【主机游戏】顾头失尾但确有特色:系列新玩家如何评价FF16?


3楼猫 发布时间:2023-08-06 12:00:53 作者:护盾电池重度依赖 Language

《最终幻想》系列,在我这个新世代玩家的心中一直是日式RPG的一道白月光,无论是初代《最终幻想》诞生的由来,还是从《最终幻想VI》到《最终幻想IX》这段系列的黄金时期,《最终幻想XIV》的浴火重生,以及充满遗憾的《最终幻想XV》开发过程,都让我想要进入一个由水晶与魔法编织的浪漫世界徜徉一番。

终于,就在我翘首等待《最终幻想VII》重制版三部曲全部发售,好将它们一起收入囊中时,划时代的《最终幻想XVI》,也即《FF16》,通过一个深沉严肃,与此前FF系列激昂情调截然不同的预告PV,吸引了大家的目光,随后,系列传奇制作人吉田直树透露了本作的更多元素:包括黑暗压抑的近似中世纪背景,身怀国仇家恨的英俊主人公,大幅革新的战斗系统,以及最抓人眼球的——系列前作中经典的“召唤兽”将悉数回归,且具备类似火影忍者中“尾兽”或一些特摄剧的设定,主人公将有机会变身巨兽,与具备同样能力的强敌来一场震天动地的对决。

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宣传图中咆哮的伊夫利特,由主角通过“显化”变身而来

一番介绍下来,我作为未接触系列作品的“萌新”,对FF16的期待已经拔高到了相当的程度,游戏发售后我处理完手头的事务,就忙不迭投入到幻想大陆“瓦利斯泽亚”的战斗当中。

数十个小时的时光在现实中流逝,每一个小时,都让我的眉头皱起来一分,相比我所了解的《最终幻想》系列前作,这部作品无疑是有令人惊艳的革新,一路上制作人承诺的精彩召唤兽大战当然也不在话下,可作为一款售价70美元的游戏,它在战斗,养成,任务设计,乃至曾夸下海口的剧情等方面都有差强人意,顾此失彼之处。游戏的流程一步步推进,我却在跑腿任务与“打年糕”式战斗的过程中越发沉沦于“水晶牢狱”,在片尾曲奏起,游戏通关的那一刻,电量低的PS5手柄将我拉回现实——我终于从“牢内”解脱,得以站在更高层,尽可能以系列初见者的角度,全面评价这款游戏了。

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视觉:阴沉严肃中世纪,五颜六色电焊工

虽然几乎每一代《最终幻想》都有魔法设定的存在,相当多的系列作品中,也可见中世纪后期风格的宫廷和重甲骑士等视觉元素,但将系列的美术,世界观和剧情如此深入地与中古时期所谓“黑暗时代”结合起来,几乎是整个系列前所未见的。当然,游戏还保留了关键人物略显夸张的美术设计,以及主要角色那为了标志性和风格化牺牲部分合理性的服化道,但不得不说,在这些影响之下,角色的着装与造型还是能够在一个近似“中世纪”背景的架空世界下让人感觉不到什么违和感。相比登场的男性主要角色,以及过去的列位女主角,本作女主角在幼年和成年的造型都相当朴素,算不上风华绝代,但其独特的气质依然支撑起了一种不染尘埃的出挑美感,同时又与时代背景紧密贴合,英气十足,令人初见印象深刻。

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英俊的主人公克莱夫和黑色召唤兽伊夫利特

到了特效方面,本作的特效却只能用“过犹不及”来形容,作为火焰属性力量的使用者,主人公“克莱夫”在前期战斗中只能使用火球,火焰剑等小型法术,就算是拥有了其它召唤兽的力量后,所掌握的技能也极为有限,特效虽明亮有余,也尚在接受范围内。

但从游戏前期与一个火属性BOSS对决开始,游戏便朝着特效堆叠的深渊一路俯冲,到了BOSS战的末段,双方都使用具有强烈火焰特效的连续斩击,在完全由火焰和熔岩所构成的场景里“拼刀”,为玩家带来一场“会员制”视觉盛宴,一片火光的屏幕中我找不到主人公,找不到敌手,只能仗着有“自动闪避”装备加持狂按攻击键,才勉强完成这场艰难的战斗。游戏后期,玩家还能掌握威力强大,光效拉满的新技能,用极致的强光折磨自己。

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简约线条,极致色彩

召唤兽大战部分,游戏更是从开头就给了我一个下马威,召唤兽“不死鸟”的攻击有强烈火焰特效,在黑暗的场景中,我的客厅明如白昼,这种黑暗背景下的高亮特效还会在接下来的部分召唤兽战里反复使用,几乎到了视觉折磨的程度,电视屏幕时青时白,我的脸上也是如此。

可是,游戏在某些场景中又明显地偏暗,来到过于黑暗的场景时,主人公会点亮照路的火光,但更有一些场景,它们并不是黑漆漆的山洞,也不是什么与世隔绝的废墟,在这些地方即使亮度拉满,窗外连日阴雨,也必须拉上厚窗帘才能勉强看清屏幕,到了游戏后期重要剧情节点,此类场景会更加多见。在特效和场景亮度方面,FF16做到了几乎完全的失衡,不建议各位玩家在游玩某些关键BOSS战,尤其最终战时直视屏幕。

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过于晦暗缺少对比度的配色也摧毁了此处场景的美感

战斗:长版够长,短板不短

要说FF16最受大家关注的是什么,恐怕就是召唤兽对战了,严格来说称其为召唤兽对战并不准确,游戏中玩家也会以伊夫利特的形象对战并非本世界观定义中“召唤兽”的巨大敌人。召唤兽战斗的演出不负众望,堪称登峰造极,无论是玩家实操的战斗环节,还是穿插出现的过场CG,以及画面与UI完美结合,张力十足的QTE部分,都让玩家血脉贲张,精神振奋,即使特效已经尽力喧宾夺主,也难以盖过富有力量感的动作给玩家的极致正反馈。除最终战以外的召唤兽战斗都在竭力以演出,以特色玩法而非单纯特效堆叠来给玩家难忘的体验,每一场变身伊夫利特的战斗都和上一场有全然不同的感受,伊夫利特本身的能力也会逐渐成长,掌握可以灵巧规避伤害的护盾和高爆发大招,配合演出,几乎每一场召唤兽战斗都堪称完美。

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召唤兽们的缠斗极具压迫力

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QTE与关键动作帧的结合充满力量感

不少玩家都或多或少了解过,在召唤兽战斗之外,本作的常规战斗被称为“手感不佳”“缺少反馈”,收获了相当两极分化的风评。事实上,在游戏前期玩家只能用两三种召唤兽能力时,也许确实存在这样的问题,但从中期开始,玩家就可以在多种召唤兽能力当中择三个进行装备,任意发动它们所分别对应的两个技能,升到满级的技能更可以装备在其它召唤兽的槽位上,玩家可以组合使用这些效果多样,风格迥异的技能,快速清理杂兵敌人,削减精英或BOSS敌人的韧性值,在它们的韧性归零倒地后全力输出,强力光线和斩击一口气灌在敌人身上,所收获的反馈可以在很大程度上弥补普攻力道的不足。

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后期玩家会掌握强大的时停斩击

这样的战斗忽略了单次攻击和技能带来的反馈,将战斗的爆发点集中到BOSS韧性归零后的“打年糕”环节,是一种比起RPG,更加偏向ACT的战斗方式,然而,本作受到RPG内核限制,每个召唤兽的每个技能都有长短不一的CD,这确实增添了战斗的策略性,却在“打得爽”这方面起到了一定的负面效果,一旦技能回转判断错误,就只能用普攻配合火焰剑反复刮痧,十分折磨。同时,FF16中主人公装备的不同武器也只有攻击力的差距,并无任何针对某一属性技能的特殊增强或其它特效,有点让人摸不着头脑。

流程:大而空的世界,简而陋的养成

之前我在体验一款叫《控制》的动作射击游戏时,曾有人吐槽为何女主角身为所谓“联邦控制局局长”怎么还要听从属下的委托跑东跑西,而到了四年后的这款《最终幻想16》中,几乎任何一类NPC,上至贵族下到伙夫,都能把主角克莱夫给呼来喝去,且这些任务还乏善可陈,不是打土匪就是当传菜员,且玩家可行动区域也极广,游戏后期在A地的npc处接任务,他往往会指引你前往千里之外的B地,即使你已经解锁了那一区域的传送点,你还经常需要骑陆行鸟跑一段路才能从传送点所在的C地一路颠到任务地点,而长途跋涉所需的陆行鸟功能,竟然藏在一个用十字号标记的“关键支线”当中,可玩家早已被叹号所代表的“一般支线”折磨得劳心劳神,这类重要支线反而缺少一种主动的引导机制,让人匪夷所思。

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满是支线任务绿点的地狱绘图

大地图上,游戏用红点标出了可以在专门界面重玩的主线关卡,以及由蓝色路标代表的,数个彼此间封闭,但可自由探索内部的区域,区域中怪物完全遵循类似《梦幻之星2NGS》的MMO式分布,甚至拿去做《刀剑神域》的怪物群落都不觉违和,在不接任务的情况下,与这些怪物战斗纯属浪费时间。偶有游荡的“恶名精英”怪物出现,与它们的战斗要精彩得多,但恶名精英战斗有严格的战斗范围限制,踏出范围一步,精英就会被拉掉仇恨并回复所有生命值,在一些场景脚下的圈并不明显,一招不慎便会从头来过。

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一些恶名精英藏在支线任务中

除恶名精英外,游戏中的其它场景多是低信息量怪物配置和低价值物品分布的堆叠,只有一些支线任务的末段才会用到,这些后期支线任务有些具备惊艳的剧情,有些刻画丰满的人物,有些寄托侘寂之思,但正如前所说,玩家早就被端盘跑腿当碎催折磨得对支线敬而远之了,这些精彩的终盘支线又从何谈起呢?

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女主角吉尔的支线浪漫而温暖

说起养成,那更为令人火大,游戏中大幅删减了RPG游戏的养成系统,严格意义上说,这已经不是一部具备完整JRPG系统的日式RPG游戏了。主人公的武器防具对应着一到两个主属性,不同装备间只有数值的区别,没有特殊机制,没有取舍,所谓武器防具构筑就是单纯比一比大小,饰品倒有几个饶有趣味,不过其余的饰品全是千篇一律的强化某一技能,一眼看上去毫无做构筑的欲望,更何况可装备饰品的槽位只有3个,在这样被大幅阉割的架构中谈养成深度,如同做无米之炊。这套养成既保留了RPG的残渣,又拖累了占比更高的类ACT战斗,或许这便是一个老牌IP转型期难以避免的阵痛表现。

同时,系统设计上的极简也影响到了流程中的游戏体验,游戏中即使在宽湖平泽,玩家也要与无形的空气墙斗争,艰难寻路,什么召唤兽能力在这时都成了摆设,若能巧妙运用自己和伙伴的召唤兽元素能力搭建捷径,破关解谜乃至连携作战,都有让《最终幻想16》的游玩部分更进一步的无限可能。

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游戏中倒是有数个鼓励玩家探索与挑战的石塔

剧情:虎头蛇尾,表里不一

除了召唤兽们的凶残搏斗,《最终幻想XVI》打出的另一个吸引玩家的旗号便是黑暗残酷的欧洲中古主题幻想故事,在我的期望中,这应该是一部类似青年漫画的暗黑复仇剧,主角身为大公之子,亲母背叛,家国沦亡,生父被杀,弟弟“惨死”,青梅竹马也不知所踪,自己又在侵略者的国家为奴兵十三年,至少前一个小时,游戏以出色的CG演出,讲了这样一个完成度相当高的青年向漫画开头。可我还是低估了《最终幻想》系列传统与残酷青年漫画的不兼容程度,随着剧情的进展,游戏不可避免地滑向了正邪双方拉开架势的正面对决,特殊人群“禀赋者”与既得利益者的矛盾取代国仇家恨,突兀地成为相当长一段流程下的主要矛盾。从此,在为禀赋者争权这个主旨下,一些反派像是从《权力的游戏》或是《剑风传奇》片场被拉了过来,演到一半却突然被告知要演少儿频道动画片的大魔王,剧情主基调的大变让反派们的角色无法适应,于是他们或自降智力,或唐突崩溃,或沦为自说自话的“谜语人”,原本PV中依靠混剪实现的强大压迫感荡然无存。就此,游戏的故事情节与反面人物塑造全线崩盘。

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PV里这位爷可谓剧情基调变化的最大受害者

主要矛盾的变化,是电子游戏中划分不同阶段的关键节点,主角们可能会得到某些重要能力,失去关键的伙伴,迎接全新的挑战,最终引出强大的幕后黑手。《最终幻想XVI》的主要矛盾也经历了重大的变化,但这种变化太过突兀。随着克莱夫的觉悟,游戏一瞬间从王子复仇记变成了根除“禀赋者”悲剧的源头——水晶和魔法,还人类以尊严,拯救世界的故事,本应在无尽的仇杀螺旋末段才实现的,震撼人心的觉醒此时变得一文不值,徒留下一首空洞无物的“人类赞歌”。游戏为弥补这一失当,用很多笔墨试图撑起克莱夫心怀天下,不在乎一家一国的伟大抱负,但这又让主角的形象显得更加不切实际,与这一根基上的重大内容编排错误相比,其它诸如女主角存在感低,部分角色结局交代仓促等问题都要靠边站了。

7.7/10 “MMO毁了FF16”

这个暴论,主要是鉴于FF16主线部分流程和绝大部分支线任务MMO特征显著有感而发,这种MMORPG式的任务指引和营地式怪物分布无益于关卡设计的进步,反而给人一种难以忍受的资产堆叠之感。关卡架构之外,游戏的养成贫瘠无趣,取而代之撑起游戏主要动力的剧情呈现高开低走的态势,到最后,业界罕见的召唤兽大战成了它最大的加分项,一场场巨兽搏斗体验下来,玩家不得不惊叹于SE技术之进步,曾经很多巨作都难以展现的宏大战斗场面,被它运用得炉火纯青。尽管它的系统,它的革新,它的故事情节都存在致命的虎头蛇尾,甚至有头无尾的弊病,但这样一部转型期《最终幻想》所展现出的无与伦比的特色,却真切地让我这个系列的初识者为之惊艳,并期待起整个系列的崭新未来。

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