《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己


3楼猫 发布时间:2023-10-15 07:36:31 作者:ivi巢丝酱_Chaos Language

在大部分的RPG/战斗类游戏中,我们往往需要操控主角来杀死一路上遇到的怪物,从而获得经验值,金钱,道具等等各种加成来使得我们拥有更强的能力来应对之后更为强大的敌人。在主角的能力不断得到提升的同时,玩家也会得到相应的正反馈,而敌人的变强也使得游戏的难度维持在一个比较合适的范围之内。

而今天笔者安利的游戏则是反其道而行之,在杀死每一个boss之后,主角除了打完自身寥寥无几的弹药以外不会获得任何提升,反而所有的怪物会因为你杀死的boss而获得增益。这款难度极高的小众平台射击独立游戏的名字叫做《OVERWHELM》。

《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第0张

There is a hive

There is always a hive.

Clawing at us like a wildfire.

Today we send a knight

在一个简短的打油诗过后,游戏就如此直白地开始了。我们需要控制我们的主角——一个身穿防护服,手持一把激光步枪的探险家在这个充满危险生物的地下巢穴中收集五颗宝石作为能源,并把他们送进这里的核心以摧毁整个巢穴。而五颗宝石分别由这里的五个boss看管,每个boss都拥有不同的能力。而我们要做的便是逐个击溃他们,并在寻找boss以及运送宝石回基地的路上躲避怪物的攻击。

《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第1张

有五个水晶槽的基地

如果你以为仅仅是这样听起来老套的设定,那就大错特错了。在实际游玩一番后,笔者发现,在这个8bit的复古像素画面下,OVERWHELM作为一个小体量横版游戏却有着十分优秀的机制与手感,在难度把握方面也是下足了功夫。这也是我要推荐这款冷门佳作的原因,它完全远超了一个“独立游戏”应该有的质量,优秀程度也超乎我的想象。

《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第2张

海怪Kraken

简单的攻击机制

OVERWHELM的游戏目的和机制都非常简单,就像许多其他平台跳跃游戏一样,主角拥有二段跳和蹬墙跳的能力,利用这两个基本的能力我们便可以灵活穿梭于不同的平台间以躲避敌人的攻击。攻击机制则更为简单,主角唯二的攻击能力除了使用光枪射击以外,还可以使用不消耗子弹的冲刺攻击。

勉强够用的子弹数量

主角的唯一一把武器便是那把无往不利的光枪了。然而纵使如此强大的武器能一枪解决一个小怪,还是要面临弹药打空的风险。子弹每次只能打出一发,而如果连续打出三发枪体则会过热,在短时间内无法发射子弹。因此在面临怪物的时候玩家需要做出决策,哪些怪物需要打而哪些可以直接无视绕过。

主角的最高载弹量只有99发。这个数字看起来很大,然而一旦不注意合理使用的话很容易就会打空,如果没有子弹的话在游戏的后期几乎寸步难行,因为小怪的数量已经不是用徒手攻击能解决的过来的了。而游戏中只有两个地方能补充弹药,一是基地,二是在每个boss关前(boss关前只有50发)。因此最合理的策略是:在基地满载弹量出发后,先不要急着补充弹药,而是在打完boss以后再补充弹药回到基地,这样可以有效的防止在带着水晶回基地的路上弹药被小怪给耗光。

《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第3张

右下角显示载弹量

徒手攻击也有妙用

在没有子弹的时候,主角可以使用徒手攻击,这个动作将会让主角往前冲刺一小段距离,并且消灭路上遇到的怪物。这个攻击看似只是在没有子弹的时候迫不得已的选择,然而在关键的时候它却能救你一命。从攻击开始到冲刺结束的那一小段时间里,主角能保持一定的无敌状态,这也就使得主角在面对大量敌人围攻以及被boss逼到绝路之时有了一定的存活机会。这个攻击甚至可以让我们在来不及躲避的时候和几乎无敌的破盾者(Shield)正面硬刚,大大提高了游戏的容错率。

《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第4张

被Shield怪物迎面创飞

充满挑战的游玩体验

OVERWHELM最值得称道的,仍然是它的难度与游玩体验间的平衡。敌人变强使得其拥有极高的难度,但它仍然让玩家能乐此不疲地挑战。

    血量的设计

    游戏中我们一共只有两次受伤的机会,只要被怪物碰到一次我们便会回到复活点。第一次受伤时,我们的视野会收缩,第二次背景甚至会出现十分刺耳的尖锐声,直到我们打败boss取得水晶,或是带着水晶回到基地时我们才会恢复正常。

    与其是设计一整局游戏中玩家的总血量,OVERWHELM将难度分散开来,更像是将每个从基地出发+打boss的过程以及带着水晶回基地的路程设计成了独立的关卡,只不过只要失败一次就要从头开始。这样的设计使得玩家即便在前期失去过多的体力也不会因为懊恼而直接重开,而是努力挺过当下的这一关,因为只要挺过去,又能重新拥有两次受伤的机会了。在这样的机制下,即便游戏再困难,依然能够给予玩家反复挑战的动力,以及在挑战中收获经验的机会,从而坚持最终通关整个流程。

    《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第5张

    第二次受伤:Last Chance

      敌人的增强

      每击败一个boss,场内所有的敌人都将获得强化,并且数量都将大大增多。例如击败蜥蜴双子之后,地面上的蝎子除了能跳跃以外还能在所有墙面上爬行,有时会冷不防从天花板上跳下来攻击你;击败蝙蝠之后,空中会多一种像蜜蜂一样的怪物,速度非常快并且有时需要两枪才能打死。这样的设计就使得我们击败不同boss的优先级有了取舍。因为在打最后一个boss时,不但来回的路上需要遭遇几倍于先前的新怪物,在boss房间里也会多出之前没有的小怪,大大提高了我们被击中的概率。

      笔者在不断尝试过后,总结出了一条较为安全的路线:海怪→蠕虫→蜥蜴→蝙蝠→蜘蛛。海怪由于基本没有增益,但来回地形凶险,作为第五个boss的话还需要应付水中的水母,boss战容错率也稍低,所以建议第一个杀死。而蠕虫虽然难度不高,但由于在地下视野非常差,十分容易受伤,如果留到后期将会面临大量的怪物,所以即便它会创造出最强的Shield怪物,也建议提前杀死。而蜥蜴作为第三个的原因是它的难度相对其他boss来说比较高,所以提前一些打死会比较合适。蝙蝠由于其简单的难度和它的大幅度增益紧随其后。最终的boss选择蜘蛛的原因,是在蜘蛛的地盘会出现的小怪很少,因此留到最后一个和之前几乎没有区别。而它的增益会带来吐毒液的怪物,这会大大影响我们往返路上的存活率,并且蜘蛛boss战难度也较为简单,留到最后一个打是再适合不过的了。

      《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第6张

      THE HIVE IS EVOLVING

      压迫感十足的美术,音乐与手感

      要说OVERWHELM刚开始最吸引我的一点,还得是它8bit像素的美术风格。在这样的画面下,整个游戏都充斥着一种怪诞与恐怖的气氛。游戏的音乐也十分压抑,几乎没有任何旋律,而是用持续的工业噪音和单音bass衬托出了场景的机械与黑暗的质感。主角操控的手感也很棒,尤其是光枪的打击感,放在横版射击游戏中是非常出色的。这些细节无一不在给玩家持续提供正向反馈,在一次又一次的失败中越挫越勇。

      《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第7张

      终于集齐!

      结语

      尽管OVERWHELM这款游戏的难度之大让笔者在不断死亡的过程中多次高血压(甚至手柄都被捏出汗了),但是在费尽心思战胜一个个boss后,带来的成就感是远远大于挫败感的。游玩这款游戏的体验也十分独特,虽然过程中屡次想要放弃,但最终还是坚持了下来,在最后带着五颗水晶回到基地,迎来结局的那一刻,笔者体会到了一种身为玩家的自豪感,及其所赋予的永不言弃的精神。

      祝愿大家游玩愉快!

      《OVERWHELM》——所有敌人都在变强,除了你自己-第8张


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