说起《盐与避难所》,就不得不提起其制作组Ska Studios。这家在2007年成立的独立游戏工作室在开发本作时只有四名成员:丈夫James Silva,妻子 Michelle Juett Silva,以及两只名为Neko和Gato的可爱小猫。其中James负责包括编程、地图设计、动画、音乐等几乎所有游戏内容,Michelle负责部分艺术设计、市场营销、商品管理等,两只猫则组建了一支名为Team Renegade Radio的啦啦队为两人加油打气。
Ska Studios丝毫不掩饰自己对《黑暗之魂》《血源诅咒》的热爱和致敬,实际上对他们游戏设计理念有巨大影响的还包括《鬼泣》《忍龙》等硬派动作游戏,他们此前的作品《洗碗工》系列便是同样的快节奏动作类型。在此基础上的《盐与避难所》则是Ska Studios以银河战士恶魔城类型为基础、融合了诸多魂系列元素、搭配上自己独特的游戏风格后所创造的作品。
除了包括体力槽、属性加点、武器补正、死亡惩罚等相似机制,《盐与避难所》最受魂系列影响的无疑是其缓慢、刻意、致命的战斗方式,在带来更低的上手难度的同时增加更多的学习成本。玩家需要通过不断尝试敌我韧性、武器模组、斩击打击属性等来精进战斗策略。
但《盐与避难所》又不仅局限于魂系战斗,在近战武器体验上游戏还保留了《恶魔城》系列传统的动作搓招元素。通过轻重攻击、跳跃、方向键的组合,每种武器都能施展特殊连招,以及衍生出快速的副武器攻击。早期学会一个轻重攻击的挑空连招就能帮你解决大多数活尸剑圣的威胁,而在面对特定敌人时盾反、枪反、防御攻击等则能发挥出奇效。配合上游戏优秀的动作反馈和手柄震动,战斗体验非常出色。
《盐与避难所》另一大特色就是和誓约系统紧紧绑定的避难所(篝火)系统。除了少数固定誓约的避难所外,想要使用避难所就必须先放置一个誓约圣像,宣誓此地是该誓约的地盘,之后再供奉特定的雕像才能召唤对应的NPC。这一设定让玩家可以完全自定义一个避难所能发挥的作用,而不需要频繁地往返于某一个特定的避难所。
不同誓约可以获得具有不同特性的血瓶、附魔等战斗资源,随着誓约等级的提升,还可以在商人处买到更多誓约特有的装备。例如初始的铁教能提供前期性价比极高的近战类武器和可以持续恢复耐力的战斗号角,后期的金辉之屋则能得到强力的BUFF物品黄金酒,因此选择一个好的誓约路线可以极大程度地降低游戏难度。
在角色培养上,《盐与避难所》采取了技能树加点系统。游戏提供了一张庞大无比的技能树,其中大致分为增加基础属性、增加药瓶、解锁可装备武器等级三项。虽然看似复杂,但根据所玩的流派只需要专注于某一个部分即可。技能树中最令人称赞的当属每个技能点所带的文本描述。在数百个技能点中,每个都有一段和剧情息息相关的文本,其形式有年代记、小说、诗歌、传说。同一区域的文本讲述的故事也是彼此相连,这些大量的文本极大程度的丰富了游戏的世界观。
当然《盐与避难所》也有在融合魂系与银河城元素的过程中,做的没有那么好的地方,最明显的就是BOSS战部分。就BOSS本身机制来说,近战型BOSS大部分攻击动作都遵循的魂系大开大合的特点,主要靠多阶段的追加连招和方向修正来为难玩家。但一方面每个BOSS的攻击动作都十分的少,并且缺少应有的视觉表现力。
另一方面由于敌人模型没有攻击判定,翻滚有较长的无敌帧且能穿过模型,因此只需要紧贴着BOSS身体进行左右翻滚就能规避掉大部分技能,使得许多战斗过程缺少独特性,其结果就是能给人留下深刻印象的BOSS并不多。
在许多同类2D游戏中,BOSS常常会通过独特的攻击动作来让玩家抉择应对方式,玩家要在快节奏的战斗中利用走位、防御、特殊能力等不断优化战斗过程。更加成熟战斗设计还会引导玩家使用刚获得的特殊能力,并随着流程进行不断提高对玩家各个能力掌握的要求。但在《盐与避难所》中你能从开场BOSS一路滚到关底BOSS,当然这对于2D动作类游戏苦手来说也算是件幸事。
而比起BOSS战,《盐与避难所》中的小怪无疑更令人印象深刻。遵循着魂类游戏中精英敌人少而精的特点,许多其貌不扬的小怪无疑会成为很多玩家的噩梦。例如早期的狂战斧、会无CD传送的骷髅,只会一招但几乎必死的独角兽等,都可能会让大意的玩家失去众多负担。当然还有吃过一次亏才算真正玩过这游戏的“那个怪物”。
在早先《黑暗之魂》1代刚出时就有获传承3D银河战士恶魔城地图设计精髓的美名。完整立体、互相连通且路线自由的箱庭式地图设计,搭配上不断深入且与地图紧密结合的背景故事,能在最大程度上提供给玩家探索的乐趣。
作为“2D黑魂”,本质上看《盐与避难所》的地图设计依然是遵循传统的银河城模式,即一定区域内自由探索——获得新能力——扩大可探索区域,通过区域之间的相互连通和各类看得见摸不着的物品来引导玩家对地图反复探索。同时游戏也会通过获得新物品、更多新剧情等来提高玩家探索的正反馈。不过在实际的跑图体验上,《盐与避难所》比起其他同类型游戏要更加受苦。
首先本作没有任何形式的标记/地图。不同于魂系列中一个小箱庭地图能够一次探索完,以银河城为基础的《盐与避难所》有许多地方藏着需要后期能力才能解锁的区域,并且这类区域不会安置在BOSS战结束后或其他有明显标记的地方,而是随机散落在地图各地。这时没有地图就需要玩家对每个此类区域都牢记于心,对于路痴玩家还是推荐网上找个地图,没必要折磨自己。
此外《盐与避难所》在地图联通部分做的并不成熟。游戏中有大量需要反向解锁的捷径,但其中90%的捷径都不会用到。在探索完一条复杂隐蔽的道路后,仅仅开启一个不会用到的捷径,难免会让人有些失落。
最后作为一款平台动作游戏,跳台子环节是少不了的,包括有时限的平台、若隐若现的平台等,手滑摔死也是件十分平常的事。
结语
《盐与避难所》是值得每一个独立游戏厂商学习的典范,在已经成熟的一种游戏框架上通过自己的用心创新,打造出独特且丰富的游戏体验。我并不吝啬于用“最好的2D类魂游戏”来评价《盐与避难所》,而随着续作《盐与牺牲》的暴死,很可能这一评价还会持续很长一段时间,才会传递给下一个鬼才游戏。