《沉默的蟋蟀》:萬萬沒想到,國人的寶可夢在千年前就已經出現!


3樓貓 發佈時間:2024-02-10 12:25:25 作者:拾貳十二三 Language

隨著《幻獸帕魯》這款遊戲的大火,在沉浸了數十個小時之後的賢者時間中,在大腦高速且清晰運轉之下突然想起來一個被我遺忘在遊戲庫當中的以有著千年傳承歷史的“鬥蛐蛐”為基礎創作而出的遊戲,第一次上手這款遊戲時,就因為其過多的專業術語和區別於傳統寵物養成遊戲的機制在短暫的遊玩之後將其打入冷宮吃灰。而恰好這款遊戲剛剛推出了增加異蟲的種類並且增加了異蟲的捕捉率的DLC,同時這一次延續千年的歷史底蘊也完全的征服了我。


《沉默的蟋蟀》:萬萬沒想到,國人的寶可夢在千年前就已經出現!-第0張

作為一款寵物養成類遊戲,本作和寶可夢遊戲只在這一核心內容上有所契合,無論是遊戲的蟋蟀養成還是戰鬥機制製作組都通過借鑑有著千年歷史的“鬥蟋”而創造出了獨屬於這款遊戲的玩法框架。而八大屬性配合上等級、專屬技能、色彩甚至是一些獨特的異變種帶來的豐富蛐蛐種類配合上遊戲進化、封王、多樣的隨機事件等養成內容極大程度的豐富了遊戲的內容,同時遊戲相較於之前版本的教程也變得更加詳細,目前對於新手玩家來說十分的友好。

本體85折:40.8

DLC9折:21.6(捆綁包更划算)


DLC內容剛剛推出,其中增加了十個全新的異蟲,同時增加四個有著特殊加成的全新職業系統,在遊戲的一開始或者遊戲中的右上角可以更換,異蟲的獲得概率也在DLC中大大增加,對於一些覺得遊戲養成太過費勁,不僅需要在不確定性性的因素下培養蟋蟀,還要培養蟲友的玩家來說無疑是福音。異蟲現在不僅可以通過商店購買或是捕捉獲得,每日活動中的隱藏的捕蟲和賣蟲事件直接獲得。

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在打開這款遊戲之前我也沒想到鬥蛐蛐有這麼多說法!

在接觸這款遊戲之前,我對於“鬥蛐‘‘”這一延續了千年的民間娛樂活動的印象,只是停留在《三國演義》中的被稱為“扶不起的阿斗”的劉禪沉迷其中,並且成為了一方鬥蛐蛐翹楚的故事中。雖然這是為了戲劇化的閱讀體驗而架空而成的人物形象,但是這也確實在當時引起了我對於這一民間娛樂活動的興趣,甚至專門和表弟去捉了兩隻蛐蛐玩。

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而直到接觸到本作,我才認識到這一簡單的民間娛樂活動也蘊藏著諸多的學問。

這也就引出了遊戲第一個和寶可夢遊戲不同的點“屬性數值和外觀之間的聯繫”。遊戲中總共有著八大屬性:攻擊、防禦、鬥性、體力、暴擊、命中、格擋、攻速。其中每個屬性的不同都會直觀的反映在蛐蛐的外觀形象上,比如攻擊就是蛐蛐的牙齒長,體力就是肚子寬度,攻速就是大腿粗度等等,相比於寶可夢中完全架空的角色形象,這種設定無疑更加的直觀。

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同時這八項數值並沒有以具體的數值來呈現給玩家,而是以等級劃分的形式給玩家粗略的一個估計值。這裡就是遊戲的第一個難點,也是製作組沒有在教程中提及的地方,你可以簡單的將其認為製作組通過三分法將角色的屬性分成了低、中、高、超以及很難達成的神,其中每獲得三個代表著提升的箭頭,就可以讓角色的某一個屬性提升一個等級,而神則需要更多的提升箭頭,而每個屬性在戰鬥中發揮的作用也不盡相同,玩家需要根據對應的情況選擇有著合適屬性的角色出戰,揚長避短的進行戰鬥。

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其中個人覺得在戰鬥中較為重要的分別是鬥性、體力、攻速、命中和攻擊。當然這是在角色的初級培養階段玩家可以優先選擇這些屬性高的蟋蟀來進行培養,隨著蟲季的迭代,一些非常強的敵人出現讓角色的每一個屬性都顯得至關重要,全面發展加上部分屬性重點照顧才是王道。

當然這裡也要說一下為什麼個人覺得這幾個屬性排名較前,這就要解釋一下游戲的戰鬥機制。

遊戲的戰鬥機制並不是大部分寵物養成遊戲的回合制戰鬥,而是類似於自走棋操作模式的機制。玩家可以在每場戰鬥之前選擇寵物的一個加成,其中會有著涉及八個屬性以及再戰率的各種選項。

戰鬥中蟋蟀的兩個槽分別是鬥性槽和體力槽,體力槽被分成了兩部分,分別用來釋放技能和觸發暴擊和格擋。其中鬥性玩家可以理解為遊戲的血量,但是不同的是在第一回合戰鬥結束之後,如果蟋蟀再戰率較高興奮了,玩家可以再次戰鬥,同時恢復鬥性槽的75%,而第三回合則回覆50%並且直接決勝。這裡就可以看出這兩個屬性的重要性。

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而攻速和攻擊自然不用多說,玩過自走棋的玩家都知道這兩個屬性多麼重要。如果同等的攻擊,但是一個點加在了防禦一個點加載了攻速,大概率是攻速的蟋蟀贏。而命中自然不用多說,個人清晰的記得有一把自己攻速攻擊鬥性體力四超的角色因為一箇中的命中開始瘋狂打假賽。

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力圖還原真實是這款遊戲的核心主旨

相信通過上面的一些簡單的分析,玩家可以捕捉到製作的一些想法。製作組並不只是想要簡單的用回合制玩法來仿製一個類寶可夢遊戲,而是想創新遊戲的玩法,帶來一個全新的鬥蛐蛐遊戲。而蟋蟀的養成部分這種感覺更加明顯。

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相比於傳統的寵物養成遊戲中屬性值的準確提升,技能的個性化定製,本作中玩家並不能讓一隻屬性很低的蟋蟀憑藉等級來逆天改命,技能更是隨著戰鬥逐漸觸發玩家才能知曉,屬性的提升更是隨機選擇的。簡單的算一筆帳,一個低的屬性想要提升到高需要進化兩次,或是觸發非常優秀的蟲食效果兩次,亦或是通過很難遇見的小遊戲和蟲蛻餵養來增加。而大部分蟲子洗蟲期在17天左右,平均三天觸發一次進化,並且進化的屬性並不確定,也就是說玩家需要將一個屬性從低提高到高需要耗費接近一半的進化時間,而這部分如果加在本就是高的蟋蟀身上,直接可以將兩個屬性送入超的等級,或是讓其某個屬性有著衝刺神的等級的資格。

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遊戲過於隨機化的屬性提升必然導致了玩家想要提升角色時,發現其偏離自己規劃路線時的失落,但是這種真實感和代入感也是寶可夢遊戲所不能給的。想要造就一隻無敵的蟲王,需要攢齊天時地利人和,天時是上面的屬性增加,地利是玩家所儲備在倉庫中的資源,而人和則是隻有通過好友才能大概率穩定獲得的全高屬性的蟋蟀。(玩家甚至能通過書籍養成自己的蟲友,讓其獲得更高級的屬性,順便提一下游戲也給出了非洲玩家的解決方案:SL直接可以重開當天)

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當然遊戲中也不僅僅只有一步步培養一隻全高的蟲子,還有著“殘存亦末路,兵敗如山倒”的八敗和異蟲。其中的屬性沒有高,同時蟲子身上有一個部分是殘缺的,如果具有前面兩個特徵的不一定是八敗,玩家需要對戰才能知曉這隻蟋蟀的真實身份。

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總結

你能在遊戲中看到,製作組力圖將真實的鬥蛐蛐的體驗還原到遊戲中的想法和通過DLC內容給予給予給予玩家更加多樣的選擇的想法,雖然遊戲的玩法在一定程度上會因為其不確定性讓一部分玩家不喜,但是其帶來的真實體驗也會成為一部分玩家沉浸其中的最大原因。


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