《鹽與避難所》評測:出道即巔峰的2D類魂遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 17:50:02 作者:伊恩 Language

說起《鹽與避難所》,就不得不提起其製作組Ska Studios。這家在2007年成立的獨立遊戲工作室在開發本作時只有四名成員:丈夫James Silva,妻子 Michelle Juett Silva,以及兩隻名為Neko和Gato的可愛小貓。其中James負責包括編程、地圖設計、動畫、音樂等幾乎所有遊戲內容,Michelle負責部分藝術設計、市場營銷、商品管理等,兩隻貓則組建了一支名為Team Renegade Radio的啦啦隊為兩人加油打氣。

《鹽與避難所》評測:出道即巔峰的2D類魂遊戲-第1張

Ska Studios絲毫不掩飾自己對《黑暗靈魂》《血源詛咒》的熱愛和致敬,實際上對他們遊戲設計理念有巨大影響的還包括《鬼泣》《忍龍》等硬派動作遊戲,他們此前的作品《洗碗工》系列便是同樣的快節奏動作類型。在此基礎上的《鹽與避難所》則是Ska Studios以銀河戰士惡魔城類型為基礎、融合了諸多魂系列元素、搭配上自己獨特的遊戲風格後所創造的作品。

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《鹽與避難所中的獵人套

除了包括體力槽、屬性加點、武器補正、死亡懲罰等相似機制,《鹽與避難所》最受魂系列影響的無疑是其緩慢、刻意、致命的戰鬥方式,在帶來更低的上手難度的同時增加更多的學習成本。玩家需要通過不斷嘗試敵我韌性、武器模組、斬擊打擊屬性等來精進戰鬥策略。

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但《鹽與避難所》又不僅侷限於魂系戰鬥,在近戰武器體驗上游戲還保留了《惡魔城》系列傳統的動作搓招元素。通過輕重攻擊、跳躍、方向鍵的組合,每種武器都能施展特殊連招,以及衍生出快速的副武器攻擊。早期學會一個輕重攻擊的挑空連招就能幫你解決大多數活屍劍聖的威脅,而在面對特定敵人時盾反、槍反、防禦攻擊等則能發揮出奇效。配合上遊戲優秀的動作反饋和手柄震動,戰鬥體驗非常出色。

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《鹽與避難所》另一大特色就是和誓約系統緊緊綁定的避難所(篝火)系統。除了少數固定誓約的避難所外,想要使用避難所就必須先放置一個誓約聖像,宣誓此地是該誓約的地盤,之後再供奉特定的雕像才能召喚對應的NPC。這一設定讓玩家可以完全自定義一個避難所能發揮的作用,而不需要頻繁地往返於某一個特定的避難所。

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不同誓約可以獲得具有不同特性的血瓶、附魔等戰鬥資源,隨著誓約等級的提升,還可以在商人處買到更多誓約特有的裝備。例如初始的鐵教能提供前期性價比極高的近戰類武器和可以持續恢復耐力的戰鬥號角,後期的金輝之屋則能得到強力的BUFF物品黃金酒,因此選擇一個好的誓約路線可以極大程度地降低遊戲難度。

在角色培養上,《鹽與避難所》採取了技能樹加點系統。遊戲提供了一張龐大無比的技能樹,其中大致分為增加基礎屬性、增加藥瓶、解鎖可裝備武器等級三項。雖然看似複雜,但根據所玩的流派只需要專注於某一個部分即可。技能樹中最令人稱讚的當屬每個技能點所帶的文本描述。在數百個技能點中,每個都有一段和劇情息息相關的文本,其形式有年代記、小說、詩歌、傳說。同一區域的文本講述的故事也是彼此相連,這些大量的文本極大程度的豐富了遊戲的世界觀。

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當然《鹽與避難所》也有在融合魂系與銀河城元素的過程中,做的沒有那麼好的地方,最明顯的就是BOSS戰部分。就BOSS本身機制來說,近戰型BOSS大部分攻擊動作都遵循的魂系大開大合的特點,主要靠多階段的追加連招和方向修正來為難玩家。但一方面每個BOSS的攻擊動作都十分的少,並且缺少應有的視覺表現力。

另一方面由於敵人模型沒有攻擊判定,翻滾有較長的無敵幀且能穿過模型,因此只需要緊貼著BOSS身體進行左右翻滾就能規避掉大部分技能,使得許多戰鬥過程缺少獨特性,其結果就是能給人留下深刻印象的BOSS並不多。

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只會三個招式的無言深淵

在許多同類2D遊戲中,BOSS常常會通過獨特的攻擊動作來讓玩家抉擇應對方式,玩家要在快節奏的戰鬥中利用走位、防禦、特殊能力等不斷優化戰鬥過程。更加成熟戰鬥設計還會引導玩家使用剛獲得的特殊能力,並隨著流程進行不斷提高對玩家各個能力掌握的要求。但在《鹽與避難所》中你能從開場BOSS一路滾到關底BOSS,當然這對於2D動作類遊戲苦手來說也算是件幸事。

而比起BOSS戰,《鹽與避難所》中的小怪無疑更令人印象深刻。遵循著魂類遊戲中精英敵人少而精的特點,許多其貌不揚的小怪無疑會成為很多玩家的噩夢。例如早期的狂戰斧、會無CD傳送的骷髏,只會一招但幾乎必死的獨角獸等,都可能會讓大意的玩家失去眾多負擔。當然還有吃過一次虧才算真正玩過這遊戲的“那個怪物”。

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在早先《黑暗靈魂》1代剛出時就有獲傳承3D銀河戰士惡魔城地圖設計精髓的美名。完整立體、互相連通且路線自由的箱庭式地圖設計,搭配上不斷深入且與地圖緊密結合的背景故事,能在最大程度上提供給玩家探索的樂趣。

作為“2D黑魂”,本質上看《鹽與避難所》的地圖設計依然是遵循傳統的銀河城模式,即一定區域內自由探索——獲得新能力——擴大可探索區域,通過區域之間的相互連通和各類看得見摸不著的物品來引導玩家對地圖反覆探索。同時遊戲也會通過獲得新物品、更多新劇情等來提高玩家探索的正反饋。不過在實際的跑圖體驗上,《鹽與避難所》比起其他同類型遊戲要更加受苦。

首先本作沒有任何形式的標記/地圖。不同於魂系列中一個小箱庭地圖能夠一次探索完,以銀河城為基礎的《鹽與避難所》有許多地方藏著需要後期能力才能解鎖的區域,並且這類區域不會安置在BOSS戰結束後或其他有明顯標記的地方,而是隨機散落在地圖各地。這時沒有地圖就需要玩家對每個此類區域都牢記於心,對於路痴玩家還是推薦網上找個地圖,沒必要折磨自己。

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此外《鹽與避難所》在地圖聯通部分做的並不成熟。遊戲中有大量需要反向解鎖的捷徑,但其中90%的捷徑都不會用到。在探索完一條複雜隱蔽的道路後,僅僅開啟一個不會用到的捷徑,難免會讓人有些失落。

最後作為一款平臺動作遊戲,跳臺子環節是少不了的,包括有時限的平臺、若隱若現的平臺等,手滑摔死也是件十分平常的事。

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結語

《鹽與避難所》是值得每一個獨立遊戲廠商學習的典範,在已經成熟的一種遊戲框架上通過自己的用心創新,打造出獨特且豐富的遊戲體驗。我並不吝嗇於用“最好的2D類魂遊戲”來評價《鹽與避難所》,而隨著續作《鹽與犧牲》的暴死,很可能這一評價還會持續很長一段時間,才會傳遞給下一個鬼才遊戲。


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