聽說JRPG死了?我看不一定


3樓貓 發佈時間:2022-08-11 08:20:21 作者:杉果娘 Language

文:Along
近年在關於 JRPG 的討論中,我們總能聽到很多唱衰聲。JRPG 儼然已經成了不少玩家嘴裡 Dead Game 的代名詞,愈發嚴峻的銷量壓力也讓廠商們對投資製作該類型遊戲慎之又慎。上週甚至還鬧出了“當死去的 JRPG 又開始攻擊我……”的笑話,儘管知道這只是又一次玩梗失敗,但也由此可見 JRPG 的現狀。
不過回過頭仔細想想,實際上 JRPG 遠遠談不上“死了”,而且精品大作的產出率還不低。每當評選年度最佳 RPG 的時候,該類型總能找到參賽者,像前年 SE 的《最終幻想7 重製版》,去年萬代的《破曉傳說》,還有最近任天堂的《異度之刃3》都是絕佳案例。
曾聽過這樣一句話,假如明天就是世界末日,JRPG 玩家也會抱著中古遊戲盤一起死……既然擁有一票佳作以及如此忠實的受眾群體,該類型又為何總被人唱衰呢?藉此機會,今天我們就來聊聊 JRPG 究竟“死了”嗎?

成於劇情敗於時長,JRPG自身的羅生門

討論 JRPG 逐漸式微的原因,自然避不開回憶曾經它為何如此繁榮。
如今大部分玩家認為 JRPG 的黃金時代從上世紀 90 年代開始,至 21 世紀初結束。這個時期 JRPG 的遊戲時長保證了創作者可以自由撰寫劇情,同時優秀的敘事手法也帶給玩家無盡的代入感。
在畫面不那麼精緻的年代,通關一款 JRPG 就像讀完一本冒險小說,那種遊戲質感一定是需要很長時間的遊玩積累才能形成的,我們跟隨主人公在不同世界勇敢歷險、結識夥伴、拯救世界的過程往往需要幾個月甚至一年。這期間情緒不斷累積,直到最後一刻在章節末尾爆發,其中的張力遠不是如今幾小時的所謂電影化敘事可以取代的。
以 1990 年 02 月 11 日發售的日本國民遊戲《勇者鬥惡龍4》為例,本作之所以受到中國玩家歡迎,除了任天堂 FC 機型此時國內受眾眾多之外,傳承於前三作的經典 JRPG 要素功不可沒,自身諸多創新之處也鑄就了成功之道。
首先分章節的多視角敘事手法啟發了後續諸多 JRPG。《勇者鬥惡龍4》中前四章分別講述了四段不同的故事,我們要在一個個陌生的國度冒險,找到不同的夥伴。最後一章則是勇者登場,前面的所有夥伴匯聚一處,最終擊敗魔王拯救世界。
如今聽起來或許很俗套,前些年的《八方旅人》以及近來的《時空勇士》重製版大抵都是這種套路。但在 DQ 系列前三部已經大獲成功的 1990 年,新作能夠做出敘事結構上的改變,確實是大膽的創新之舉。正是因為本作的劇情深入人心,自此開始的“天空三部曲”才成了很多中國玩家的 DQ 系列啟蒙作。
想吹自然是好吹,但我們也要認識到,遊戲時長造就劇情張力這項曾經顯而易見的優勢,如今或許已經成了福禍相依的劣勢。生活節奏加快,讓玩家們很難在一款遊戲上耗費那麼長時間。
上年齡的老玩家往往有心無力,他們未必不想再次進入 JRPG 的世界,不過由於生活與家庭的桎梏,屬於自己的時間固然存在,但也相對零散和碎片化。安心在休息日打開一款 JPRG 自由暢玩往往只是一種奢望。所以最終只能感嘆一句“新時代沒有能載我的船”,再給自己扣一個“電子陽痿”的帽子。
而對於年輕一代而言,JRPG 所給予的正反饋實在是太慢了。
00、10 年代的玩家是被便捷互聯網和快速短視頻培養起來的,他們接觸事物習慣了快速反饋,所以情緒閾值相對較淺。這就讓諸如 DQ 系列在內的一眾 JRPG 顯得極為複雜。要學習操作按鍵、要跑地圖找物品、還要做一眾極其無趣的支線任務,最終耗費大量時間才能見到魔王,但也正是因為流程中太過功利,武器裝備數值不夠或許還打不過去……設身處地想一想,我如果出生在如今的時代,我或許也不會對 JRPG 有多高的興趣。

經典還是落後?JRPG的回合制玩法

如果說劇情故事與遊戲時長是 JRPG 新時代裡的雙刃劍,那經典的玩法系統則是一瓶沒有過濾雜質的飲用水。《最終幻想16》的製作人吉田直樹前些天在採訪中說:“我當然明白回合制是多麼有趣的玩法,但是時代變了。有不少玩家表示,不理解為什麼現在還要採用回合制。技術進步已經將 RPG 推向了即時制,很多年輕的玩家最早接觸的遊戲就是即時制。”
當然,就這樣淡淡說一句 JRPG 大多是回合制,所以它們落後,肯定是不公平的。實際上“落後”的 JRPG 為業界貢獻了太多先進的設計思路,沿用至今的更是數不勝數。
以 2001 年的《最終幻想10》為例,本作在傳統的回合制戰鬥的基礎上進行了改進,戰鬥時並非敵我雙方一人一下的時間軸,而是所有角色的時間正常推進。選擇指令的時候,各個角色行動順序可以隨時查看,利用這點,來預先判斷針對敵人最好的先發制人的戰略方案。此外,本作還實現了實現了從野外畫面到戰鬥畫面切換的無縫銜接,從事件到戰鬥銜接的十分自然,在戰鬥中也會通過插入事件來體現故事的連貫感。顯然後續《最終幻想》系列因此受益,我們才能在 2020 年看到如《最終幻想7 重製版》一般精緻的作品。
JRPG 黃金時代末期類似的例子還有很多,2001-2002 年任天堂 GBA 掌機的《黃金太陽:開啟的封印》《黃金太陽:失落的時代》是筆者記憶深刻的兩部遊戲。儘管仍舊是回合制,但斜45°戰鬥視角配合出色畫面質量、戰鬥特效,讓本作的戰鬥過程極為震撼,同時豐富的解密內容和精靈搭配系統也為遊戲提升了可玩性,保證個性化培養可操控角色,讓每個玩家都能找到專屬的玩法路線。雖然這些系統並非《黃金太陽》首創,但其強大的整合能力無疑為後世眾多 RPG 提供了思路。
領先於時代未必是什麼好評價,它意味著你或許無法取得廣大玩家的認可,但落後於時代則肯定不是褒義詞。JRPG 的回合制或半即時制玩法是否落後?這個問題的答案或許每個人都不同,但正如吉田直樹所說,我們深知回合制戰鬥中數值多難設計,更別說還要以此指引玩家調整裝備、變更流程和改變打法。回合制的玩法樂趣和設計困難幫助 JRPG 被無數人捧上神壇,但卻也正是因此它束之高閣,讓玩即時遊戲長大的朋友們有了一定上手門檻,從而導致本就走向式微 JRPG 更加“高冷”。

發現問題,解決問題!當JRPG乘上類型融合的東風

寫到這裡我想各位應該也反應過來了,以今天的視角審視 JRPG,無論從劇情、玩法還是畫面都不算討喜,那回到最初的問題: JRPG 究竟“死了”嗎?或許肯定的答案已經呼之欲出了。不過你先別急,如果 JRPG 一直是那幅老樣子自然是活不到今天。顯然我們能發現的問題,遊戲開發者們只會瞭解的更加具象,與之而來的就是改變和進化。
首先自千禧年以來,類型融合是遊戲業界繞不開的話題,JRPG 自然也不例外。無論是開發商還是玩家,似乎全都心甘情願為那些“雜交產物”買單。例如,玩法上融合即時戰鬥和技能指令的《最終幻想7 重製版》、融合眾多經典 JRPG 玩法《生存者同盟》、融合了視覺小說的《十三機兵防衛圈》等等作品都取得了不錯的銷量成績。
原本硬核的遊戲類型,就這樣悄悄走入了平常百姓家,以至於很多人都沒有意識到自己在玩一款 JRPG。
除此之外,那些繼承了傳統 JRPG 衣缽的作品,例如《軌跡》系列、《鍊金工房》系列,《伊蘇》系列其實也在不斷改進自己的遊戲機制,例如官方加入倍速、金手指、自動戰鬥等等功能,這保證了它們也不再是一味的慢與長。
當然現代的 JRPG 在劇情方面同樣有所改進,雖然大家都習慣說 JRPG 又臭又長,但近年來在劇情結構上下功夫的遊戲不在少數。以去年的 TGA 最佳RPG《破曉傳說》為例,相比前輩們本作劇情並不長。儘管故事內核還是與夥伴相遇拯救世界的路子,但敘事手法則有很明顯的變化,原來 JRPG 中常見的拉扯與糾葛刪減了不少,轉而使用當下年輕人更感興趣的“發糖”文學。至於成效嘛,反正我是還記得去年海量玩家們磕 CP 的盛況。
順便一提,JRPG 敘事手法的改變,最近發售的《異度之刃3》也有所體現。作品立意仍是與玩家一起探討人生觀,以及勇敢與正義的意義等常見話題,但本作卻將其套在了類似公路片的結構之中,戰鬥後適時彈出的播片舒緩了遊戲節奏,同時大量的筆墨將角色刻畫的更加立體。與前些年的《最終幻想15》進行對比,我們會發現同樣的公路片設計思路,這類視角縮小由我或者主角團出發,以點帶面的鋪陳世界筆法或許早已成為新時代 JRPG 的“慣用伎倆”,但不得不說確實很討喜就是了。

總結

最後也該回答文章開頭的問題了, JRPG 究竟“死了”嗎?
我認為現代 JRPG 上述種種進步符合玩家和時代的需求,可是某種意義上當它做出改變和妥協時,已經親手殺死了曾經的自己。所以曾經的 JRPG 或許已經死了,但與此同時 JRPG 這一遊戲類型則是永遠都不會死的。
當然,這個觀點完全是個人看法,一家之言難免狹隘。畢竟就連 JRPG 到底是什麼都有無數種理解方式,我想說不管你怎麼理解,至少在今天這個遊戲類型仍然擁有足夠的魅力,它的體量和玩法仍然值得我們去探索和發現。JRPG 死沒死其實一點都不重要,只要還有製作人在開發,只要還有玩家對新作倍感期待、對經典念念不忘,那距離那所謂的“迴響”,應該也就不遠了吧。
好啦,那今天就聊到這裡。不知道你如何看待 JRPG 呢?對於未來的 JRPG 又有哪些期待?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~

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