快速瞭解漫野奇譚
在15年前,曾經有一款經典RPG遊戲神鬼預言(Fable)曾經震動了業界,在這個遊戲內,主角的技能、外表和聲譽取決於玩家的一舉一動。不同於一般西式RPG中的正邪道路選擇,在神鬼預言(Fable)中,玩家的外貌與屬性也會隨著行為而變化,不僅隨著年齡的變化角色的外形屬性會發生變化,遊戲過程中的一舉一動也會對角色產生影響,包括使用肌肉會變的強壯、過度飲食會變的肥胖、發揮才智會提升智力、太陽和月亮會改變你的膚色,這種設定在當今還依然被一些生存類遊戲所借鑑(比如kenshi依然有這種“使用改變屬性”的設定),但在RPG中已經非常罕見 事實上現在的RPG連路線選擇的多樣化也大多摒棄了 。
所以當我玩到本期眾測要介紹的遊戲<漫野奇譚>*時,是有那麼一點懷舊的感動在的:這同樣是一款把“書寫自己的傳奇”作為主題並且在所有元素中都得以貫徹實施的遊戲。在這個遊戲裡,角色會變老、退休,相愛會結婚生子、探險過程中的奇遇會永久的改變身體(這種改變會有益處也有不利),這是一個時間真實“向前推動”、角色也會隨著時間與際遇產生變化的“跑團RPG”模擬器。
*19年發行的<漫野奇譚>其實並不是一個太新的遊戲(目前仍然處於EA中,但是主要的玩法已經成型),但由輕語遊戲代理國內發行後增補了官方中文毫無疑問大大增強了這個基於“劇本”與“戰鬥”的遊戲的可玩性。
它使用了大量的故事腳本作為節點,有3個官方的預設腳本把故事串聯起來(目前是EA版,完整版的目標是6個),也可以從這些故事腳本中隨機組成章節來進行遊玩。玩家需要控制你的英雄小隊在大地圖上進行類似於文明的策略操作:從邪惡勢力的手裡解放領土、完成建設、招募新的英雄、抵抗邪惡勢力的入侵。而戰鬥的過程則全程與腳本故事事件相伴:某種意義上,它有一點像“跑團模擬器”版的<太吾繪卷>,雖然相對於<太吾繪卷>它的“構件”無論是地圖元素、事件類型、戰場元素都有限的多,導致了實際上游戲沒有表現出它的潛力所能擁有的自由度與隨機化。
我在遊玩這款遊戲時,也經歷了打開時的不適應(只紙片人美術風格)、上手後的驚喜(指這種遊戲模式的可能性)、從普通到困難兩週目通關後的遺憾(指現有的“庫存”內容實際上並沒有完全發揮這種玩法的潛力),接下來就會詳細為大家介紹一下本作的遊戲玩法、特色與不足。
漫野奇譚玩法與遊戲設定
角色、動作與戰鬥
漫野奇譚是一個“預設劇情”+“隨機劇情”玩法的遊戲,目前已有3個預設劇情戰役(正式版會添加到6),玩家也可以選擇3章或者5章*的“隨機劇情”,除此以外還可以使用“傳承人物”*開始遊戲。
*無論預設還是隨機,3章和5章的主要差別在於正常角色4章左右的時間會因為年齡太大而“退休”,也就是5章的遊戲需要你注意後備力量的培養
*遊戲通關後,所有使用過的角色都會進入“傳承人物”,如果你通關了長度為3章的遊戲,那麼你可以升級一個傳承人物(前提是他在遊戲裡至少達到了2級),而如果你通過了長度為5章的遊戲,那麼你可以升級兩個傳承人物。
*使用傳承人物開始遊戲可以繼承這個人物所有的屬性、特質和裝備,但是也會增加遊戲的初始難度。
遊戲會隨機生成人物,人物的主要差別在於 外貌和名字 性格,性格分為前後詞綴,會影響到後面遇到事件時的選項和各選項成功的幾率(具體可以查看上面的百科鏈接)。如果不滿意當然也是可以隨時reroll的,初始3個角色默認為戰士、獵人和法師,後期招募的角色可以自定義職業。
初始角色之間可以選擇人物關係:戀人以後會生孩子(也能參加戰鬥)、朋友在一個小隊內會有BUFF加成,此外個人的奇遇事件也會一同參與(如果沒有編在一個隊就會出現要從天南海邊匯合的窘境),後續隊友在探險過程中也會發展出戀人、朋友與對手的關係(大概是由性格決定?)
遊戲中的動作分為分為無限動作(目前只有一個切換武器),附贈動作(每回合限定一次):包開門、括法師的念動、副手的投擲攻擊、狼人的撕咬等,動作(消耗一個行動點但是不結束回合,最典型的代表就是移動),結束動作(絕大部分的攻擊動作視為結束動作)
本作的戰鬥有點類似於<旗幟的傳說>的系統設定配合D&D的技能設計,戰鬥中的單位都擁有護甲與魔甲,傷害在計算了重擊、命中、閃避、格擋的判定以後會先扣除護甲值再扣除血量,也可以先用破甲攻擊再有效的扣血。戰鬥中如果角色死亡,可以選擇撤退(會殘廢並大幅降低屬性)、反擊(給與擊殺單位大量傷害)、鼓舞(給與其他角色3點護盾),後兩個選項就永遠失去了這個角色,而第一個選項也和死了區別不大(雖然可以轉後勤專門搞建設),所以我的建議是讀檔,畢竟S(ave)L(oad)G(ame)。
隨著在戰鬥中獲取經驗,角色可以提升等級。戰士、獵人、法師都有各自的技能庫(有少量公用技能是重合的),每次升級會隨機3選1,這些技能的價值差距可謂天差地別:比如戰士的攻擊不結束回合、近戰格擋或閃避以後反擊、附贈動作破甲、附贈動作大跳*這些都是很強的技能,而“擊殺後當前回合不能被擊中更是強的離譜”:這個技能配合近戰格擋或閃避以後反擊簡直就是萬人斬。
*毫無疑問除了沒有投骰過程,這個遊戲的戰鬥設計還是借鑑了DND蠻多的
*有部分技能則是需要一些奇遇事件的配合,比如奇遇事件的狼人變化後的亂舞(3次低傷害攻擊)原本是相對弱的能力,但配合另一個原本弱的能力“攻擊濺射”,就變的非常離譜
雖然戰士與獵人的技能組設計相對常規,但法師的念動系統毫無疑問值得大書特書,念動系統讓法師可以與所有的環境物體都產生互動,並有著各種各樣的神奇特效,可以AOE、可以單體&群體控制,可以分割戰場,可以改變地形,幾乎是無所不能*,這個系統充分體現了製作組的想象力,也有著近乎無限擴展的可能性,在高難度的戰鬥中,法師念動使用的時機與方式也是扭轉戰局最重要的因素。
*法師的念化分為多個專精分支,比如大地念化會強化石頭與骨製品,每個專精都會為特定念化物品提供額外的被動與主動技能,而大部分高階技能的效果都非常出色
世界、劇情與探索
遊戲世界由一個“文明”風格的大地圖構成,地圖中的區塊會隨著章節逐一開放。在這些區域中可以執行佔領(擊退敵軍)、建造、巡邏(臨近敵佔區的解放區需要巡邏解除威脅,否則可能被偷襲)、防守(會在敵方的進攻事件中獲得優勢)、交通(製造隧道或者橋樑來聯通區域)等操作,而無論哪一項操作以及地圖上的移動都會伴隨著大量的時間流逝,整個遊戲世界也是在“時間推進”的情形下得以向前驅動。
每個章節的主線任務區域會作為五角星在地圖上標出,你可以直取這個區域:這樣可能讓你的初始英雄免於退休,但相對應的,你也會錯失戰鬥獲取經驗值、裝備,佔領獲得補給(堅守到章節結束)和傳承值*的機會。在主線的劇情中,也會有一些相對難度較高的BOSS戰和特殊的關卡需求挑戰內容,需要主角團有一定的等級和裝備積累才適合挑戰。
世界中通過解放領地可以獲得“傳承點”,傳承點可以視為遊戲中的“貨幣”,可以用來建造建築、招募新英雄、抵消怪物進軍或者災厄事件*(在屏幕中間都有倒計時計數)。
*隨著戰鬥發生和遊戲進程都會發生災厄事件,戰鬥發生後與英雄交戰過的敵人會變得更強。而隨著遊戲進程會有更多更強的敵人加入
*災厄事件是可以用傳承點抵消的,雖然有部分事件是不可逆的,但每完成一個章節,根據玩家的整體表現會去除掉部分已有的災厄。
在世界探索中會發生各種劇情:戰鬥前的劇情會給與戰鬥有利或者不利的狀態、甚至是物品或者其他獎勵(一般來說比較好的選項會需要過一些概率較低的判定)
奇遇劇情則分為變形事件(變成火人、石頭人、狼人、樹人等等),變形事件有好處和壞處,共同的壞處是手部變形以後沒法使用武器,但總體而言利大於弊。此外還有每個人的覺悟事件,覺悟事件完美解決會直接升級,並且獲得一些優秀的特質獎勵。
在奇遇劇情中可以發現各種元素屬性的特殊武器,這些武器再被發現以後會加入裝備列表,在後續的章節間隙可以被製造*
*在每一章結束以後,可以使用材料來製造裝備,每一類裝備都分為幾個等級,而製造所需要的材料由堅守到章節結束的佔領地提供
傳承系統
需要拿出來專門講一下就是傳承系統:遊戲中的英雄一般18歲開始冒險,然後根據各種背景設定有退休的時間,比如人類的基礎退休年齡是45歲。然後根據不同職業會有差異,比如法師退休會+20歲(腦力勞動),而戰士則比較早+10歲(體力勞動)。遊戲中的際遇會一定程度上增加或減少退休的年齡,但一般來說不太可能超過75歲。老去的角色也會面臨一些屬性的減值,當然比起他們高等級帶來的提升是幾乎可以忽略的。
但是也不需要擔心你的英雄忽然離開你:退休只會發生在章節結束時,但是英雄身上的全部物品都會被帶走,但是也不是什麼都沒有留下,一般來說老人退休也會伴隨著子女的上陣。
而也不用擔心既沒有等級也沒有裝備的子女會成為戰鬥的累贅:退休的英雄可以把部分經驗(大約1/3?)選定一個角色來傳授,這樣配合章節間打造的高級裝備,也就形成了一個雖然沒有老去的英雄那麼強力,但是也還有一戰之力的新人。
而這些退休的英雄你可以選擇在章節之後“升級”他,然後將他用在傳承模式,這樣也可以打造出一個近乎無敵的超級英雄的存在。
漫野奇譚的優點、不足與評價
如同開篇講到的,<漫野奇譚>這種遊戲設計的思路非常的棒,可以說得上“讓人激動”,遊戲也有很多優點,比如“角色卡”的設定非常之詳細,可以看到上圖中光是角色tag就分為了能力、裝備、屬性、戰鬥、關係、經歷、自定義、特性8個類別,而這些tag 會隨著玩家在遊戲中的進程和際遇被自由的書寫改寫。這種豐富程度、自由程度和可塑性可以說超越了絕大部分的RPG遊戲。
法師的念動系統設計的非常出色:在大量的無腦砸傷害的法術設計或者D&D、魔改D&D的法術設計之外,難得見到這樣有深度和趣味性的體系設計。
遊戲的細節也大多很出色、包括了畫面細節、也包括了用戶交互的很多細節,比如上圖的移動弓手可以看到預計能攻擊到的敵人、同樣移動法師也可以看到預計能念動的物體,移動戰士可以舒適的選擇攻擊的角度:這是我想在博德之門3中擁有但是沒有得到的便利性。
在遊戲結局以後用PPT放人物和區域的故事結局毫無疑問也是非常戳RPG老炮的G點了。
但遺憾的是,雖然上文提到了“角色卡”tag豐富性的無與倫比,但作為一個追求“自由撰寫自己傳奇冒險經歷”的遊戲,在肉鴿風格的隨機性上<漫野奇譚>做的還遠遠不夠。雖然它有隨機生成的地圖(可以自選地圖種子),但地圖的元素卻很有限:無論是大地圖的地形與可操作選項、抑或是小地圖的戰鬥場景,這些元素都遠遠沒法支撐多局遊戲中的差異化體驗。
而更嚴重的不足在於雖然它有隨機的章節生成器,但這些章節的故事構成太過於淺層:這甚至不是數量能彌補的,這些故事的“好”或者“壞”的選項太過於明顯,而“事件”之間也缺乏相互的聯動*,這樣就讓玩家在經歷了初見的新鮮感以後,後續再遇到時並沒有做“選擇”的必要性,而眾所周知,遊戲是“有意義的選擇”,當選擇失去意義時,遊戲樂趣自然就會直線下降。遊戲中的戰鬥環節可能存在一定的審美疲勞,那是因為特色關卡或者強力BOSS相對少造成的,這些可以通過設計的潤色來彌補,而作為遊戲內容另一塊大頭的“故事腳本”目前看來太過於“固化”則表明從模式上看並不是製作者可以解決的問題
*在這一點上<旗幟的傳說>毫無疑問就是更好的範例,絕大部分的事件都存在一定的取捨,只有相對的好與壞,而大量的事件存在前後之間的聯繫。
但總而言之,<漫野奇譚>毫無疑問是一款讓人驚喜的優秀作品,它有一些讓人遺憾的缺陷,但瑕不掩瑜,這部有著獨立遊戲頂級的製作水準、卓越的設計思路和豐富遊戲內容的作品值得嘗試,也值得去等待它正式版發售的那一天。
總體評價
+“時間驅動”下真實變化的遊戲世界
+跑團沙盒模擬器的設計思路
+豐富的“人物卡”tag
+法師念動系統的卓越設計
+一些有趣的劇情事件
-大地圖與小地圖的元素缺乏帶來的枯燥感
-戰鬥關卡與BOSS設計內容缺失帶來的重複感
-“劇本事件”內容“固化”失去的“書寫故事”的樂趣