很难评价一个好游戏应该是什么样的,不过我想如果一款游戏能让一个不怎么喜欢此类游戏的玩家乐此不疲的玩下去,那它应该算是一款好游戏。我个人其实不怎么喜欢玩模拟经营和养成游戏,因为不知道从什么时候开始厂商喜欢把这类游戏往硬核方向做,我自己平时也懒于去研究里面的繁文缛节。他们热衷于给游戏加上一些障碍来给玩家制造困难,比如给你加个饱食度、饥饿度、每天还扣你钱等等。你不能说这种设计思路有问题,但玩家玩起来一定会特别累,在没有熟悉游戏机制之前甚至见不到通关的希望。
《退休模拟器》则是一款少有的能让我玩的舒服的养成游戏,从题材来说在2020和2021年我玩了几款模拟上班的游戏,基本都是苦大仇深996一言不合就暴毙的游戏风格。《退休模拟器》则反其道而行之,主角房菊安是一个已经退休的老人,玩家的目的就是给这位退休的老人找点事做,或者说帮他完成自己的心愿,至于能不能完成心愿就要看屏幕前的玩家是否操作得当。
制作组花了相当多的心思在游戏剧情上,它的剧情相当丰满你很难想象这是一个处于EA阶段的游戏。主角不再是一个奋斗青年了转身变成了一个退休的大龄老人,在退休生活中主角当上社区代表被卷入阴谋事件、为了实现自己的愿望不断努力,在大大小小几十个冲突事件里和30多位邻居产生羁绊。你还可以跟自己的老友在勾勾上闲聊、请他们吃饭,基本每个回合玩家都能拥有不错的剧情体验。
我觉得《退休模拟器》有两个亮点,其一是制作组对主角心态的把控,我觉得会玩这款游戏的玩家中大部分应该还没退休,自然会对退休生活感到好奇,主角房菊安的心流是最能展示其精神面貌的部分。令人诧异的是制作组在这方面把控的十分精准,我怀疑是不是制作组里是不是有退休员工?制作组向玩家展示了房菊安在退休之初的迷茫、为了不成器儿子操心的压力、跟年轻人交流时的代沟、与邻居们的友谊等等、这让玩家身临其境般的体验房菊安的退休生活。
其二是《退休模拟器》以另一种视角展示了我们现在的生活,并试图引发我们对生活的思考。游戏中有相当多的剧情极具讽刺味道和现实意义。开局的剧情就相当有意思,得知明天就延迟退休了主角火急火燎的去民政局办理退休,结果到他的时候民政局刚好关门了。不甘的他疯狂锤门结果门自己开了,里面有个漂亮妹妹等着帮他办理退休业务,这个剧情又真实又魔幻又特别有节目效果。之后的剧情里玩家还能看见神医卖保健品、恶意拆迁、工地古董诈骗等等。部分剧情里玩家会面临一些抉择事件,选完之后可以查看多少玩家和自己选择了一个选项。我比较诧异的一个选择是EA阶段不少测试者选择了同意安乐死合法的选项,不过正是有观点冲突才值得思考,不过只是一个游戏而已尽情遵从自己的内心吧。
总的来说《退休模拟器》的剧情相当令我满意,不过个人觉得游戏的剧情还有精进的空间。这款游戏看似有几十个事件但事件之间的关联性很差,一个系列事件有四个流程但也仅仅只是1234这样顺序进行,事件里有很多选择但都不决定结局和后续事件的走向,这玩起来体验便很单一。
同样的还有人际关系不会给事件带来变化,主角被神医的爪牙揍了一顿居然还能跟神医交朋友同理还有庞奇人等等和主角处于敌对阵营的人,本来我以为游戏还有另一条路线结果发现并没有。我想如果《退休模拟器》能变成小事件影响大事件最终影响结局的模式,那这款游戏的剧情还能更上一层楼但这显然难度太高。还是希望制作组能丰富一下心愿路线的专属剧情更实际一些,目前几个心愿路线的事件数和主线比起来还是显得太少了,完成心愿之后令人感觉意犹未尽。
游戏性方面《退休模拟器》对玩家相当友好,无论玩家怎么做都能顺利度过接下来的两年,哪怕天天睡觉都能迎来结局,这让我想起了《高考恋爱一百天》和《中国式家长》无论你怎么培养主角都会考上大学孩子都会长大成人,一定能走到终点保证了每个玩家都能拥有最基本的游戏体验,而且《退休模拟器》还带有一条主剧情保底线,即便是不懂养成游戏的小白也不会产生强烈的挫败感。
另一方面游戏的心愿系统拥有极强的指导作用,养成游戏最大的难点就是玩家如何给角色制定一套完成的养成方案或者从零找到一个养成思路。山田本一的故事我想玩家应该多多少少都听过,作为一个马拉松运动员他把大目标分成一个个小目标最终取得了成功。心愿本身是一个大目标玩家EA阶段玩家可以选择旅行家、网络红人、传武大师(还有一个大富豪心愿目前还没开启)每个心愿都有六个阶段,每个阶段都有指定的目标完成后就可以进入下一阶段,旅行家是公里数、网络红人是粉丝、传武大师则是门派威望。
如果你不知道该干什么的时候看看每个阶段的小目标就好,完成小目标后会立刻提供一定目标指数,基本上完成全部小目标就可以进入下一阶段。心愿系统相当于直接给了玩家一份详细的阶段性培养计划,只要按照小目标走就不会出现太大的差池。游戏周期是两年十二个月每月操作八次,算下来192次操作后玩家就能迎来结局,这个操作量相对来说非常轻松一天就能通关。个人在普通难度下开荒在第二年年一月就完成了网络红人的心愿,还剩下11个月刷数值和好感度,完成一个心愿可以说毫无难度
《退休模拟器》还有相当的玩法比较常用的有购物、活动、工作、老年大学、感情生活、任务、社区建设,玩法多的背后是玩家能用相当多的手段来提升数值,养成游戏本质上还是数值游戏,想完成目标和触发任务都必须要有足够的数值。本作的六维属性有体能、灵活、气质、艺术、思维、沟通,战斗数值有拳脚和嘴炮。
玩家可能会担心这么多数值是不是要专注选择某几个进行培养,实际你会发现游戏几乎所有玩法都加数值,特别是冲突任务几乎每个都能给玩家提供几十属性点,玩家会发现做着做着每个属性都水涨船高,一周目我在最后还完成了全属性A的成就。玩家只需要关注任务需要多少属性然后去专项训练即可,玩家初始的几十点数值对后续的发展影响没有你想象中那么大。制作组的数值调控非常精准,每个阶段的任务数值都恰到好处的卡在了那个范围,大部分任务都给玩家留下了一到两个月的刷数值时间,不会差的太多也不会过分膨胀。
而且在相对宽松的数值养成下游戏依旧有目标等待玩家去挑战,最直接的挑战是选择基层职工(困难)开局,基层职工模式玩家每月只有1000多退休金,而中层职工退休金有3000多,这两千块的差距还是相当大的,特别考验玩家前期的布局。另外是双心愿和社区全设施建造等附加挑战,熟练的玩家在刚过一年基本就能完成新赢,那剩下的一年了玩家还可以选择完成第二个心愿,个人二周目选择困难难度的时候差五个回合就能完成复数心愿的成就。玩家声望6之后可以开启社区经营,玩家需要给社区购买设施来获得奖励,想全设施解锁要花费几十万块钱,全设施解锁难度还是挺高的。
另外情感系统过于imba导致老年大学和证书考试两个系统显得收益过低,后期老年大学一个课程要3回合拿下,想取得证书还要花费5回合,一来一回一个月过去了,而后期每周玩家都能利用请客和送礼把一个角色的好感度刷满,这个获取数值的效率可谓是碾压,所以二周目我只在前期特别需要数值的时候刷一下老年大学,后面几乎碰都不碰。一个游戏的主要玩法那么快被淘汰不是一件好事,或许可以提高一下老年大学在后期的收益。
不过这倒不是什么大问题,我个人最不理解的还是网红达人和传武大师的收益计算方式,两个心愿都是每月获得一次收益,粉丝数越多门派威望越高玩家能获得的金钱越多。我不理解的地方就在于我在完成心愿的时候粉丝数有1亿,到了通关的时候我的粉丝数有9亿,我的收入提升却连九分之一都没有,尽管到了后期玩家也不缺钱但还是令人扫兴。同时玩家更换心愿时前一个心愿的全部功能和每月收益都会取消,个人觉得这种设计反而不好,玩家最终能达到的上限也被限制了,假如能完全继承福利或许正式版能完成一周目三心愿甚至四心愿的壮举,也可以设计更多更具挑战性的任务。
《退休模拟器》还有一个彩头是游戏的战斗系统,玩家完成任务后会获得一些卡牌,玩家可以在卡牌界面自由配置卡牌一组有25张。作为一个经常玩肉鸽卡牌的玩家,应该没有哪个游戏的系统比《退休模拟器》的更简单,战斗总共有两个数值心态和健康,其中一个数值为0战斗就会失败。除了有些解谜战斗关需要动点脑子外,其他的战斗基本都能完成数值碾压,第二年最后我一回合就能打掉敌人200血量,大部分对手都撑不过一回合。游戏的卡组套路也比较少不存在什么配合,没什么构筑深度算只是一个对玩家养成水平的检验,如果你期待的是卡牌战斗,那《退休模拟器》不是一个好的选择。
至于游戏在画面的音乐上的表现没什么挑剔的空间,理由非常简单游戏里的几个妹妹都非常漂亮,漫画式的画风也相当符合我的胃口,比较好玩的是主人公长得一脸老逼登样,所行所为却一身正气。许多剧情在这种滤镜下的表现力非常强简直令人忍俊不禁。音乐则是游戏内的搜集品,玩家可以通过任务和商店搜集各种音乐然后在播放器内播放,游戏有40多首音乐和一首主题曲,作为一个独立游戏这个配置已经很豪华了。
总结
《退休模拟器》算是一款不可多得的休闲向养成游戏,本作上手简单、剧情丰富,哪怕是新手也能获得良好的游玩体验。它向我们展示的接地气的退休生活、邻里街坊平时的鸡毛琐事,让我们能以另一种视角看待我们的日常生活,这种体验相当奇妙。游戏的卡牌战斗和各项挑战成就也为游戏增添了不少乐趣,如果你喜欢养成游戏的话那已经不需要犹豫了,即便是EA阶段《退休模拟器》也能回应你的期待。