《美酒国度:终末之歌》这样的译名,我甚至怀疑将“The Last Song”翻译成“失落之歌”是不是真的像很多玩家猜测的那样,是翻译的人把last错看成了lost。“Enotria”直接音译也是韵味全无,背后的文化意涵是一点都没有体现出来,如果不是我出于好奇去查了一下,可能真就以为这是个随便起的架空世界的名字了。
回到游戏本身。在《艾诺提亚:失落之歌》这款游戏中,玩家扮演的主角被称为“无面者”,无面者通过切换不同的配置来转换不同的身份来进行战斗,相当于职业的切换。一般来说,玩家在进入一个区域的起点和终点(BOSS战门口)都会有篝火,中途也会有篝火供玩家调整状态,玩家在篝火处可以对配置内容进行更改,在冒险途中则可以随时在三套配置之间进行切换。针对当前区域敌人的战斗特点和属性,切换出攻击方式更舒服或者对敌人有属性克制效果的配置来进行战斗,往往可以事半功倍。
无面者的一套配置以假面(也就是面具)为依托,切换不同的配置就是切换不同的假面,人物的脸部外观也会随之变成当前的假面。一套配置里包含四个假面台词(其实就是技能)和两个武器装备。面具通过战斗来获得碎片,击杀敌人可以获得假面碎片,碎片合成之后就能解锁对应的假面,假面可以为玩家提供面板数值的提升和一些属性方面的加成。
假面台词其实就是技能组,一个假面的配置里面有四个假面台词,也就是四个不同的主动技能,玩家可以将已获得技能进行自由组合。这四个技能需要充能完毕才能使用,玩家通过战斗行为来进行充能。将技能称为假面台词,其实也是开发团队为了突出意大利的歌剧文化与威尼斯面具之间的文化联系,但没get到的玩家可能会觉得这种设计是在故弄玄虚。实际上,歌剧/舞台剧等关于戏剧方面的元素一直出现在冒险的过程中,遍布于整个世界之中,是整个世界观设计的根基。
一个假面的配置里除了四个技能(假面台词)还有两个武器,不同的武器在数值、动作、手感等方面都有很大差别,差异化做得还是挺不错的,在冒险过程中击杀不同的敌人会掉落不同的武器为我所用。当我们将一套假面配置都填满之后,就相当于是一个拥有四个主动技能和两个不同武器的角色,这个角色还可以配备最多六个被动技能,这样的一套完整的配置我们最多可以拥有三套,并且这三套可以随时切换,在篝火处则可以对每一套进行编辑。这其实就是一个BUILD系统,其中搭配的学问很深,需要玩家多探索多战斗,解锁尽可能多的技能和武器,然后在配置的时候研究怎样才能在一套配置里实现性能最大化,而三套配置之间最好能形成互补以应对不同属性的敌人,这里面的可玩性其实挺强的,如果深入玩的话乐趣还是很大的。
但是本作很多名词要么是直接从拉丁语音译的——无论是功能系统还是剧情设定,这种情况都广泛存在。比如接着上面的配置来说,一套配置包含两个武器,每个武器有四个元素属性:维斯、法托、格拉提亚、玛兰诺,纯纯拉丁语词汇音译,看得人一头雾水,如果不是HUD左上角有这四个属性的元素相克关系图,我都不知道该怎么去理解它们。这个就和游戏名字里的“艾诺提亚”是一样的问题,其实这些音译背后的词汇是可以意译的,这种单纯的音译让不了解背景的玩家完全看不出词汇本身的意思(我也是查了之后才知道这些都是拉丁语词汇的音译,不是瞎起的名字,比如“维斯”是拉丁语“力量”的意思),这种音译不仅极大地浪费了开发团队想要表达和传递意大利文化的一片苦心,也让玩家付出了大量本来可以省去的理解成本。
大量拉丁语词汇被直接音译还就罢了,关键是本作的剧情也是相当谜语人,从开场介绍世界观开始就很晦涩——当然,世界观介绍和剧情文字里自然也是充斥了大量拉丁语词汇被直接音译的糟糕情况,这样就导致游戏的剧情格外难以理解。这款游戏的剧情本来就是魂like风格的碎片化叙事,结果还加上了本作特有的拉丁语词汇直接音译,简直难上加难、谜上加谜了属于是。
不过好在战斗系统的设计就不是那么难理解了,主要就是靠魂like最为典型的弹反来进行防守反击。本作将弹反的性能设计得很强,除了属性克制导致的伤害之外,很多时候弹反都可以让我方无伤而让敌人硬直,可以说是打BOSS和精英怪最重要的手段了,相比之下翻滚就逊色了很多。因为很多时候战斗都发生了较为狭窄的空间,你翻滚的时候如果被挡了一下或者空间不够闪转腾挪,一旦被BOSS打中一下就非常难受了。BOSS攻击欲望很高,打到你之后往往会连续出击,打到你倒地为止,然后对着倒地的你疯狂输出,而这个游戏没有倒地受身的手段,你就只能被敌人摁在地上一顿输出。弹反,乃是本作BOSS战的核心之核心,技能就别太指望了,因为BOSS对技能有压制效果,只要你在BOSS战区域,技能的充能就会自动减少。
如果在和BOSS战斗的过程中有点力不从心,可以多探索一下地图,尽可能多地获得成长资源。本作有战斗外的成长系统,允许玩家通过锻造武器、强化技能、激活天赋树(游戏里叫“革新之道”)等方式获得角色实力的成长。
《艾诺提亚:失落之歌》这款游戏将意大利的文化要素融入世界观、剧情以及魂like玩法之中,可以看出开发团队对于自己祖国文化的热爱。不得不说,游戏已经成为各个国家和民族对外输出自己优秀文化的一个重要途径,如果做得好,也能对游戏整体的档次和质感产生提升效果。只可惜本作的本地化直接将大量拉丁语词汇进行音译,破坏了文化元素的传达,有明珠暗投之遗憾。
玩法方面,本作没有太出彩的地方,但也不至于很差,我觉得可以用中规中矩、中游水准来形容。这款游戏近期的Steam评价有明显回暖,近三十天的好评率更是突破80%,这让它的Steam评价首次达到了特别好评。如果你喜欢魂like玩法并且要求不是很高,同时又对意大利的文化元素很有兴趣,那么《艾诺提亚:失落之歌》值得你加入愿望单——原价购入或许会让你有所犹豫,但打折入手的性价比还是完全可以考虑的。