熱門 宇宙機器人與tga事件五千字雜談


3樓貓 發佈時間:2024-12-18 00:35:48 作者:qipody Language

疊甲:

本文並不是給索尼和tga洗白的,為了避免有人說我洗白機器人,我會把本作的缺點放在前面。年度提名的遊戲我也只玩過暗喻,機器人,小丑牌和黑猴,任天堂的遊戲也沒玩過,對遊戲的理解比較淺顯,文筆也很差,有錯誤的地方望指出,請友好交流。我也不是什麼理中客,tga結果出來的時候我也是驚訝、質疑和憤怒的,我也不是什麼主機或者單機優越玩家,本文想做的事僅僅是分享我對機器人這款遊戲的真實測評和這個工作室和開發人員的情況以及對索尼、西方遊戲媒體以及這幾天遊戲社區的看法,說了很多方面的內容和廢話,故為雜談。本文內容參考了b站、油管上很多視頻的內容,同時也結合了自己的感受。如果我疊了這麼厚的甲,您還要無理由罵我,我也不會理會您的評論和私信的。

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  宇宙機器人與tga事件五千字雜談-第0張

介紹以及前言:

本人通關時間14h左右,白金時間20h左右。

個人認為小機器人在今年值得一個年度提名但是也就僅限於一個年度提名,比起其他大作,這款遊戲更像是一款甜品(我玩龍信2時同時玩的機器人,基本上也都是龍信2打累了來玩機器人,沒想到每次一玩就是很久),mc分數有些虛高,但本人也願意給它91分左右的高分,只是索尼的一頓高定價和與勾結遊戲媒體的騷操作直接把這款遊戲口碑幹崩了,實在噁心人。其實本款遊戲給我最大的感受就是它更像是第一代使用指南的“大體量”版本(一代4h左右就通關了),他有著更加好的手柄適配、音效等,但是與一代差別並不是那麼大,創意有限,甚至很多小怪與一代一模一樣(也可能是一代給我的印象太好了),比一代的boss演出、關卡確實有很大進步。Ps商店4.88的分數和頂著這麼多debuff還有150w銷量就已經說明了他本身絕對不是一個很差的遊戲(而且評論數真的不算特別少,有3.5w左右)但是它本身400多的數字版定價與較短的通關流程,我建議您等到實體盤重新回到200左右再考慮遊玩。

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  宇宙機器人與tga事件五千字雜談-第1張

遊戲缺點: 

1.不夠長的遊玩流程和與之不符的高昂定價:

這個沒啥好說的,索尼作為發行商能給這款流程短的遊戲定這麼高的價,可以說索尼高管是連遊戲都沒玩過。

2.重複遊玩價值低,玩法深度不夠:

小機器人本身的跳躍方式只有一段跳和二段滯空,而其他性能則是依靠道具實現,而且同時只能用一個,但是這些道具往往就是和開發人員設置的機關產生互動就能通過關卡(比如噴氣雞就是拉著那個杆就能上去,噴氣狗就是撞到彈力板上),而不是讓玩家自己思考怎麼通過結合不同的道具和更加複雜的跳躍操作來實現更高操作上限、去上更高的高臺,往往你來打第二次這個關卡時,你還是同樣的方法通過關卡。所以第一次遊玩的時候,還有興趣與周邊環境互動,還能體驗製作組的關卡設計,但是你玩第二次的時候還是面對同樣的關卡,即使再有創意的設計恐怕也是會顯得枯燥。但是這遊戲一週目體驗確實很不錯,多周目沒什麼遊玩價值。

3.破防的大師挑戰:

也不清楚這個是不是缺點,但是如果你只追求放鬆,是不建議你玩挑戰關的。整個關卡下來沒有復活點,陷阱出來很快,腳下的路也崩塌,要求不能有一點失誤,跟上節奏和大師挑戰加起來我打了90min多。


遊戲優點

1. 近乎完美的手柄體驗:

這是一款很難僅僅看視頻而感受遊戲真正魅力的作品。完美的觸覺反饋,還可以的自適應扳機(就是按久了手指會有點算)以及與部分關卡結合的陀螺儀。那些說ds手柄是紫色心情的,我真的很不理解,ds手柄在適配的第一方遊戲和第二方遊戲的震動絕對不是傻震,是細膩的。拿一個其他的遊戲舉例,最終幻想16上的大部分CG都是做了觸覺反饋的,希德把煙在菸灰缸中熄滅這種小動作也是有相應的小震動,這無疑增加了遊戲的沉浸感。而在機器人中,觸覺反饋是真的很驚豔:當你在草叢中走動時,你能感受到微小的震動彷彿是真的在撥開草,在樹葉堆裡也是這種感覺;在冰上滑動,你能感受到機器人明顯更難控制,像真實生活中的滑冰一樣;在雪地裡面走時也多了一層的摩擦和阻滯感;下雨時雨滴在機器人頭上的有力量感的小震動,這種震動都是分開的,真的就像雨一滴一滴打在機器人頭上;拔繩子時,手柄的震動也是層層變化的,給你的感覺就像你手柄裡面真的有個小機器人在努力地拔繩子等等。並且音效和觸覺反饋相輔相成,機器人打在不同物體上、走在不同材質地面的音效和感覺都做了明顯區分。小機器人絕大數的交互都做了很好的手柄適配,所以這遊戲即使是線性關卡,我也有很大的慾望去把每個角落走遍,每個能交互的東西都交互一遍,並且大多數情況交互反饋還不錯。

而自適應扳機個人不那麼喜歡,我覺得這個就加在射箭上就行,結果大多數道具都加了扳機阻力,玩久了手有點累。陀螺儀體驗還不錯,猴子道具和樂克樂克那關我都很喜歡,一代那個靠陀螺儀改變跳躍方向的道具我也很喜歡。但很可惜的是ps平臺上做了這種如此適配的遊戲只有機器人兩款,時長還都很短,而一般的手柄適配也只是第一方和與索尼簽了協約的第二方遊戲,第三方做了手柄適配的數量不多。而且我感覺索尼並不會把資源傾斜到機器人這類遊戲上去,未來在ps能玩到的這類遊戲估計也不多。

2. 流程舒適,關卡緊湊,重複體驗少,地圖有探索感:

一週目玩下來體驗大多數是舒適的,我每次的遊玩時間大多都超過4小時,屬於是那種不知不覺就玩了很久,這得益於關卡的緊湊,基本上當你快玩膩當前的道具就會讓你玩到新的道具或者道具新的用法,而且主線難度低,基本都是爽推。大部分地圖只要你有探索的好奇心,製作組基本上都有做好的東西放在你探索的盡頭,東西藏得不算特別明顯也不是特別陰間,這點也是大大的好評。因為我覺得玩小機器人這種休閒遊戲難道還要追尋什麼速通嗎,我更喜歡這種探索感並且有作者相應的反饋,最後有一種“這我都能找到,我真厲害”的滿足感。很多關卡我都還挺喜歡的,比如老鼠變小、海綿吸水、日夜切換、賭場時停等,而且這些創意貌似都只用了一次,反而是噴氣雞和噴氣狗這種僅相當於多了個位移的出現了好幾次,整體關卡的重複性較低。每個星系的最後聯動關卡boss都還挺不錯的,兼具玩法和演出,音樂都有相應的改編,據說很多手感和場景也很還原(我戰神4、5和神秘海域還沒玩過)。當然機器人很多方面也借鑑了任天堂的很多遊戲,畢竟任天堂是平臺跳躍遊戲的巨擘。

3. 變態逼真的物理效果:

進賭場那塊的幕布的布料演算、能被激光切割的撲克牌、起伏的大氣球表面、q彈的水下泡泡、絲滑的拉鍊,都讓我驚歎一句:臥槽!牛逼!

4. 情懷加成:

不過我玩過的遊戲不多,這方面其實我沒什麼特別的感受。但是不斷收集機器人以及攢機器人然後爬著機器人構成的橋解鎖新的地方還是挺有成就感的。

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5. 背景音樂:

其實吧,在沒看b站上鬼畜視頻之前,我還挺喜歡本作的背景音樂的,還挺活潑俏皮的,幾個聯動關卡和部分關卡的不同背景音樂玩的時候感覺聽得也比較放鬆舒適。但是自從看了機器人與奶龍的鬼畜後,不知不覺中咋覺得這音樂有點小唐呢。在看了很多噴機器人和拿機器人娛樂的視頻後其實我不知不覺中對機器人這個形象有點心生厭惡,這可能就是環境對一個人的影響吧,對於其他沒玩過機器人的人來說,這種影響先入為主,可能真的會讓本來會喜歡機器人的人喜歡不上。


關於Team ASOBI工作室

(此部分資料來源網絡,有說錯的部分感謝您指出)這個工作室與2012初步組成,“Asobu”在日語中是玩的意思,“Asobi”就是由此而來。這也挺符合這個工作室的文化,他們會有一起玩遊戲並且分享意見的習慣。工作室人數一直不太多,剛開始是有3位數,到後來65人再到最後傳聞說是20多人,現在有多少人我也沒搜到具體數據。其主要工作是幫助做手柄適配(所以可能ps5時代很多第一方作品手柄適配是從這個工作室調出去做的),目前其推出的有一個不太出名小遊戲、一個機器人救援行動(VR)、機器人使用指南以及今年的機器人。


該工作室有相當一部分人是來自解散的SIE日本工作室。SIEJ工作室是索尼旗下第一個工作室,曾有很多明星製作人,比如製作過古堡迷蹤、旺達與巨像、最後守護者的上田文人(今年tga有他新作品的預告),製作過死魂曲和寂靜嶺的外山圭一郎,製作過血緣、惡魔之魂重製版的鳥山晃之,也有製作過重力少女、樂克樂克、捉猴啦等佳作。自2016年索尼總部從日本遷向美國,高層和遊戲製作人中歐美人佔比不斷升高,重心不斷向歐美市場遷移,資源向歐美工作室傾斜。Ps4時期SIEJ工作室作品難產,製作人和很多開發人員相繼出走,於是2021年隨著鳥山晃之出走,不久後索尼徹底關停了SIEJ工作室。其實反而這個不起眼的工作室是如今老索尼工作室最後的血脈了。

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asobi工作室一起玩遊戲和交流

SIEJ很多作品像是古堡迷蹤、死魂曲市場表現都並不理想,但很多方面都有一定的時代超前性,如果您感興趣可以搜索b站上有關古堡迷蹤的解說,這個作品對後來很多遊戲製作人包括宮崎英高都有很大的影響。在機器人上我們何嘗不能看到這種影子呢,雖然它的銷量不算火爆,但是如果他能開闢手柄創新的先河,把如此逼真的物理效果運用到其他遊戲上,那麼它是不是一款值得我們尊重的作品呢?Asobi工作室以及其他遊戲工作室的開發人員是絕對值得我們尊重的。所以個人覺得斯溫的致辭說的就是機器人但絕對沒有陰陽怪氣黑神話。

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對索尼和遊戲媒體的徹底失望

與秉持理想主義的遊戲製作者相反的是索尼這家公司的難看吃相,早將老索尼積攢的口碑敗完了。就簡單說2個方面吧1.高昂定價:這個絕對不僅僅是港區是高價區這麼簡單,就算steam國行索尼的定價也是400加。一個遊戲重製版能從原來100不到升到400多,比如直到黎明,現在又是給機器人定個高價,導致這款遊戲被噴那麼慘。psn會員也是價格高昂,而且打折機會很少。要不是還有光驅,我實在想不到我有什麼購買ps的理由。2.鼓吹zzzq:這個絕對是高層要求,戰神3能做出這麼多裸露角色,我就不相信你製作組過10年會自願往北歐神話裡面加黑人。最近的正確特工更是一坨,我只能說好似。作為一個玩家,我對主角長相不要求長得有多好看,但你起碼得不醜吧。現在的索尼高層對於遊戲業務完全是外行人指導內行。

還有部分遊戲媒體,故意壓分和收錢抬分,鼓吹zzzq。真的不覺得他們對於遊戲行業有什麼貢獻。他們難道不是對玩家和遊戲製作者的一種摧殘嗎。每次看IGN那個遊戲測評的視頻,尤其是決勝時刻,那人機般的操作,我都不知道他們怎麼敢發出來的,生怕我們不知道他們根本不玩遊戲的嘛。遊戲媒體與玩家的脫離現象日益嚴重。

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對此次tga事件看法

Tga結果出來後大家都很驚訝小機器人是誰?各家粉絲都想對線機器人粉絲,結果根本都找不到,很多沒玩過機器人的人給機器人打差評,做了很多機器人ai鬼畜視頻,說實話我也能理解大夥對機器人打差評的行為,自己心愛的遊戲因西方部分人的傲慢,評分被壓,以至在tga這種看重媒體評分的獎項處於劣勢。於是機器人成了大部分人的發洩窗口,個人覺得這也是人之常情,我自己也是相當不滿的。但實話實說,這獎項不給機器人也給不了黑猴,tga評獎看重媒體。阻礙黑猴不是機器人而是西方部分人的傲慢。

(攻擊性預警,可能引起您的不適)

讓我感到沮喪的是最近遊戲圈(或者範圍小一點的單機圈)輿論氛圍有點爛完了。本來感覺很多人包括我也都是“沉默的大多數”,但是大把的串子、無良媒體、營銷號(甚至是之前從來不涉及遊戲的)開始各種蹭、各種無腦黑、各種釣魚、各種引戰,引發不同群體的互相攻擊,最後還波及到沉默的大多數,搞得一地雞毛,誰也說不服了誰,誰也不體面。這幾天是真抽象:有用一代視頻罵二代的;有攻擊遊戲開發者的(特別是噴斯溫和博德之門3是真抽象完了);有標題掛年度遊戲引戰直播玩機器人的;有視頻標題掛那些知名up主名字的,結果內容完全是自己的主觀想法的,還有發這種逆天言論的如”這遊戲玩了半小時就退款了”(ps遊戲下載玩過就不能退款,沒有兩小時的寬限) 、”玩這遊戲還得專門化3000買個機子,完全不值”(誰買ps5是為了玩機器人?)等等這些亂象。結果點進去一看,連猴都沒買,不查你成分查誰去。內容是粗劣短小的,就搬個誰誰的看法,要求是要觀眾三連和給文章5充電的,就是利用大家的憤怒,就是讓子彈飛裡面”誰贏他們幫誰”,最後還賺米,最後還把黑猴玩家名聲搞臭。最後變成ps玩家和pc玩家混戰了,評論區一進去就是被”🔒🐕”,”猴批”什麼的全體aoe的,遊戲圈搞得跟飯圈一樣,路過的狗都得挨倆下。以前的小黑盒氛圍多好啊,大家會分享自己的遊戲趣事,會有大佬給攻略,會有各種hero給關鍵詞,會有身邊的逗事的分享,會有大佬給生活建議。現在真就像暗喻幻想的王位爭奪賽,各種攻擊和不和,彷彿我們玩遊戲不是為了放鬆,不是為了打敗boss的成就感,不是為了體驗現實中體驗的生活,不是為了一打三的反殺爽感,而是為了那份虛無縹緲的優越感,而是為了在網絡上挫敗對方的那種勝負欲。遊戲真別分個勝負高低,簡單享受遊戲的魅力和樂趣好嘛。

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結語

感謝你看到最後!這個雜談真的說了很多有的沒的。如果您恰好有一臺ps,推薦您等到實體盤降到200左右購入體驗!在這個時代,我們或許需要停下腳步,去感受最純粹的快樂!


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