《最終幻想》系列,在我這個新世代玩家的心中一直是日式RPG的一道白月光,無論是初代《最終幻想》誕生的由來,還是從《最終幻想VI》到《最終幻想IX》這段系列的黃金時期,《最終幻想XIV》的浴火重生,以及充滿遺憾的《最終幻想XV》開發過程,都讓我想要進入一個由水晶與魔法編織的浪漫世界徜徉一番。
終於,就在我翹首等待《最終幻想VII》重製版三部曲全部發售,好將它們一起收入囊中時,劃時代的《最終幻想XVI》,也即《FF16》,通過一個深沉嚴肅,與此前FF系列激昂情調截然不同的預告PV,吸引了大家的目光,隨後,系列傳奇製作人吉田直樹透露了本作的更多元素:包括黑暗壓抑的近似中世紀背景,身懷國仇家恨的英俊主人公,大幅革新的戰鬥系統,以及最抓人眼球的——系列前作中經典的“召喚獸”將悉數迴歸,且具備類似火影忍者中“尾獸”或一些特攝劇的設定,主人公將有機會變身巨獸,與具備同樣能力的強敵來一場震天動地的對決。
宣傳圖中咆哮的伊夫利特,由主角通過“顯化”變身而來
一番介紹下來,我作為未接觸系列作品的“萌新”,對FF16的期待已經拔高到了相當的程度,遊戲發售後我處理完手頭的事務,就忙不迭投入到幻想大陸“瓦利斯澤亞”的戰鬥當中。
數十個小時的時光在現實中流逝,每一個小時,都讓我的眉頭皺起來一分,相比我所瞭解的《最終幻想》系列前作,這部作品無疑是有令人驚豔的革新,一路上製作人承諾的精彩召喚獸大戰當然也不在話下,可作為一款售價70美元的遊戲,它在戰鬥,養成,任務設計,乃至曾誇下海口的劇情等方面都有差強人意,顧此失彼之處。遊戲的流程一步步推進,我卻在跑腿任務與“打年糕”式戰鬥的過程中越發沉淪於“水晶牢獄”,在片尾曲奏起,遊戲通關的那一刻,電量低的PS5手柄將我拉回現實——我終於從“牢內”解脫,得以站在更高層,儘可能以系列初見者的角度,全面評價這款遊戲了。
視覺:陰沉嚴肅中世紀,五顏六色電焊工
雖然幾乎每一代《最終幻想》都有魔法設定的存在,相當多的系列作品中,也可見中世紀後期風格的宮廷和重甲騎士等視覺元素,但將系列的美術,世界觀和劇情如此深入地與中古時期所謂“黑暗時代”結合起來,幾乎是整個系列前所未見的。當然,遊戲還保留了關鍵人物略顯誇張的美術設計,以及主要角色那為了標誌性和風格化犧牲部分合理性的服化道,但不得不說,在這些影響之下,角色的著裝與造型還是能夠在一個近似“中世紀”背景的架空世界下讓人感覺不到什麼違和感。相比登場的男性主要角色,以及過去的列位女主角,本作女主角在幼年和成年的造型都相當樸素,算不上風華絕代,但其獨特的氣質依然支撐起了一種不染塵埃的出挑美感,同時又與時代背景緊密貼合,英氣十足,令人初見印象深刻。
英俊的主人公克萊夫和黑色召喚獸伊夫利特
到了特效方面,本作的特效卻只能用“過猶不及”來形容,作為火焰屬性力量的使用者,主人公“克萊夫”在前期戰鬥中只能使用火球,火焰劍等小型法術,就算是擁有了其它召喚獸的力量後,所掌握的技能也極為有限,特效雖明亮有餘,也尚在接受範圍內。
但從遊戲前期與一個火屬性BOSS對決開始,遊戲便朝著特效堆疊的深淵一路俯衝,到了BOSS戰的末段,雙方都使用具有強烈火焰特效的連續斬擊,在完全由火焰和熔岩所構成的場景裡“拼刀”,為玩家帶來一場“會員制”視覺盛宴,一片火光的屏幕中我找不到主人公,找不到敵手,只能仗著有“自動閃避”裝備加持狂按攻擊鍵,才勉強完成這場艱難的戰鬥。遊戲後期,玩家還能掌握威力強大,光效拉滿的新技能,用極致的強光折磨自己。
簡約線條,極致色彩
召喚獸大戰部分,遊戲更是從開頭就給了我一個下馬威,召喚獸“不死鳥”的攻擊有強烈火焰特效,在黑暗的場景中,我的客廳明如白晝,這種黑暗背景下的高亮特效還會在接下來的部分召喚獸戰裡反覆使用,幾乎到了視覺折磨的程度,電視屏幕時青時白,我的臉上也是如此。
可是,遊戲在某些場景中又明顯地偏暗,來到過於黑暗的場景時,主人公會點亮照路的火光,但更有一些場景,它們並不是黑漆漆的山洞,也不是什麼與世隔絕的廢墟,在這些地方即使亮度拉滿,窗外連日陰雨,也必須拉上厚窗簾才能勉強看清屏幕,到了遊戲後期重要劇情節點,此類場景會更加多見。在特效和場景亮度方面,FF16做到了幾乎完全的失衡,不建議各位玩家在遊玩某些關鍵BOSS戰,尤其最終戰時直視屏幕。
過於晦暗缺少對比度的配色也摧毀了此處場景的美感
戰鬥:長版夠長,短板不短
要說FF16最受大家關注的是什麼,恐怕就是召喚獸對戰了,嚴格來說稱其為召喚獸對戰並不準確,遊戲中玩家也會以伊夫利特的形象對戰並非本世界觀定義中“召喚獸”的巨大敵人。召喚獸戰鬥的演出不負眾望,堪稱登峰造極,無論是玩家實操的戰鬥環節,還是穿插出現的過場CG,以及畫面與UI完美結合,張力十足的QTE部分,都讓玩家血脈賁張,精神振奮,即使特效已經盡力喧賓奪主,也難以蓋過富有力量感的動作給玩家的極致正反饋。除最終戰以外的召喚獸戰鬥都在竭力以演出,以特色玩法而非單純特效堆疊來給玩家難忘的體驗,每一場變身伊夫利特的戰鬥都和上一場有全然不同的感受,伊夫利特本身的能力也會逐漸成長,掌握可以靈巧規避傷害的護盾和高爆發大招,配合演出,幾乎每一場召喚獸戰鬥都堪稱完美。
召喚獸們的纏鬥極具壓迫力
QTE與關鍵動作幀的結合充滿力量感
不少玩家都或多或少了解過,在召喚獸戰鬥之外,本作的常規戰鬥被稱為“手感不佳”“缺少反饋”,收穫了相當兩極分化的風評。事實上,在遊戲前期玩家只能用兩三種召喚獸能力時,也許確實存在這樣的問題,但從中期開始,玩家就可以在多種召喚獸能力當中擇三個進行裝備,任意發動它們所分別對應的兩個技能,升到滿級的技能更可以裝備在其它召喚獸的槽位上,玩家可以組合使用這些效果多樣,風格迥異的技能,快速清理雜兵敵人,削減精英或BOSS敵人的韌性值,在它們的韌性歸零倒地後全力輸出,強力光線和斬擊一口氣灌在敵人身上,所收穫的反饋可以在很大程度上彌補普攻力道的不足。
後期玩家會掌握強大的時停斬擊
這樣的戰鬥忽略了單次攻擊和技能帶來的反饋,將戰鬥的爆發點集中到BOSS韌性歸零後的“打年糕”環節,是一種比起RPG,更加偏向ACT的戰鬥方式,然而,本作受到RPG內核限制,每個召喚獸的每個技能都有長短不一的CD,這確實增添了戰鬥的策略性,卻在“打得爽”這方面起到了一定的負面效果,一旦技能迴轉判斷錯誤,就只能用普攻配合火焰劍反覆刮痧,十分折磨。同時,FF16中主人公裝備的不同武器也只有攻擊力的差距,並無任何針對某一屬性技能的特殊增強或其它特效,有點讓人摸不著頭腦。
流程:大而空的世界,簡而陋的養成
之前我在體驗一款叫《控制》的動作射擊遊戲時,曾有人吐槽為何女主角身為所謂“聯邦控制局局長”怎麼還要聽從屬下的委託跑東跑西,而到了四年後的這款《最終幻想16》中,幾乎任何一類NPC,上至貴族下到伙伕,都能把主角克萊夫給呼來喝去,且這些任務還乏善可陳,不是打土匪就是當傳菜員,且玩家可行動區域也極廣,遊戲後期在A地的npc處接任務,他往往會指引你前往千里之外的B地,即使你已經解鎖了那一區域的傳送點,你還經常需要騎陸行鳥跑一段路才能從傳送點所在的C地一路顛到任務地點,而長途跋涉所需的陸行鳥功能,竟然藏在一個用十字號標記的“關鍵支線”當中,可玩家早已被歎號所代表的“一般支線”折磨得勞心勞神,這類重要支線反而缺少一種主動的引導機制,讓人匪夷所思。
滿是支線任務綠點的地獄繪圖
大地圖上,遊戲用紅點標出了可以在專門界面重玩的主線關卡,以及由藍色路標代表的,數個彼此間封閉,但可自由探索內部的區域,區域中怪物完全遵循類似《夢幻之星2NGS》的MMO式分佈,甚至拿去做《刀劍神域》的怪物群落都不覺違和,在不接任務的情況下,與這些怪物戰鬥純屬浪費時間。偶有遊蕩的“惡名精英”怪物出現,與它們的戰鬥要精彩得多,但惡名精英戰鬥有嚴格的戰鬥範圍限制,踏出範圍一步,精英就會被拉掉仇恨並回復所有生命值,在一些場景腳下的圈並不明顯,一招不慎便會從頭來過。
一些惡名精英藏在支線任務中
除惡名精英外,遊戲中的其它場景多是低信息量怪物配置和低價值物品分佈的堆疊,只有一些支線任務的末段才會用到,這些後期支線任務有些具備驚豔的劇情,有些刻畫豐滿的人物,有些寄託侘寂之思,但正如前所說,玩家早就被端盤跑腿當碎催折磨得對支線敬而遠之了,這些精彩的終盤支線又從何談起呢?
女主角吉爾的支線浪漫而溫暖
說起養成,那更為令人火大,遊戲中大幅刪減了RPG遊戲的養成系統,嚴格意義上說,這已經不是一部具備完整JRPG系統的日式RPG遊戲了。主人公的武器防具對應著一到兩個主屬性,不同裝備間只有數值的區別,沒有特殊機制,沒有取捨,所謂武器防具構築就是單純比一比大小,飾品倒有幾個饒有趣味,不過其餘的飾品全是千篇一律的強化某一技能,一眼看上去毫無做構築的慾望,更何況可裝備飾品的槽位只有3個,在這樣被大幅閹割的架構中談養成深度,如同做無米之炊。這套養成既保留了RPG的殘渣,又拖累了佔比更高的類ACT戰鬥,或許這便是一個老牌IP轉型期難以避免的陣痛表現。
同時,系統設計上的極簡也影響到了流程中的遊戲體驗,遊戲中即使在寬湖平澤,玩家也要與無形的空氣牆鬥爭,艱難尋路,什麼召喚獸能力在這時都成了擺設,若能巧妙運用自己和夥伴的召喚獸元素能力搭建捷徑,破關解謎乃至連攜作戰,都有讓《最終幻想16》的遊玩部分更進一步的無限可能。
遊戲中倒是有數個鼓勵玩家探索與挑戰的石塔
劇情:虎頭蛇尾,表裡不一
除了召喚獸們的兇殘搏鬥,《最終幻想XVI》打出的另一個吸引玩家的旗號便是黑暗殘酷的歐洲中古主題幻想故事,在我的期望中,這應該是一部類似青年漫畫的暗黑復仇劇,主角身為大公之子,親母背叛,家國淪亡,生父被殺,弟弟“慘死”,青梅竹馬也不知所蹤,自己又在侵略者的國家為奴兵十三年,至少前一個小時,遊戲以出色的CG演出,講了這樣一個完成度相當高的青年向漫畫開頭。可我還是低估了《最終幻想》系列傳統與殘酷青年漫畫的不兼容程度,隨著劇情的進展,遊戲不可避免地滑向了正邪雙方拉開架勢的正面對決,特殊人群“稟賦者”與既得利益者的矛盾取代國仇家恨,突兀地成為相當長一段流程下的主要矛盾。從此,在為稟賦者爭權這個主旨下,一些反派像是從《權力的遊戲》或是《劍風傳奇》片場被拉了過來,演到一半卻突然被告知要演少兒頻道動畫片的大魔王,劇情主基調的大變讓反派們的角色無法適應,於是他們或自降智力,或唐突崩潰,或淪為自說自話的“謎語人”,原本PV中依靠混剪實現的強大壓迫感蕩然無存。就此,遊戲的故事情節與反面人物塑造全線崩盤。
PV裡這位爺可謂劇情基調變化的最大受害者
主要矛盾的變化,是電子遊戲中劃分不同階段的關鍵節點,主角們可能會得到某些重要能力,失去關鍵的夥伴,迎接全新的挑戰,最終引出強大的幕後黑手。《最終幻想XVI》的主要矛盾也經歷了重大的變化,但這種變化太過突兀。隨著克萊夫的覺悟,遊戲一瞬間從王子復仇記變成了根除“稟賦者”悲劇的源頭——水晶和魔法,還人類以尊嚴,拯救世界的故事,本應在無盡的仇殺螺旋末段才實現的,震撼人心的覺醒此時變得一文不值,徒留下一首空洞無物的“人類讚歌”。遊戲為彌補這一失當,用很多筆墨試圖撐起克萊夫心懷天下,不在乎一家一國的偉大抱負,但這又讓主角的形象顯得更加不切實際,與這一根基上的重大內容編排錯誤相比,其它諸如女主角存在感低,部分角色結局交代倉促等問題都要靠邊站了。
7.7/10 “MMO毀了FF16”
這個暴論,主要是鑑於FF16主線部分流程和絕大部分支線任務MMO特徵顯著有感而發,這種MMORPG式的任務指引和營地式怪物分佈無益於關卡設計的進步,反而給人一種難以忍受的資產堆疊之感。關卡架構之外,遊戲的養成貧瘠無趣,取而代之撐起遊戲主要動力的劇情呈現高開低走的態勢,到最後,業界罕見的召喚獸大戰成了它最大的加分項,一場場巨獸搏鬥體驗下來,玩家不得不驚歎於SE技術之進步,曾經很多鉅作都難以展現的宏大戰鬥場面,被它運用得爐火純青。儘管它的系統,它的革新,它的故事情節都存在致命的虎頭蛇尾,甚至有頭無尾的弊病,但這樣一部轉型期《最終幻想》所展現出的無與倫比的特色,卻真切地讓我這個系列的初識者為之驚豔,並期待起整個系列的嶄新未來。