Falcom軌跡系列新作《黎之軌跡》於2022年2月6日發售,那時距離我寒假結束還有大半個月的時間(然而我到現在還沒開學),想著找個jrpg打發打發剩下的假期時光,於是在好友的強烈推薦下,我購買了《黎之軌跡》。在遊玩本作前我對軌跡的看法就如同網上所言,“老太婆的裹腳布——又臭又長”,但在通關了本作後,我卻掉入了軌跡系列的大坑(笑),深深地迷上了這個系列。
(已經在開坑閃軌1了)
免責聲明:因為本人並不是軌跡學家,所以遊玩體驗僅從一個新入坑的玩家的角度進行敘述。歡迎各位同好友好交流,如果你對本文的觀點有不同的理解,也可以理性討論,切勿抬槓,槓就是你對
畫面表現力——不錯的進步
不少玩家談及Falcom這家遊戲公司及其他們的作品,總會離不開對畫面和建模的批判。誠然本作畫面硬水平已經有了不錯的進步(社長盡力了.jpg),達到了本世代的標準,但距離一二線RPG的畫面仍有一定程度的差距。在玩黎軌之前我玩的jrpg是去年九月份的《破曉傳說》,二者畫面之間的落差是巨大的(也不是不能理解,畢竟toa首周銷量100w,黎之軌跡首周銷量只有5w,規模都不在一個層次上,瘦死的駱駝比馬大)
但是在玩了閃之軌跡1後,我認為Falcom在鏡頭的運用上有了長足的進步,黎之軌跡的一部分運鏡是有了電影感的。同時人物的面部表情,動作也更加的流暢自然了,讓人不得不感慨“這才是jrpg該有的遊戲體驗啊”
圖片有點糊了
人物塑造——印象深刻
有人曾經說過,JPRG的三大核心是劇情,音樂和人物塑造。我還是蠻喜歡這個觀點的。本作的角色塑造可以說是深入人心了。主角團的總人數達到了八人,還有一些可控的npc,以我的觀點來看,沒有一個人是多餘的,每個人的塑造都有可圈可點之處。
特別是男主角範恩,他愛吃甜食,酷愛機車,總是能被美食收買,但在隊伍中卻扮演著知心老大哥的角色。對待敵人能做到殺伐果斷(這點我尤其喜歡)。還是拿破曉傳說舉例子,範恩可以說是和奧爾芬形成了鮮明的對比。toa結尾奧爾芬還在那整他的破原諒,搞得希儂差點被害死,從而使得toa結尾觀感極差。而範恩在遊戲流程中卻可以對幕後黑手殺伐果斷(雖然後面還會再見到),讓人直呼痛快。我認為這是遊戲特有的藝術,它將選擇的權利交給了玩家,玩家在作出選擇的同時,對角色就有了更深層次的代入,同時也使得角色形象躍然紙上。
本作的兩位女主角,更是為玩家所津津樂道。亞尼艾絲是毋庸置疑的第一女主角,幫她尋找導力器是本作劇情的明線(男主的身份是劇情暗線)。第一次見到她的時候我以為她會是金毛敗犬,沒想到小丑竟是我自己(劍女天下第一!)。第二女主則是我們的艾蕾因,協會A級遊擊士,範恩的青梅竹馬+前女友,傲嬌,在最後卻因為某些原因(官方迫害)沒法和男主一起參加最終的戰鬥,屬實慘。
根據社長的訪談可以得知,黎之軌跡2會講述艾蕾因的故事,而亞尼艾絲依舊有著重要的戲份。男主最終會選擇誰,青梅能否戰勝天降?讓我們拭目以待
這次的愛戀能不能屆到呢?
同時本作也有前作角色登場,如玲,菲,更重量級的是可以操控師姐。拉我入坑的好友直言“我買這作的原因就是因為可以操控師姐,我想當師姐的狗”(笑)
戰鬥系統——巨大的變革
本作的戰鬥分為兩個部分,一個是原野戰鬥,另一個就是指令戰鬥。原野戰鬥是新加入的即時制,指令戰鬥是傳統的回合制。兩種戰鬥方式各有優缺點。即時制戰鬥可以把敵人打暈,獲得s-boost以及cp值,使我方以一種優勢狀態進入戰鬥。更令人欣喜的是本作原野戰鬥後可以無縫進入回合制戰鬥,體驗流暢絲滑。即時制戰鬥通常用於消滅雜兵,但獲得的結晶石數量較回合制偏少,同時在受到敵人攻擊時也會承受較回合制更多的傷害。有時甚至會被精英怪一個技能打到危機狀態。(但不得不說,師姐的戰鬥動作手感真好)
而本作的回合制戰鬥也進行了變革,首先是人物可以進行自由移動,這對本作的戰鬥是十分重要的。因為人物之間可以觸發連結以及進行追擊,所以如何合理的安排角色走位,讓其在輸出最大化的同時減少其受到的傷害,是本作的必修科目。同時s戰技也進行了變革,不再是100cp釋放,200cp傷害最大化。本作s戰技釋放的條件是100cp+2格s-boost,s戰技的改動使得本作策略性更強,不能隨便無腦用了(後期戰鬥的問題下文還會講到)。
s-boost在戰鬥中也發揮著至關重要的作用,每釋放一次s戰技,s-boost的上限就會增長一格(初始為三格)。消耗s-boost可以獲得空洞核心的屬性加成。該屬性加成在後期戰鬥中尤為關鍵。本作的空洞核心類似於閃之軌跡中的核心迴路但是不帶有魔法,魔法需要單獨搭配。
另一個改動就是導力器的改動,本作的導力器系統是值得研究的。搭配出來的結晶迴路會賦予我方成員不同的被動屬性,而這些被動屬性在戰鬥中往往扮演著關鍵先生的作用。(迴路搭配好了男主簡直就是永動機)
給男主搭配的迴路
說完戰鬥的優點就該說說缺點了,本作的戰鬥在後期還是比較無腦化的。原野戰鬥流程就是把怪打暈,爆s技,結束。回合制戰鬥只要在迴路中,法師點出了神聖羽翼(也就是追擊)+熾天使之力(免疫一次死亡),男主點出回覆hp+cp基本可以全程高枕無憂。戰鬥時男主開嘲諷拉怪,兩位法師開炮臺再隨便帶一位角色,亞尼艾絲捏著s技防止暴死,這就是我的戰鬥流程。
卡特爾的迴路搭配
流程體驗——基本滿意
在玩了閃之軌跡1之後我才知道軌跡系列有那麼多花裡胡哨的東西,料理,釣魚,人物筆記等等。本作是沒有釣魚系統的,而人物筆記僅需要好感度+羈絆劇情。主線流程的推進通常是靠lgc(還是做任務),1-4章和間章的體驗還是蠻舒服的,一章引出一個人物。但第五第六章的體驗就不是很讓人滿意了,流程冗長(據說是製作工期原因?),第五章因為選擇的協力者不同,所以劇情不同。而如果你想把所有劇情都看一遍(同時涉及到獎盃),這不是一個小的工作量。
這裡我選擇了斑鳩
而第六章的爬塔讓我感到昏昏欲睡(據朋友所說,軌跡系列的終章一向很長)。但總的來說,瑕不掩瑜,一整個流程玩下來還是蠻開心的,起碼沒有破曉傳說最終迷宮倒著走兩遍不是?(toa已經拿出來舉三次例子了)
音樂——感覺不是很行
我瞭解Falcom的契機是空之軌跡的片尾曲星之所在,據說還有不少人因為這首曲子而去學了口琴?(微笑)所以我一直認為Falcom的音樂質量肯定不會差。在玩了伊蘇8之後這個觀念更加的堅定了。但是當我玩完黎之軌跡後,能留在我腦海裡的歌曲似乎只有標題界面的黎き狹間の中で,一千個人心中有一千個哈姆雷特,我相信對於音樂也是如此,但是詢問朋友後,似乎大家都對本作的音樂不滿意。而我在玩了閃之軌跡1後更是認為Falcom音樂質量下滑嚴重,因為閃之軌跡1的op真的很燃,更別說還有劍戟怒濤等著名曲目()