叠甲:
本文并不是给索尼和tga洗白的,为了避免有人说我洗白机器人,我会把本作的缺点放在前面。年度提名的游戏我也只玩过暗喻,机器人,小丑牌和黑猴,任天堂的游戏也没玩过,对游戏的理解比较浅显,文笔也很差,有错误的地方望指出,请友好交流。我也不是什么理中客,tga结果出来的时候我也是惊讶、质疑和愤怒的,我也不是什么主机或者单机优越玩家,本文想做的事仅仅是分享我对机器人这款游戏的真实测评和这个工作室和开发人员的情况以及对索尼、西方游戏媒体以及这几天游戏社区的看法,说了很多方面的内容和废话,故为杂谈。本文内容参考了b站、油管上很多视频的内容,同时也结合了自己的感受。如果我叠了这么厚的甲,您还要无理由骂我,我也不会理会您的评论和私信的。
介绍以及前言:
本人通关时间14h左右,白金时间20h左右。
个人认为小机器人在今年值得一个年度提名但是也就仅限于一个年度提名,比起其他大作,这款游戏更像是一款甜品(我玩龙信2时同时玩的机器人,基本上也都是龙信2打累了来玩机器人,没想到每次一玩就是很久),mc分数有些虚高,但本人也愿意给它91分左右的高分,只是索尼的一顿高定价和与勾结游戏媒体的骚操作直接把这款游戏口碑干崩了,实在恶心人。其实本款游戏给我最大的感受就是它更像是第一代使用指南的“大体量”版本(一代4h左右就通关了),他有着更加好的手柄适配、音效等,但是与一代差别并不是那么大,创意有限,甚至很多小怪与一代一模一样(也可能是一代给我的印象太好了),比一代的boss演出、关卡确实有很大进步。Ps商店4.88的分数和顶着这么多debuff还有150w销量就已经说明了他本身绝对不是一个很差的游戏(而且评论数真的不算特别少,有3.5w左右)但是它本身400多的数字版定价与较短的通关流程,我建议您等到实体盘重新回到200左右再考虑游玩。
游戏缺点:
1.不够长的游玩流程和与之不符的高昂定价:
这个没啥好说的,索尼作为发行商能给这款流程短的游戏定这么高的价,可以说索尼高管是连游戏都没玩过。
2.重复游玩价值低,玩法深度不够:
小机器人本身的跳跃方式只有一段跳和二段滞空,而其他性能则是依靠道具实现,而且同时只能用一个,但是这些道具往往就是和开发人员设置的机关产生互动就能通过关卡(比如喷气鸡就是拉着那个杆就能上去,喷气狗就是撞到弹力板上),而不是让玩家自己思考怎么通过结合不同的道具和更加复杂的跳跃操作来实现更高操作上限、去上更高的高台,往往你来打第二次这个关卡时,你还是同样的方法通过关卡。所以第一次游玩的时候,还有兴趣与周边环境互动,还能体验制作组的关卡设计,但是你玩第二次的时候还是面对同样的关卡,即使再有创意的设计恐怕也是会显得枯燥。但是这游戏一周目体验确实很不错,多周目没什么游玩价值。
3.破防的大师挑战:
也不清楚这个是不是缺点,但是如果你只追求放松,是不建议你玩挑战关的。整个关卡下来没有复活点,陷阱出来很快,脚下的路也崩塌,要求不能有一点失误,跟上节奏和大师挑战加起来我打了90min多。
游戏优点
1. 近乎完美的手柄体验:
这是一款很难仅仅看视频而感受游戏真正魅力的作品。完美的触觉反馈,还可以的自适应扳机(就是按久了手指会有点算)以及与部分关卡结合的陀螺仪。那些说ds手柄是紫色心情的,我真的很不理解,ds手柄在适配的第一方游戏和第二方游戏的震动绝对不是傻震,是细腻的。拿一个其他的游戏举例,最终幻想16上的大部分CG都是做了触觉反馈的,希德把烟在烟灰缸中熄灭这种小动作也是有相应的小震动,这无疑增加了游戏的沉浸感。而在机器人中,触觉反馈是真的很惊艳:当你在草丛中走动时,你能感受到微小的震动仿佛是真的在拨开草,在树叶堆里也是这种感觉;在冰上滑动,你能感受到机器人明显更难控制,像真实生活中的滑冰一样;在雪地里面走时也多了一层的摩擦和阻滞感;下雨时雨滴在机器人头上的有力量感的小震动,这种震动都是分开的,真的就像雨一滴一滴打在机器人头上;拔绳子时,手柄的震动也是层层变化的,给你的感觉就像你手柄里面真的有个小机器人在努力地拔绳子等等。并且音效和触觉反馈相辅相成,机器人打在不同物体上、走在不同材质地面的音效和感觉都做了明显区分。小机器人绝大数的交互都做了很好的手柄适配,所以这游戏即使是线性关卡,我也有很大的欲望去把每个角落走遍,每个能交互的东西都交互一遍,并且大多数情况交互反馈还不错。
而自适应扳机个人不那么喜欢,我觉得这个就加在射箭上就行,结果大多数道具都加了扳机阻力,玩久了手有点累。陀螺仪体验还不错,猴子道具和乐克乐克那关我都很喜欢,一代那个靠陀螺仪改变跳跃方向的道具我也很喜欢。但很可惜的是ps平台上做了这种如此适配的游戏只有机器人两款,时长还都很短,而一般的手柄适配也只是第一方和与索尼签了协约的第二方游戏,第三方做了手柄适配的数量不多。而且我感觉索尼并不会把资源倾斜到机器人这类游戏上去,未来在ps能玩到的这类游戏估计也不多。
2. 流程舒适,关卡紧凑,重复体验少,地图有探索感:
一周目玩下来体验大多数是舒适的,我每次的游玩时间大多都超过4小时,属于是那种不知不觉就玩了很久,这得益于关卡的紧凑,基本上当你快玩腻当前的道具就会让你玩到新的道具或者道具新的用法,而且主线难度低,基本都是爽推。大部分地图只要你有探索的好奇心,制作组基本上都有做好的东西放在你探索的尽头,东西藏得不算特别明显也不是特别阴间,这点也是大大的好评。因为我觉得玩小机器人这种休闲游戏难道还要追寻什么速通吗,我更喜欢这种探索感并且有作者相应的反馈,最后有一种“这我都能找到,我真厉害”的满足感。很多关卡我都还挺喜欢的,比如老鼠变小、海绵吸水、日夜切换、赌场时停等,而且这些创意貌似都只用了一次,反而是喷气鸡和喷气狗这种仅相当于多了个位移的出现了好几次,整体关卡的重复性较低。每个星系的最后联动关卡boss都还挺不错的,兼具玩法和演出,音乐都有相应的改编,据说很多手感和场景也很还原(我战神4、5和神秘海域还没玩过)。当然机器人很多方面也借鉴了任天堂的很多游戏,毕竟任天堂是平台跳跃游戏的巨擘。
3. 变态逼真的物理效果:
进赌场那块的幕布的布料演算、能被激光切割的扑克牌、起伏的大气球表面、q弹的水下泡泡、丝滑的拉链,都让我惊叹一句:卧槽!牛逼!
4. 情怀加成:
不过我玩过的游戏不多,这方面其实我没什么特别的感受。但是不断收集机器人以及攒机器人然后爬着机器人构成的桥解锁新的地方还是挺有成就感的。
5. 背景音乐:
其实吧,在没看b站上鬼畜视频之前,我还挺喜欢本作的背景音乐的,还挺活泼俏皮的,几个联动关卡和部分关卡的不同背景音乐玩的时候感觉听得也比较放松舒适。但是自从看了机器人与奶龙的鬼畜后,不知不觉中咋觉得这音乐有点小唐呢。在看了很多喷机器人和拿机器人娱乐的视频后其实我不知不觉中对机器人这个形象有点心生厌恶,这可能就是环境对一个人的影响吧,对于其他没玩过机器人的人来说,这种影响先入为主,可能真的会让本来会喜欢机器人的人喜欢不上。
关于Team ASOBI工作室
(此部分资料来源网络,有说错的部分感谢您指出)这个工作室与2012初步组成,“Asobu”在日语中是玩的意思,“Asobi”就是由此而来。这也挺符合这个工作室的文化,他们会有一起玩游戏并且分享意见的习惯。工作室人数一直不太多,刚开始是有3位数,到后来65人再到最后传闻说是20多人,现在有多少人我也没搜到具体数据。其主要工作是帮助做手柄适配(所以可能ps5时代很多第一方作品手柄适配是从这个工作室调出去做的),目前其推出的有一个不太出名小游戏、一个机器人救援行动(VR)、机器人使用指南以及今年的机器人。
该工作室有相当一部分人是来自解散的SIE日本工作室。SIEJ工作室是索尼旗下第一个工作室,曾有很多明星制作人,比如制作过古堡迷踪、旺达与巨像、最后守护者的上田文人(今年tga有他新作品的预告),制作过死魂曲和寂静岭的外山圭一郎,制作过血缘、恶魔之魂重制版的鸟山晃之,也有制作过重力少女、乐克乐克、捉猴啦等佳作。自2016年索尼总部从日本迁向美国,高层和游戏制作人中欧美人占比不断升高,重心不断向欧美市场迁移,资源向欧美工作室倾斜。Ps4时期SIEJ工作室作品难产,制作人和很多开发人员相继出走,于是2021年随着鸟山晃之出走,不久后索尼彻底关停了SIEJ工作室。其实反而这个不起眼的工作室是如今老索尼工作室最后的血脉了。
asobi工作室一起玩游戏和交流
SIEJ很多作品像是古堡迷踪、死魂曲市场表现都并不理想,但很多方面都有一定的时代超前性,如果您感兴趣可以搜索b站上有关古堡迷踪的解说,这个作品对后来很多游戏制作人包括宫崎英高都有很大的影响。在机器人上我们何尝不能看到这种影子呢,虽然它的销量不算火爆,但是如果他能开辟手柄创新的先河,把如此逼真的物理效果运用到其他游戏上,那么它是不是一款值得我们尊重的作品呢?Asobi工作室以及其他游戏工作室的开发人员是绝对值得我们尊重的。所以个人觉得斯温的致辞说的就是机器人但绝对没有阴阳怪气黑神话。
对索尼和游戏媒体的彻底失望
与秉持理想主义的游戏制作者相反的是索尼这家公司的难看吃相,早将老索尼积攒的口碑败完了。就简单说2个方面吧1.高昂定价:这个绝对不仅仅是港区是高价区这么简单,就算steam国行索尼的定价也是400加。一个游戏重制版能从原来100不到升到400多,比如直到黎明,现在又是给机器人定个高价,导致这款游戏被喷那么惨。psn会员也是价格高昂,而且打折机会很少。要不是还有光驱,我实在想不到我有什么购买ps的理由。2.鼓吹zzzq:这个绝对是高层要求,战神3能做出这么多裸露角色,我就不相信你制作组过10年会自愿往北欧神话里面加黑人。最近的正确特工更是一坨,我只能说好似。作为一个玩家,我对主角长相不要求长得有多好看,但你起码得不丑吧。现在的索尼高层对于游戏业务完全是外行人指导内行。
还有部分游戏媒体,故意压分和收钱抬分,鼓吹zzzq。真的不觉得他们对于游戏行业有什么贡献。他们难道不是对玩家和游戏制作者的一种摧残吗。每次看IGN那个游戏测评的视频,尤其是使命召唤,那人机般的操作,我都不知道他们怎么敢发出来的,生怕我们不知道他们根本不玩游戏的嘛。游戏媒体与玩家的脱离现象日益严重。
对此次tga事件看法
Tga结果出来后大家都很惊讶小机器人是谁?各家粉丝都想对线机器人粉丝,结果根本都找不到,很多没玩过机器人的人给机器人打差评,做了很多机器人ai鬼畜视频,说实话我也能理解大伙对机器人打差评的行为,自己心爱的游戏因西方部分人的傲慢,评分被压,以至在tga这种看重媒体评分的奖项处于劣势。于是机器人成了大部分人的发泄窗口,个人觉得这也是人之常情,我自己也是相当不满的。但实话实说,这奖项不给机器人也给不了黑猴,tga评奖看重媒体。阻碍黑猴不是机器人而是西方部分人的傲慢。
(攻击性预警,可能引起您的不适)
让我感到沮丧的是最近游戏圈(或者范围小一点的单机圈)舆论氛围有点烂完了。本来感觉很多人包括我也都是“沉默的大多数”,但是大把的串子、无良媒体、营销号(甚至是之前从来不涉及游戏的)开始各种蹭、各种无脑黑、各种钓鱼、各种引战,引发不同群体的互相攻击,最后还波及到沉默的大多数,搞得一地鸡毛,谁也说不服了谁,谁也不体面。这几天是真抽象:有用一代视频骂二代的;有攻击游戏开发者的(特别是喷斯温和博德之门3是真抽象完了);有标题挂年度游戏引战直播玩机器人的;有视频标题挂那些知名up主名字的,结果内容完全是自己的主观想法的,还有发这种逆天言论的如”这游戏玩了半小时就退款了”(ps游戏下载玩过就不能退款,没有两小时的宽限) 、”玩这游戏还得专门化3000买个机子,完全不值”(谁买ps5是为了玩机器人?)等等这些乱象。结果点进去一看,连猴都没买,不查你成分查谁去。内容是粗劣短小的,就搬个谁谁的看法,要求是要观众三连和给文章5充电的,就是利用大家的愤怒,就是让子弹飞里面”谁赢他们帮谁”,最后还赚米,最后还把黑猴玩家名声搞臭。最后变成ps玩家和pc玩家混战了,评论区一进去就是被”🔒🐕”,”猴批”什么的全体aoe的,游戏圈搞得跟饭圈一样,路过的狗都得挨俩下。以前的小黑盒氛围多好啊,大家会分享自己的游戏趣事,会有大佬给攻略,会有各种hero给关键词,会有身边的逗事的分享,会有大佬给生活建议。现在真就像暗喻幻想的王位争夺赛,各种攻击和不和,仿佛我们玩游戏不是为了放松,不是为了打败boss的成就感,不是为了体验现实中体验的生活,不是为了一打三的反杀爽感,而是为了那份虚无缥缈的优越感,而是为了在网络上挫败对方的那种胜负欲。游戏真别分个胜负高低,简单享受游戏的魅力和乐趣好嘛。
结语
感谢你看到最后!这个杂谈真的说了很多有的没的。如果您恰好有一台ps,推荐您等到实体盘降到200左右购入体验!在这个时代,我们或许需要停下脚步,去感受最纯粹的快乐!