《夜鶯傳說》:穿梭空間的界域行者,新殼包舊貨的生存建造遊戲。


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 10:43:55 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#

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界域行者——每次傳送都是未知旅途

當我懷著忐忑又期待的心情將牌組放入機器內開了傳送裝置的大門,裝置在一陣帶著滋滋聲的金黃色閃電後,顯現出一條旋轉扭曲並向前無限延伸的通道,充滿著紫灰色霧氣的通道禁錮於大門之中,無法窺伺通道後的樣貌。

我將邁入未知,我將探索新界域,我將找到回到地球的道路......

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當傳送的暈眩感結束時我緩慢的睜開了雙眼,視線很快就不自主的被那座屹立在海邊的奇異建築所吸引。

這建築下方似威嚴莊重的教堂,而上半部分卻又以某種不可思議的狀態懸浮於空中,而到達建築前還沒有時間感嘆其震撼又被遠方的拱形建築牽引而去......

遠眺觀其形態,近看方知奧妙。

這拱形建築牆壁外圈被凹陷的壁臺均勻切分,壁臺之上放置的是由金色材質打造的有著婀娜身姿的雕塑,其下兩層對齊的是一圈被鐵藝雕花欄杆所囚起的窗洞。

半球體的屋頂在只看得見月牙邊的月亮映照之下,顯得靜謐而神聖,金身雕像高舉的手臂似乎正對月吟唱。天空中不斷飄過的浮雲與牆壁上扒滿的青藤綠植,無聲的告知路過的旅人時光變遷。

此時遠處一聲驚雷打斷了我的思緒,淅淅瀝瀝的小雨與身體不斷攀升的寒意提醒著我這次停歇已到尾聲,而前方等待我的不知又是怎樣的旅程。

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今年的開端,無疑是另生存建造類遊戲愛好者狂喜的一年,無論是以類寶可夢為賣點的幻獸帕魯,還是一把稿子挖穿地皮的霧鎖王國,在玩法質量的雙雙加持下都有著不俗的成績。

珠玉在前,木櫝在後。頂著百萬人在線的帕魯期間霧鎖沒有推遲發售,而在兩款“成功”遊戲之後《夜鶯傳說》不僅不推遲,還提前兩天發售好讓玩家在週末體驗遊戲。本以為提前是自信之舉,隨之而來的褒貶不一也踏碎了玩家等價的心。

在遊玩了夜鶯一段之後,不算對這遊戲有多瞭解,但也體驗了遊戲EA階段的大部分玩法。我可以中肯的給出遊戲“未來可期”的評價,但現階段的完成度我卻不推薦大夥購入。

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風聲很大的捏臉

還沒有遊玩遊戲之前,首先“出圈”的應該是聽說有點乳的人物捏臉。等到自己進入捏臉環節之後才知道網上的風聲果然不可全信。

並不是洗,初始自定義的角色造型確實都各有特色卻都醜出奇,無論黑皮白皮黃皮全都一視同仁醜,臉型全部非常“猿”始。

放幾張男女初始設定:

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雖醜,但可改。

遊戲在捏臉這方面的自由度還是很高的,眼嘴口鼻皆可調整,並且不是預設好的樣式那種調整,而是可以根據“個人審美”去調整大小高低。

妝容髮色方面給的雖然不是調色器,色彩也足夠豐富,通過顏色深淺的調整也能達到想法的效果。

可能想捏個傾國傾城的角色有點困難,但捏回人樣還是輕輕鬆鬆。

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調個牙齒【笑】

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B站也有捏的比較好看的視頻,主要得花時間去不斷微調。

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新穎的界域設定——卡牌組合地圖

遊戲中做的最出色當屬用卡牌來組合地圖的設定,同時也這是遊戲中最大最特色的玩法之一。隨著主線任務的推進,以及地圖遺蹟的探索獎勵。玩家可以在遊戲中獲得多種不同類型的卡牌,但大致分為主副牌兩類:

  • 一類是可以直接用來生成地圖的主界域卡牌。

玩家在當前地圖所標記的傳送門處,將手中的擁有的地圖種類界域卡牌以兩兩組合的形式放進傳送門機器中,即可隨機生成一張新類型的地圖,而玩家可以通過傳送門在兩張地圖間隨時切換。

比如當有擁有森林、沙漠、沼澤、古蹟、緩衝、供給等等界域牌時,你可以組合生成森林+遺蹟,沼澤+緩衝、或者是沙漠+供給等多種不同類型的地圖。

每張卡牌都有其獨特的作用,地圖的生成規則與卡牌名稱相對應,森林沙漠沼澤代表著是基礎的地圖類型,古蹟緩衝供給這種則為地圖增加額外的屬性。

比如古蹟牌將為地圖提供更多遺蹟,緩衝卡牌意味著地圖危險度更低(適合建家)。

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  • 另一類則是改變當前地圖的副卡。

在界域轉換器中使用副卡,可即時更改當前地圖的狀態。這類卡牌多達十幾種:

有建家神卡定居者(建築材料與農作物產量提升);

也有永晝卡牌烏托邦(顧名思義沒有黑夜);

想要更高的獎勵大可以試試龍之寶藏(提高寶箱中的稀有道具);

勇敢的冒險家不妨試試血月(提供怪物掉落率但減少血量回復速度與上限);

就連釣魚佬也有自己的歸宿:漁人牌(提高魚獲)。

更有力量牌、重負牌、溫室牌等等作用各不相同的卡牌,無論是建家還是探索都能獲得更好的增益。

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血月地圖更改:

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生物群系與地圖探索

除了地圖風格的變換,生物群系也相對應的做出了改變。

你蹲下身軀躲在半人高雜草之中,小心翼翼的從口袋中掏出望遠鏡,“欣賞”森林中生存法則,狼群正在捕食當日的晚餐——變異野兔梅匹克;

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無所遮擋的沙漠為你提供了絕佳觀賞視野,古有螳臂當車,今蚱蜢鬥象,變異體形下和人差不多大小的蚱蜢對上大象的戰鬥,誰能贏的勝利呢?

儘管這種背部凸起尖刺,身體半覆蓋著異色鱗片的大象看似危險,實際卻沒有外觀那樣的“好鬥”,只要不主動攻擊,它便只在你周圍悠閒的散步。一旦發起攻擊,便能體驗溫順表象下的兇險,這群螳螂分分中變死於象腳的攻勢之下。

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儘管每種地圖都有不同的生物群系,並且在各種生物的迥異的造型中也都能帶給玩法驚喜,但目前體驗下來,拋開少見的精英怪,實際生物種類仍然少的可憐。

偌大的地圖充斥著重複的生物,新奇程度也在首次探索完後變消失殆盡。

而妖獸更是不做改變的重複重複重複,無論哪種地圖的妖獸都是咧著大嘴的朝你撲來的人性怪,要不是為了資源和精華,甚至懶得一戰。

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地圖探索的體驗同樣如此,儘管遊戲安排了隨機地圖與幾種不同的玩法,比如清理怪物解鎖獎勵、找到隱藏圖標獲得獎勵、幫助NPC建房子清怪等等,這些玩法也都是初體驗覺得還不錯,一旦重複第三次第四次便覺得索然無味,而且對應到不同玩法的建築上基本不會做更多的改變,甚至於你可以在一張地圖看見好幾座重複的建築。

用趣味玩法填充地圖與獲得獎勵的手段固然是個好思路,但用偷懶複製粘貼玩家可不會買賬。

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讓我給NPC建房子,需要材料100+石塊,100+植物纖維...我自己房子都沒蓋這麼豪華(大聲罵人):

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就算是怪物相同,當我到達新的地區看見與之前截然不同的建築便會提起興趣探索一番,比如霧鎖王國這點做得就還不錯,儘管其中大多都是找機關與簡單的跳跳樂,但至少組成形式不一樣。

出色的畫面風景

值得肯定的是,遊戲的畫面風景非常出色。每張地圖的特色各有千秋,伴隨著日月交替帶來的風景也能為玩家提供別樣的氛圍。

在跑圖中欣賞駐足欣賞一下游戲風景,並找一些好角度截圖,風景黨表示非常滿意。

而像下雨、冰雹等天氣特效帶來的異常效果也會遊戲增加了一絲趣味。下冰雹記得可以打傘防掉血喲,笑~

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阻礙探索的裝備等級

遊戲中角色沒有等級設定,而是要依靠裝備來提升角色的裝等,大部分副本需要達到對應的裝等方可進入。當好不容易覺得發現了一出新地點,副本入口的帶電大門卻將我阻攔在外。

  • 好聽點說:製作組怕你打不過。
  • 難聽點說:嚴重拖進度,怕你前期探索完後面沒得玩。
  • 要按我說:打不打得過是我的事,但你不讓我打我就很不爽。

於是在裝等不夠的情況下,只能去探索那些重複探索的建築隨機解鎖圖紙,強行拖延遊戲流程。至於這個副本需要多少裝等才能進?猜去吧你。想探索速通?no way!

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門的誘惑:

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生存與資源

大多的生存遊戲,在同種物品中一般都是進階與合成的設定、比如石→銅→鐵→錫→金,獸皮→皮革→衣服。

而在夜鶯傳說中,則增加了基礎掉落物品的種類。不同物種的掉落物不僅是基礎數值的改變,還有著不同屬性的調整。這些材料對應到生產中,將有著不同數據的差別,再繼續進行不同材料間的防具武器工具的合成,又將再次帶來變化。

這裡我直接放四種不同獸皮合成的皮帶數據更直觀:

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同樣的食材間的增益效果也如此。這樣的設計無疑提高了製作的豐富程度,對於這套製作體系我是很贊同的,但實際體驗下來,卻並不是如此。因為遊戲並沒有提供撐得起這套體系玩法內容。

如同上面生物群系中提到了內容,遊戲中的生物種類並不多,地圖帶來的負面效果(寒冷、炎熱等)也並不強烈,你不太需要多套裝備去調整不同的打法與匹配不同地圖的探索。

什麼動物掉什麼毛皮,什麼植物採什麼纖維。聽起來是很正常的事情,放在遊戲中就非常佔格子。目前我還沒有發現基地箱子的資源調取,特別尷尬的是人物揹包不僅有重量限制還有格子數量限制,製作物品相當於要把所有種類的物品放身上在去對比屬性,真的很麻煩。製作組甚至懶得做不同資源的圖標。

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總結

儘管遊戲的卡牌合成地圖新穎的設定讓能遊戲前幾個小時的體驗別有風趣,但長時間的重複跑圖與刷圖體驗也耗盡了玩家的耐心,我可以毫不猶豫的誇獎遊戲的部分設定別出心裁、地圖畫面風景優美,可充其量也就是張華麗好看的錫箔紙裹了顆劣質香精糖果。

你說它能吃嗎?能吃,但味道欠佳。

可在價格相同且味道更出色的競品襯托下,你還會吃嗎?

所以我的建議是,不妨等正式版看看這顆糖的加工升級是否配得上華麗的外包裝。至少現階段,在觀望觀望。

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