《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己


3樓貓 發佈時間:2023-10-15 07:36:31 作者:ivi巢絲醬_Chaos Language

在大部分的RPG/戰鬥類遊戲中,我們往往需要操控主角來殺死一路上遇到的怪物,從而獲得經驗值,金錢,道具等等各種加成來使得我們擁有更強的能力來應對之後更為強大的敵人。在主角的能力不斷得到提升的同時,玩家也會得到相應的正反饋,而敵人的變強也使得遊戲的難度維持在一個比較合適的範圍之內。

而今天筆者安利的遊戲則是反其道而行之,在殺死每一個boss之後,主角除了打完自身寥寥無幾的彈藥以外不會獲得任何提升,反而所有的怪物會因為你殺死的boss而獲得增益。這款難度極高的小眾平臺射擊獨立遊戲的名字叫做《OVERWHELM》。

《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第0張

There is a hive

There is always a hive.

Clawing at us like a wildfire.

Today we send a knight

在一個簡短的打油詩過後,遊戲就如此直白地開始了。我們需要控制我們的主角——一個身穿防護服,手持一把激光步槍的探險家在這個充滿危險生物的地下巢穴中收集五顆寶石作為能源,並把他們送進這裡的核心以摧毀整個巢穴。而五顆寶石分別由這裡的五個boss看管,每個boss都擁有不同的能力。而我們要做的便是逐個擊潰他們,並在尋找boss以及運送寶石回基地的路上躲避怪物的攻擊。

《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第1張

有五個水晶槽的基地

如果你以為僅僅是這樣聽起來老套的設定,那就大錯特錯了。在實際遊玩一番後,筆者發現,在這個8bit的復古像素畫面下,OVERWHELM作為一個小體量橫版遊戲卻有著十分優秀的機制與手感,在難度把握方面也是下足了功夫。這也是我要推薦這款冷門佳作的原因,它完全遠超了一個“獨立遊戲”應該有的質量,優秀程度也超乎我的想象。

《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第2張

海怪Kraken

簡單的攻擊機制

OVERWHELM的遊戲目的和機制都非常簡單,就像許多其他平臺跳躍遊戲一樣,主角擁有二段跳和蹬牆跳的能力,利用這兩個基本的能力我們便可以靈活穿梭於不同的平臺間以躲避敵人的攻擊。攻擊機制則更為簡單,主角唯二的攻擊能力除了使用光槍射擊以外,還可以使用不消耗子彈的衝刺攻擊。

勉強夠用的子彈數量

主角的唯一一把武器便是那把無往不利的光槍了。然而縱使如此強大的武器能一槍解決一個小怪,還是要面臨彈藥打空的風險。子彈每次只能打出一發,而如果連續打出三發槍體則會過熱,在短時間內無法發射子彈。因此在面臨怪物的時候玩家需要做出決策,哪些怪物需要打而哪些可以直接無視繞過。

主角的最高載彈量只有99發。這個數字看起來很大,然而一旦不注意合理使用的話很容易就會打空,如果沒有子彈的話在遊戲的後期幾乎寸步難行,因為小怪的數量已經不是用徒手攻擊能解決的過來的了。而遊戲中只有兩個地方能補充彈藥,一是基地,二是在每個boss關前(boss關前只有50發)。因此最合理的策略是:在基地滿載彈量出發後,先不要急著補充彈藥,而是在打完boss以後再補充彈藥回到基地,這樣可以有效的防止在帶著水晶回基地的路上彈藥被小怪給耗光。

《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第3張

右下角顯示載彈量

徒手攻擊也有妙用

在沒有子彈的時候,主角可以使用徒手攻擊,這個動作將會讓主角往前衝刺一小段距離,並且消滅路上遇到的怪物。這個攻擊看似只是在沒有子彈的時候迫不得已的選擇,然而在關鍵的時候它卻能救你一命。從攻擊開始到衝刺結束的那一小段時間裡,主角能保持一定的無敵狀態,這也就使得主角在面對大量敵人圍攻以及被boss逼到絕路之時有了一定的存活機會。這個攻擊甚至可以讓我們在來不及躲避的時候和幾乎無敵的破盾者(Shield)正面硬剛,大大提高了遊戲的容錯率。

《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第4張

被Shield怪物迎面創飛

充滿挑戰的遊玩體驗

OVERWHELM最值得稱道的,仍然是它的難度與遊玩體驗間的平衡。敵人變強使得其擁有極高的難度,但它仍然讓玩家能樂此不疲地挑戰。

    血量的設計

    遊戲中我們一共只有兩次受傷的機會,只要被怪物碰到一次我們便會回到復活點。第一次受傷時,我們的視野會收縮,第二次背景甚至會出現十分刺耳的尖銳聲,直到我們打敗boss取得水晶,或是帶著水晶回到基地時我們才會恢復正常。

    與其是設計一整局遊戲中玩家的總血量,OVERWHELM將難度分散開來,更像是將每個從基地出發+打boss的過程以及帶著水晶回基地的路程設計成了獨立的關卡,只不過只要失敗一次就要從頭開始。這樣的設計使得玩家即便在前期失去過多的體力也不會因為懊惱而直接重開,而是努力挺過當下的這一關,因為只要挺過去,又能重新擁有兩次受傷的機會了。在這樣的機制下,即便遊戲再困難,依然能夠給予玩家反覆挑戰的動力,以及在挑戰中收穫經驗的機會,從而堅持最終通關整個流程。

    《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第5張

    第二次受傷:Last Chance

      敵人的增強

      每擊敗一個boss,場內所有的敵人都將獲得強化,並且數量都將大大增多。例如擊敗蜥蜴雙子之後,地面上的蠍子除了能跳躍以外還能在所有牆面上爬行,有時會冷不防從天花板上跳下來攻擊你;擊敗蝙蝠之後,空中會多一種像蜜蜂一樣的怪物,速度非常快並且有時需要兩槍才能打死。這樣的設計就使得我們擊敗不同boss的優先級有了取捨。因為在打最後一個boss時,不但來回的路上需要遭遇幾倍於先前的新怪物,在boss房間裡也會多出之前沒有的小怪,大大提高了我們被擊中的概率。

      筆者在不斷嘗試過後,總結出了一條較為安全的路線:海怪→蠕蟲→蜥蜴→蝙蝠→蜘蛛。海怪由於基本沒有增益,但來回地形兇險,作為第五個boss的話還需要應付水中的水母,boss戰容錯率也稍低,所以建議第一個殺死。而蠕蟲雖然難度不高,但由於在地下視野非常差,十分容易受傷,如果留到後期將會面臨大量的怪物,所以即便它會創造出最強的Shield怪物,也建議提前殺死。而蜥蜴作為第三個的原因是它的難度相對其他boss來說比較高,所以提前一些打死會比較合適。蝙蝠由於其簡單的難度和它的大幅度增益緊隨其後。最終的boss選擇蜘蛛的原因,是在蜘蛛的地盤會出現的小怪很少,因此留到最後一個和之前幾乎沒有區別。而它的增益會帶來吐毒液的怪物,這會大大影響我們往返路上的存活率,並且蜘蛛boss戰難度也較為簡單,留到最後一個打是再適合不過的了。

      《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第6張

      THE HIVE IS EVOLVING

      壓迫感十足的美術,音樂與手感

      要說OVERWHELM剛開始最吸引我的一點,還得是它8bit像素的美術風格。在這樣的畫面下,整個遊戲都充斥著一種怪誕與恐怖的氣氛。遊戲的音樂也十分壓抑,幾乎沒有任何旋律,而是用持續的工業噪音和單音bass襯托出了場景的機械與黑暗的質感。主角操控的手感也很棒,尤其是光槍的打擊感,放在橫版射擊遊戲中是非常出色的。這些細節無一不在給玩家持續提供正向反饋,在一次又一次的失敗中越挫越勇。

      《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第7張

      終於集齊!

      結語

      儘管OVERWHELM這款遊戲的難度之大讓筆者在不斷死亡的過程中多次高血壓(甚至手柄都被捏出汗了),但是在費盡心思戰勝一個個boss後,帶來的成就感是遠遠大於挫敗感的。遊玩這款遊戲的體驗也十分獨特,雖然過程中屢次想要放棄,但最終還是堅持了下來,在最後帶著五顆水晶回到基地,迎來結局的那一刻,筆者體會到了一種身為玩家的自豪感,及其所賦予的永不言棄的精神。

      祝願大家遊玩愉快!

      《OVERWHELM》——所有敵人都在變強,除了你自己-第8張


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