《夜莺传说》:穿梭空间的界域行者,新壳包旧货的生存建造游戏。


3楼猫 发布时间:2024-03-06 10:43:55 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测#

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界域行者——每次传送都是未知旅途

当我怀着忐忑又期待的心情将牌组放入机器内开了传送装置的大门,装置在一阵带着滋滋声的金黄色闪电后,显现出一条旋转扭曲并向前无限延伸的通道,充满着紫灰色雾气的通道禁锢于大门之中,无法窥伺通道后的样貌。

我将迈入未知,我将探索新界域,我将找到回到地球的道路......

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当传送的晕眩感结束时我缓慢的睁开了双眼,视线很快就不自主的被那座屹立在海边的奇异建筑所吸引。

这建筑下方似威严庄重的教堂,而上半部分却又以某种不可思议的状态悬浮于空中,而到达建筑前还没有时间感叹其震撼又被远方的拱形建筑牵引而去......

远眺观其形态,近看方知奥妙。

这拱形建筑墙壁外圈被凹陷的壁台均匀切分,壁台之上放置的是由金色材质打造的有着婀娜身姿的雕塑,其下两层对齐的是一圈被铁艺雕花栏杆所囚起的窗洞。

半球体的屋顶在只看得见月牙边的月亮映照之下,显得静谧而神圣,金身雕像高举的手臂似乎正对月吟唱。天空中不断飘过的浮云与墙壁上扒满的青藤绿植,无声的告知路过的旅人时光变迁。

此时远处一声惊雷打断了我的思绪,淅淅沥沥的小雨与身体不断攀升的寒意提醒着我这次停歇已到尾声,而前方等待我的不知又是怎样的旅程。

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今年的开端,无疑是另生存建造类游戏爱好者狂喜的一年,无论是以类宝可梦为卖点的幻兽帕鲁,还是一把稿子挖穿地皮的雾锁王国,在玩法质量的双双加持下都有着不俗的成绩。

珠玉在前,木椟在后。顶着百万人在线的帕鲁期间雾锁没有推迟发售,而在两款“成功”游戏之后《夜莺传说》不仅不推迟,还提前两天发售好让玩家在周末体验游戏。本以为提前是自信之举,随之而来的褒贬不一也踏碎了玩家等价的心。

在游玩了夜莺一段之后,不算对这游戏有多了解,但也体验了游戏EA阶段的大部分玩法。我可以中肯的给出游戏“未来可期”的评价,但现阶段的完成度我却不推荐大伙购入。

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风声很大的捏脸

还没有游玩游戏之前,首先“出圈”的应该是听说有点乳的人物捏脸。等到自己进入捏脸环节之后才知道网上的风声果然不可全信。

并不是洗,初始自定义的角色造型确实都各有特色却都丑出奇,无论黑皮白皮黄皮全都一视同仁丑,脸型全部非常“猿”始。

放几张男女初始设定:

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虽丑,但可改。

游戏在捏脸这方面的自由度还是很高的,眼嘴口鼻皆可调整,并且不是预设好的样式那种调整,而是可以根据“个人审美”去调整大小高低。

妆容发色方面给的虽然不是调色器,色彩也足够丰富,通过颜色深浅的调整也能达到想法的效果。

可能想捏个倾国倾城的角色有点困难,但捏回人样还是轻轻松松。

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调个牙齿【笑】

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B站也有捏的比较好看的视频,主要得花时间去不断微调。

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新颖的界域设定——卡牌组合地图

游戏中做的最出色当属用卡牌来组合地图的设定,同时也这是游戏中最大最特色的玩法之一。随着主线任务的推进,以及地图遗迹的探索奖励。玩家可以在游戏中获得多种不同类型的卡牌,但大致分为主副牌两类:

  • 一类是可以直接用来生成地图的主界域卡牌。

玩家在当前地图所标记的传送门处,将手中的拥有的地图种类界域卡牌以两两组合的形式放进传送门机器中,即可随机生成一张新类型的地图,而玩家可以通过传送门在两张地图间随时切换。

比如当有拥有森林、沙漠、沼泽、古迹、缓冲、供给等等界域牌时,你可以组合生成森林+遗迹,沼泽+缓冲、或者是沙漠+供给等多种不同类型的地图。

每张卡牌都有其独特的作用,地图的生成规则与卡牌名称相对应,森林沙漠沼泽代表着是基础的地图类型,古迹缓冲供给这种则为地图增加额外的属性。

比如古迹牌将为地图提供更多遗迹,缓冲卡牌意味着地图危险度更低(适合建家)。

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  • 另一类则是改变当前地图的副卡。

在界域转换器中使用副卡,可即时更改当前地图的状态。这类卡牌多达十几种:

有建家神卡定居者(建筑材料与农作物产量提升);

也有永昼卡牌乌托邦(顾名思义没有黑夜);

想要更高的奖励大可以试试龙之宝藏(提高宝箱中的稀有道具);

勇敢的冒险家不妨试试血月(提供怪物掉落率但减少血量回复速度与上限);

就连钓鱼佬也有自己的归宿:渔人牌(提高鱼获)。

更有力量牌、重负牌、温室牌等等作用各不相同的卡牌,无论是建家还是探索都能获得更好的增益。

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血月地图更改:

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生物群系与地图探索

除了地图风格的变换,生物群系也相对应的做出了改变。

你蹲下身躯躲在半人高杂草之中,小心翼翼的从口袋中掏出望远镜,“欣赏”森林中生存法则,狼群正在捕食当日的晚餐——变异野兔梅匹克;

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无所遮挡的沙漠为你提供了绝佳观赏视野,古有螳臂当车,今蚱蜢斗象,变异体形下和人差不多大小的蚱蜢对上大象的战斗,谁能赢的胜利呢?

尽管这种背部凸起尖刺,身体半覆盖着异色鳞片的大象看似危险,实际却没有外观那样的“好斗”,只要不主动攻击,它便只在你周围悠闲的散步。一旦发起攻击,便能体验温顺表象下的凶险,这群螳螂分分中变死于象脚的攻势之下。

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尽管每种地图都有不同的生物群系,并且在各种生物的迥异的造型中也都能带给玩法惊喜,但目前体验下来,抛开少见的精英怪,实际生物种类仍然少的可怜。

偌大的地图充斥着重复的生物,新奇程度也在首次探索完后变消失殆尽。

而妖兽更是不做改变的重复重复重复,无论哪种地图的妖兽都是咧着大嘴的朝你扑来的人性怪,要不是为了资源和精华,甚至懒得一战。

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地图探索的体验同样如此,尽管游戏安排了随机地图与几种不同的玩法,比如清理怪物解锁奖励、找到隐藏图标获得奖励、帮助NPC建房子清怪等等,这些玩法也都是初体验觉得还不错,一旦重复第三次第四次便觉得索然无味,而且对应到不同玩法的建筑上基本不会做更多的改变,甚至于你可以在一张地图看见好几座重复的建筑。

用趣味玩法填充地图与获得奖励的手段固然是个好思路,但用偷懒复制粘贴玩家可不会买账。

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让我给NPC建房子,需要材料100+石块,100+植物纤维...我自己房子都没盖这么豪华(大声骂人):

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就算是怪物相同,当我到达新的地区看见与之前截然不同的建筑便会提起兴趣探索一番,比如雾锁王国这点做得就还不错,尽管其中大多都是找机关与简单的跳跳乐,但至少组成形式不一样。

出色的画面风景

值得肯定的是,游戏的画面风景非常出色。每张地图的特色各有千秋,伴随着日月交替带来的风景也能为玩家提供别样的氛围。

在跑图中欣赏驻足欣赏一下游戏风景,并找一些好角度截图,风景党表示非常满意。

而像下雨、冰雹等天气特效带来的异常效果也会游戏增加了一丝趣味。下冰雹记得可以打伞防掉血哟,笑~

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阻碍探索的装备等级

游戏中角色没有等级设定,而是要依靠装备来提升角色的装等,大部分副本需要达到对应的装等方可进入。当好不容易觉得发现了一出新地点,副本入口的带电大门却将我阻拦在外。

  • 好听点说:制作组怕你打不过。
  • 难听点说:严重拖进度,怕你前期探索完后面没得玩。
  • 要按我说:打不打得过是我的事,但你不让我打我就很不爽。

于是在装等不够的情况下,只能去探索那些重复探索的建筑随机解锁图纸,强行拖延游戏流程。至于这个副本需要多少装等才能进?猜去吧你。想探索速通?no way!

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门的诱惑:

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生存与资源

大多的生存游戏,在同种物品中一般都是进阶与合成的设定、比如石→铜→铁→锡→金,兽皮→皮革→衣服。

而在夜莺传说中,则增加了基础掉落物品的种类。不同物种的掉落物不仅是基础数值的改变,还有着不同属性的调整。这些材料对应到生产中,将有着不同数据的差别,再继续进行不同材料间的防具武器工具的合成,又将再次带来变化。

这里我直接放四种不同兽皮合成的皮带数据更直观:

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同样的食材间的增益效果也如此。这样的设计无疑提高了制作的丰富程度,对于这套制作体系我是很赞同的,但实际体验下来,却并不是如此。因为游戏并没有提供撑得起这套体系玩法内容。

如同上面生物群系中提到了内容,游戏中的生物种类并不多,地图带来的负面效果(寒冷、炎热等)也并不强烈,你不太需要多套装备去调整不同的打法与匹配不同地图的探索。

什么动物掉什么毛皮,什么植物采什么纤维。听起来是很正常的事情,放在游戏中就非常占格子。目前我还没有发现基地箱子的资源调取,特别尴尬的是人物背包不仅有重量限制还有格子数量限制,制作物品相当于要把所有种类的物品放身上在去对比属性,真的很麻烦。制作组甚至懒得做不同资源的图标。

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总结

尽管游戏的卡牌合成地图新颖的设定让能游戏前几个小时的体验别有风趣,但长时间的重复跑图与刷图体验也耗尽了玩家的耐心,我可以毫不犹豫的夸奖游戏的部分设定别出心裁、地图画面风景优美,可充其量也就是张华丽好看的锡箔纸裹了颗劣质香精糖果。

你说它能吃吗?能吃,但味道欠佳。

可在价格相同且味道更出色的竞品衬托下,你还会吃吗?

所以我的建议是,不妨等正式版看看这颗糖的加工升级是否配得上华丽的外包装。至少现阶段,在观望观望。

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