《沉默的蟋蟀》:万万没想到,国人的宝可梦在千年前就已经出现!


3楼猫 发布时间:2024-02-10 12:25:25 作者:拾贰十二三 Language

随着《幻兽帕鲁》这款游戏的大火,在沉浸了数十个小时之后的贤者时间中,在大脑高速且清晰运转之下突然想起来一个被我遗忘在游戏库当中的以有着千年传承历史的“斗蛐蛐”为基础创作而出的游戏,第一次上手这款游戏时,就因为其过多的专业术语和区别于传统宠物养成游戏的机制在短暂的游玩之后将其打入冷宫吃灰。而恰好这款游戏刚刚推出了增加异虫的种类并且增加了异虫的捕捉率的DLC,同时这一次延续千年的历史底蕴也完全的征服了我。


《沉默的蟋蟀》:万万没想到,国人的宝可梦在千年前就已经出现!-第0张

作为一款宠物养成类游戏,本作和宝可梦游戏只在这一核心内容上有所契合,无论是游戏的蟋蟀养成还是战斗机制制作组都通过借鉴有着千年历史的“斗蟋”而创造出了独属于这款游戏的玩法框架。而八大属性配合上等级、专属技能、色彩甚至是一些独特的异变种带来的丰富蛐蛐种类配合上游戏进化、封王、多样的随机事件等养成内容极大程度的丰富了游戏的内容,同时游戏相较于之前版本的教程也变得更加详细,目前对于新手玩家来说十分的友好。

本体85折:40.8

DLC9折:21.6(捆绑包更划算)


DLC内容刚刚推出,其中增加了十个全新的异虫,同时增加四个有着特殊加成的全新职业系统,在游戏的一开始或者游戏中的右上角可以更换,异虫的获得概率也在DLC中大大增加,对于一些觉得游戏养成太过费劲,不仅需要在不确定性性的因素下培养蟋蟀,还要培养虫友的玩家来说无疑是福音。异虫现在不仅可以通过商店购买或是捕捉获得,每日活动中的隐藏的捕虫和卖虫事件直接获得。

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在打开这款游戏之前我也没想到斗蛐蛐有这么多说法!

在接触这款游戏之前,我对于“斗蛐‘‘”这一延续了千年的民间娱乐活动的印象,只是停留在《三国演义》中的被称为“扶不起的阿斗”的刘禅沉迷其中,并且成为了一方斗蛐蛐翘楚的故事中。虽然这是为了戏剧化的阅读体验而架空而成的人物形象,但是这也确实在当时引起了我对于这一民间娱乐活动的兴趣,甚至专门和表弟去捉了两只蛐蛐玩。

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而直到接触到本作,我才认识到这一简单的民间娱乐活动也蕴藏着诸多的学问。

这也就引出了游戏第一个和宝可梦游戏不同的点“属性数值和外观之间的联系”。游戏中总共有着八大属性:攻击、防御、斗性、体力、暴击、命中、格挡、攻速。其中每个属性的不同都会直观的反映在蛐蛐的外观形象上,比如攻击就是蛐蛐的牙齿长,体力就是肚子宽度,攻速就是大腿粗度等等,相比于宝可梦中完全架空的角色形象,这种设定无疑更加的直观。

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同时这八项数值并没有以具体的数值来呈现给玩家,而是以等级划分的形式给玩家粗略的一个估计值。这里就是游戏的第一个难点,也是制作组没有在教程中提及的地方,你可以简单的将其认为制作组通过三分法将角色的属性分成了低、中、高、超以及很难达成的神,其中每获得三个代表着提升的箭头,就可以让角色的某一个属性提升一个等级,而神则需要更多的提升箭头,而每个属性在战斗中发挥的作用也不尽相同,玩家需要根据对应的情况选择有着合适属性的角色出战,扬长避短的进行战斗。

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其中个人觉得在战斗中较为重要的分别是斗性、体力、攻速、命中和攻击。当然这是在角色的初级培养阶段玩家可以优先选择这些属性高的蟋蟀来进行培养,随着虫季的迭代,一些非常强的敌人出现让角色的每一个属性都显得至关重要,全面发展加上部分属性重点照顾才是王道。

当然这里也要说一下为什么个人觉得这几个属性排名较前,这就要解释一下游戏的战斗机制。

游戏的战斗机制并不是大部分宠物养成游戏的回合制战斗,而是类似于自走棋操作模式的机制。玩家可以在每场战斗之前选择宠物的一个加成,其中会有着涉及八个属性以及再战率的各种选项。

战斗中蟋蟀的两个槽分别是斗性槽和体力槽,体力槽被分成了两部分,分别用来释放技能和触发暴击和格挡。其中斗性玩家可以理解为游戏的血量,但是不同的是在第一回合战斗结束之后,如果蟋蟀再战率较高兴奋了,玩家可以再次战斗,同时恢复斗性槽的75%,而第三回合则回复50%并且直接决胜。这里就可以看出这两个属性的重要性。

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而攻速和攻击自然不用多说,玩过自走棋的玩家都知道这两个属性多么重要。如果同等的攻击,但是一个点加在了防御一个点加载了攻速,大概率是攻速的蟋蟀赢。而命中自然不用多说,个人清晰的记得有一把自己攻速攻击斗性体力四超的角色因为一个中的命中开始疯狂打假赛。

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力图还原真实是这款游戏的核心主旨

相信通过上面的一些简单的分析,玩家可以捕捉到制作的一些想法。制作组并不只是想要简单的用回合制玩法来仿制一个类宝可梦游戏,而是想创新游戏的玩法,带来一个全新的斗蛐蛐游戏。而蟋蟀的养成部分这种感觉更加明显。

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相比于传统的宠物养成游戏中属性值的准确提升,技能的个性化定制,本作中玩家并不能让一只属性很低的蟋蟀凭借等级来逆天改命,技能更是随着战斗逐渐触发玩家才能知晓,属性的提升更是随机选择的。简单的算一笔帐,一个低的属性想要提升到高需要进化两次,或是触发非常优秀的虫食效果两次,亦或是通过很难遇见的小游戏和虫蜕喂养来增加。而大部分虫子洗虫期在17天左右,平均三天触发一次进化,并且进化的属性并不确定,也就是说玩家需要将一个属性从低提高到高需要耗费接近一半的进化时间,而这部分如果加在本就是高的蟋蟀身上,直接可以将两个属性送入超的等级,或是让其某个属性有着冲刺神的等级的资格。

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游戏过于随机化的属性提升必然导致了玩家想要提升角色时,发现其偏离自己规划路线时的失落,但是这种真实感和代入感也是宝可梦游戏所不能给的。想要造就一只无敌的虫王,需要攒齐天时地利人和,天时是上面的属性增加,地利是玩家所储备在仓库中的资源,而人和则是只有通过好友才能大概率稳定获得的全高属性的蟋蟀。(玩家甚至能通过书籍养成自己的虫友,让其获得更高级的属性,顺便提一下游戏也给出了非洲玩家的解决方案:SL直接可以重开当天)

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当然游戏中也不仅仅只有一步步培养一只全高的虫子,还有着“残存亦末路,兵败如山倒”的八败和异虫。其中的属性没有高,同时虫子身上有一个部分是残缺的,如果具有前面两个特征的不一定是八败,玩家需要对战才能知晓这只蟋蟀的真实身份。

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总结

你能在游戏中看到,制作组力图将真实的斗蛐蛐的体验还原到游戏中的想法和通过DLC内容给予给予给予玩家更加多样的选择的想法,虽然游戏的玩法在一定程度上会因为其不确定性让一部分玩家不喜,但是其带来的真实体验也会成为一部分玩家沉浸其中的最大原因。


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