快速了解漫野奇谭
在15年前,曾经有一款经典RPG游戏神鬼预言(Fable)曾经震动了业界,在这个游戏内,主角的技能、外表和声誉取决于玩家的一举一动。不同于一般西式RPG中的正邪道路选择,在神鬼预言(Fable)中,玩家的外貌与属性也会随着行为而变化,不仅随着年龄的变化角色的外形属性会发生变化,游戏过程中的一举一动也会对角色产生影响,包括使用肌肉会变的强壮、过度饮食会变的肥胖、发挥才智会提升智力、太阳和月亮会改变你的肤色,这种设定在当今还依然被一些生存类游戏所借鉴(比如kenshi依然有这种“使用改变属性”的设定),但在RPG中已经非常罕见 事实上现在的RPG连路线选择的多样化也大多摒弃了 。
所以当我玩到本期众测要介绍的游戏<漫野奇谭>*时,是有那么一点怀旧的感动在的:这同样是一款把“书写自己的传奇”作为主题并且在所有元素中都得以贯彻实施的游戏。在这个游戏里,角色会变老、退休,相爱会结婚生子、探险过程中的奇遇会永久的改变身体(这种改变会有益处也有不利),这是一个时间真实“向前推动”、角色也会随着时间与际遇产生变化的“跑团RPG”模拟器。
*19年发行的<漫野奇谭>其实并不是一个太新的游戏(目前仍然处于EA中,但是主要的玩法已经成型),但由轻语游戏代理国内发行后增补了官方中文毫无疑问大大增强了这个基于“剧本”与“战斗”的游戏的可玩性。
它使用了大量的故事脚本作为节点,有3个官方的预设脚本把故事串联起来(目前是EA版,完整版的目标是6个),也可以从这些故事脚本中随机组成章节来进行游玩。玩家需要控制你的英雄小队在大地图上进行类似于文明的策略操作:从邪恶势力的手里解放领土、完成建设、招募新的英雄、抵抗邪恶势力的入侵。而战斗的过程则全程与脚本故事事件相伴:某种意义上,它有一点像“跑团模拟器”版的<太吾绘卷>,虽然相对于<太吾绘卷>它的“构件”无论是地图元素、事件类型、战场元素都有限的多,导致了实际上游戏没有表现出它的潜力所能拥有的自由度与随机化。
我在游玩这款游戏时,也经历了打开时的不适应(只纸片人美术风格)、上手后的惊喜(指这种游戏模式的可能性)、从普通到困难两周目通关后的遗憾(指现有的“库存”内容实际上并没有完全发挥这种玩法的潜力),接下来就会详细为大家介绍一下本作的游戏玩法、特色与不足。
漫野奇谭玩法与游戏设定
角色、动作与战斗
漫野奇谭是一个“预设剧情”+“随机剧情”玩法的游戏,目前已有3个预设剧情战役(正式版会添加到6),玩家也可以选择3章或者5章*的“随机剧情”,除此以外还可以使用“传承人物”*开始游戏。
*无论预设还是随机,3章和5章的主要差别在于正常角色4章左右的时间会因为年龄太大而“退休”,也就是5章的游戏需要你注意后备力量的培养
*游戏通关后,所有使用过的角色都会进入“传承人物”,如果你通关了长度为3章的游戏,那么你可以升级一个传承人物(前提是他在游戏里至少达到了2级),而如果你通过了长度为5章的游戏,那么你可以升级两个传承人物。
*使用传承人物开始游戏可以继承这个人物所有的属性、特质和装备,但是也会增加游戏的初始难度。
游戏会随机生成人物,人物的主要差别在于 外貌和名字 性格,性格分为前后词缀,会影响到后面遇到事件时的选项和各选项成功的几率(具体可以查看上面的百科链接)。如果不满意当然也是可以随时reroll的,初始3个角色默认为战士、猎人和法师,后期招募的角色可以自定义职业。
初始角色之间可以选择人物关系:恋人以后会生孩子(也能参加战斗)、朋友在一个小队内会有BUFF加成,此外个人的奇遇事件也会一同参与(如果没有编在一个队就会出现要从天南海边汇合的窘境),后续队友在探险过程中也会发展出恋人、朋友与对手的关系(大概是由性格决定?)
游戏中的动作分为分为无限动作(目前只有一个切换武器),附赠动作(每回合限定一次):包开门、括法师的念动、副手的投掷攻击、狼人的撕咬等,动作(消耗一个行动点但是不结束回合,最典型的代表就是移动),结束动作(绝大部分的攻击动作视为结束动作)
本作的战斗有点类似于<旗帜的传说>的系统设定配合D&D的技能设计,战斗中的单位都拥有护甲与魔甲,伤害在计算了重击、命中、闪避、格挡的判定以后会先扣除护甲值再扣除血量,也可以先用破甲攻击再有效的扣血。战斗中如果角色死亡,可以选择撤退(会残废并大幅降低属性)、反击(给与击杀单位大量伤害)、鼓舞(给与其他角色3点护盾),后两个选项就永远失去了这个角色,而第一个选项也和死了区别不大(虽然可以转后勤专门搞建设),所以我的建议是读档,毕竟S(ave)L(oad)G(ame)。
随着在战斗中获取经验,角色可以提升等级。战士、猎人、法师都有各自的技能库(有少量公用技能是重合的),每次升级会随机3选1,这些技能的价值差距可谓天差地别:比如战士的攻击不结束回合、近战格挡或闪避以后反击、附赠动作破甲、附赠动作大跳*这些都是很强的技能,而“击杀后当前回合不能被击中更是强的离谱”:这个技能配合近战格挡或闪避以后反击简直就是万人斩。
*毫无疑问除了没有投骰过程,这个游戏的战斗设计还是借鉴了DND蛮多的
*有部分技能则是需要一些奇遇事件的配合,比如奇遇事件的狼人变化后的乱舞(3次低伤害攻击)原本是相对弱的能力,但配合另一个原本弱的能力“攻击溅射”,就变的非常离谱
虽然战士与猎人的技能组设计相对常规,但法师的念动系统毫无疑问值得大书特书,念动系统让法师可以与所有的环境物体都产生互动,并有着各种各样的神奇特效,可以AOE、可以单体&群体控制,可以分割战场,可以改变地形,几乎是无所不能*,这个系统充分体现了制作组的想象力,也有着近乎无限扩展的可能性,在高难度的战斗中,法师念动使用的时机与方式也是扭转战局最重要的因素。
*法师的念化分为多个专精分支,比如大地念化会强化石头与骨制品,每个专精都会为特定念化物品提供额外的被动与主动技能,而大部分高阶技能的效果都非常出色
世界、剧情与探索
游戏世界由一个“文明”风格的大地图构成,地图中的区块会随着章节逐一开放。在这些区域中可以执行占领(击退敌军)、建造、巡逻(临近敌占区的解放区需要巡逻解除威胁,否则可能被偷袭)、防守(会在敌方的进攻事件中获得优势)、交通(制造隧道或者桥梁来联通区域)等操作,而无论哪一项操作以及地图上的移动都会伴随着大量的时间流逝,整个游戏世界也是在“时间推进”的情形下得以向前驱动。
每个章节的主线任务区域会作为五角星在地图上标出,你可以直取这个区域:这样可能让你的初始英雄免于退休,但相对应的,你也会错失战斗获取经验值、装备,占领获得补给(坚守到章节结束)和传承值*的机会。在主线的剧情中,也会有一些相对难度较高的BOSS战和特殊的关卡需求挑战内容,需要主角团有一定的等级和装备积累才适合挑战。
世界中通过解放领地可以获得“传承点”,传承点可以视为游戏中的“货币”,可以用来建造建筑、招募新英雄、抵消怪物进军或者灾厄事件*(在屏幕中间都有倒计时计数)。
*随着战斗发生和游戏进程都会发生灾厄事件,战斗发生后与英雄交战过的敌人会变得更强。而随着游戏进程会有更多更强的敌人加入
*灾厄事件是可以用传承点抵消的,虽然有部分事件是不可逆的,但每完成一个章节,根据玩家的整体表现会去除掉部分已有的灾厄。
在世界探索中会发生各种剧情:战斗前的剧情会给与战斗有利或者不利的状态、甚至是物品或者其他奖励(一般来说比较好的选项会需要过一些概率较低的判定)
奇遇剧情则分为变形事件(变成火人、石头人、狼人、树人等等),变形事件有好处和坏处,共同的坏处是手部变形以后没法使用武器,但总体而言利大于弊。此外还有每个人的觉悟事件,觉悟事件完美解决会直接升级,并且获得一些优秀的特质奖励。
在奇遇剧情中可以发现各种元素属性的特殊武器,这些武器再被发现以后会加入装备列表,在后续的章节间隙可以被制造*
*在每一章结束以后,可以使用材料来制造装备,每一类装备都分为几个等级,而制造所需要的材料由坚守到章节结束的占领地提供
传承系统
需要拿出来专门讲一下就是传承系统:游戏中的英雄一般18岁开始冒险,然后根据各种背景设定有退休的时间,比如人类的基础退休年龄是45岁。然后根据不同职业会有差异,比如法师退休会+20岁(脑力劳动),而战士则比较早+10岁(体力劳动)。游戏中的际遇会一定程度上增加或减少退休的年龄,但一般来说不太可能超过75岁。老去的角色也会面临一些属性的减值,当然比起他们高等级带来的提升是几乎可以忽略的。
但是也不需要担心你的英雄忽然离开你:退休只会发生在章节结束时,但是英雄身上的全部物品都会被带走,但是也不是什么都没有留下,一般来说老人退休也会伴随着子女的上阵。
而也不用担心既没有等级也没有装备的子女会成为战斗的累赘:退休的英雄可以把部分经验(大约1/3?)选定一个角色来传授,这样配合章节间打造的高级装备,也就形成了一个虽然没有老去的英雄那么强力,但是也还有一战之力的新人。
而这些退休的英雄你可以选择在章节之后“升级”他,然后将他用在传承模式,这样也可以打造出一个近乎无敌的超级英雄的存在。
漫野奇谭的优点、不足与评价
如同开篇讲到的,<漫野奇谭>这种游戏设计的思路非常的棒,可以说得上“让人激动”,游戏也有很多优点,比如“角色卡”的设定非常之详细,可以看到上图中光是角色tag就分为了能力、装备、属性、战斗、关系、经历、自定义、特性8个类别,而这些tag 会随着玩家在游戏中的进程和际遇被自由的书写改写。这种丰富程度、自由程度和可塑性可以说超越了绝大部分的RPG游戏。
法师的念动系统设计的非常出色:在大量的无脑砸伤害的法术设计或者D&D、魔改D&D的法术设计之外,难得见到这样有深度和趣味性的体系设计。
游戏的细节也大多很出色、包括了画面细节、也包括了用户交互的很多细节,比如上图的移动弓手可以看到预计能攻击到的敌人、同样移动法师也可以看到预计能念动的物体,移动战士可以舒适的选择攻击的角度:这是我想在博德之门3中拥有但是没有得到的便利性。
在游戏结局以后用PPT放人物和区域的故事结局毫无疑问也是非常戳RPG老炮的G点了。
但遗憾的是,虽然上文提到了“角色卡”tag丰富性的无与伦比,但作为一个追求“自由撰写自己传奇冒险经历”的游戏,在肉鸽风格的随机性上<漫野奇谭>做的还远远不够。虽然它有随机生成的地图(可以自选地图种子),但地图的元素却很有限:无论是大地图的地形与可操作选项、抑或是小地图的战斗场景,这些元素都远远没法支撑多局游戏中的差异化体验。
而更严重的不足在于虽然它有随机的章节生成器,但这些章节的故事构成太过于浅层:这甚至不是数量能弥补的,这些故事的“好”或者“坏”的选项太过于明显,而“事件”之间也缺乏相互的联动*,这样就让玩家在经历了初见的新鲜感以后,后续再遇到时并没有做“选择”的必要性,而众所周知,游戏是“有意义的选择”,当选择失去意义时,游戏乐趣自然就会直线下降。游戏中的战斗环节可能存在一定的审美疲劳,那是因为特色关卡或者强力BOSS相对少造成的,这些可以通过设计的润色来弥补,而作为游戏内容另一块大头的“故事脚本”目前看来太过于“固化”则表明从模式上看并不是制作者可以解决的问题
*在这一点上<旗帜的传说>毫无疑问就是更好的范例,绝大部分的事件都存在一定的取舍,只有相对的好与坏,而大量的事件存在前后之间的联系。
但总而言之,<漫野奇谭>毫无疑问是一款让人惊喜的优秀作品,它有一些让人遗憾的缺陷,但瑕不掩瑜,这部有着独立游戏顶级的制作水准、卓越的设计思路和丰富游戏内容的作品值得尝试,也值得去等待它正式版发售的那一天。
总体评价
+“时间驱动”下真实变化的游戏世界
+跑团沙盒模拟器的设计思路
+丰富的“人物卡”tag
+法师念动系统的卓越设计
+一些有趣的剧情事件
-大地图与小地图的元素缺乏带来的枯燥感
-战斗关卡与BOSS设计内容缺失带来的重复感
-“剧本事件”内容“固化”失去的“书写故事”的乐趣