緋紅王子復仇記?並不,悲慘社畜搬磚記


3樓貓 發佈時間:2023-03-30 11:24:45 作者:Aiden Language

導語:雖然本作的任務引導系統做得一塌糊塗且十分敷衍了事,但本作擁有令人眼前一亮的音畫表現和極簡卻極不簡單的戰鬥系統,搭配上數量豐富的裝備,玩家可以在本作中享受到不少於十小時的優質戰鬥體驗。單純作為動作遊戲來考量的話,鋼尾是值得的。

注:本評測首發於遊戲機迷!

"Fresh"是他們的標籤

本作《鋼鐵之尾》(此後均簡稱為鋼尾)的開發商“Odd Bug Studio”是一家來自英國曼徹斯特的獨立遊戲工作室,也是筆者非常欣賞的一家獨立遊戲工作室。但在今天之前筆者完全不曾聽說過這家工作室的名字,所謂的欣賞也是在筆者知曉了這家工作室的過往之後。因為鋼尾這獨特的調性,筆者就非常想知道到底是一群什麼樣的人才能有這樣奇特的腦回路,所以筆者順著網線去Odd Bug Studio遊覽了一番。這一看不要緊,Odd Bug Studio獨特的氣質立刻就讓筆者毫不猶豫地把他們劃到了欣賞的那一欄中。

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Odd工作室Logo

Odd Bug Studio是一家非常有性格的獨立遊戲工作室,它由一群非常出眾的“藝術家”組成,他們給自己定義的一個非常有意思的標籤就是“Fresh”。在工作室官網上赫然寫著“A Fresh new game development studio based in Manchester UK.”,當時看到怎麼都覺得很有趣也很貼切。

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團隊成員

一方面,這個單詞代表著這家工作室的年齡和活力。沒錯,該工作室創建時間並不長,其成員平均年齡也非常年輕,這是“Fresh”的第一個鮮。該工作室最早由諾維奇藝術大學的三名學生初創,其第一次亮相是2017年在PS VR上發佈了第一款遊戲《迷失的熊》(The Lost Bear),同樣也是一款非常不錯的上帝視角敘事型VR遊戲。

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迷失的熊

另一方面,這個單詞則代表著工作室的創作理念。即不走尋常路,專注於創造新的遊戲體驗給玩家。就像工作室名字中的“Odd”一詞,這間工作室總是在想著把一些奇奇怪怪的東西加入到遊戲中,就像《迷失的熊》中的迷之巨大異形生物,就像鋼尾中長相怪異的鼠和蛙。簡潔的線條和對比強烈的畫面非常具有個人特色,能夠看出其直白的外表下其實掩藏著一顆顆狂熱的心。

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鋼鐵之尾

鋼尾是一個怎樣的遊戲?

首先做一個總結性發言,簡單說明本作的具體玩法和遊戲質量(太長不看版)。

《鋼鐵之尾》是一款以任務為驅動的線性關卡制2D橫板動作冒險遊戲,遊戲核心玩法為偏魂like的硬核戰鬥。整體來看,作為獨立遊戲的鋼尾是一款長短板同樣都非常明顯的小眾作品。

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它擁有令人眼前一亮的遊戲畫面,尤其NPC和怪物形象的設計線條明顯稜角分明,突出、破格且令人印象深刻。遊戲的音樂雖然不夠出眾,但是也很好表現出了遊戲該有的風味,(據說,筆者沒查到確切資料)甚至遊戲旁白還有《巫師三》傑洛特的配音演員傾情加盟。可以說,鋼尾在音畫表現部分已經很能抓人眼球和耳朵,並且帶給玩家非常優質的視聽體驗。

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老爹祭天

核心玩法上,戰鬥部分的設計更是讓整個遊戲體驗直接上了一個臺階。本作的戰鬥部分雖然並不華麗多變,甚至就連可用道具都僅有一手之數,但是簡單直白的戰鬥方式卻更加凸顯出本作戰鬥核心系統的魅力所在。偏魂like的硬核戰鬥模式讓玩家在遊戲中的每一次揮劍或者格擋都變成了可見的直觀收益(也可能是慘敗),戰鬥的博弈感更加真實且自然。經過強化的盾牌在本作中處於戰鬥的核心位置,格擋、衝撞、招架等操作讓盾牌變得更有攻擊性,在硬核戰鬥中壓制敵人打的戰鬥爽快感直接爆炸。單持武器(單手武器+盾牌)、雙持武器、遠程武器的三項組合讓玩家在實際戰鬥中依然可以搭配出很多可用戰鬥模組,結合上本作數量繁多的各色裝備,也能讓玩家把一款簡單的2D動作遊戲玩成大型裝備驅動型遊戲的感覺。

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隊友戰死

令人感到不盡如人意的是,本作的故事嚴重吊車尾,屬於一杯冰鎮可樂被大量兌水後的感覺。王子加冕時刻王國覆滅的反轉開局令故事在一開場就蒙上了一層很重的使命感和血腥色。可正當玩家想要大幹一場時NPC卻讓我不停的救哥哥找東西,直接把開始劇情鋪墊來的好感全都敗光。可正當筆者覺得劇情會水到底的時候,轟轟烈烈的鼠國反擊戰打響,聯合了地下布爾什維克鼠族的王子開始了轟轟烈烈的復仇,遊戲節奏一下子提了上來,劇情故事也開始變得有趣且吸引人,直到故事結尾王子加冕為王都充滿了激情。可以說鋼尾的編劇還真的是嚴格按照“龍頭鳳尾草肚皮”來寫故事的主兒,可在筆者看來,劇情中間的一大段無聊跑路環節能夠去掉或者精簡些,整個遊戲的故事會變得非常精彩,而不是現在的及格水平。同時,為了配合拖沓的中期劇情,遊戲節奏和中期的主支線任務也都同樣一垮到底,著實令人感到可惜。

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極簡主義表現下的血腥戰鬥

鋼尾的核心玩法是偏魂like的硬核戰鬥模式,因此在戰鬥模組和戰鬥規則等相關功能的設計上也都統一遵循著極簡至上的原則。戰鬥本身玩家可使用的手段很少,除了單持武器(單手武器+盾牌)、雙持武器、遠程武器這三項組合以外,玩家只有一個看不出來有多大效果的毒藥可以用來給武器淬毒。怪物的攻擊邏輯也同樣簡單,只要記住怪物站樁上去拿刀招呼,黃色攻擊盾反,紅色攻擊翻滾。好好的硬核戰鬥偏偏設計得像是注重QTE要素的回合制遊戲一樣,只要判定紅黃色攻擊就可以了,簡單直接的流暢戰鬥體驗爽快感直接拉滿。

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因此,對於所有玩家來說上手都是一件很容易做到的事情。但是,就像所有魂類遊戲一樣,戰鬥部分總是上手容易精通難。對於普通玩家來說,揮劍、格擋和翻滾就已經是戰鬥的全部要素(最多再加一個受傷時喝藥),然後被怪物血虐也往往歸咎於手殘。其實,在筆者看來,與其說是手殘倒不如說是不用心更加貼切。鋼尾的戰鬥系統亦是如此,初體驗看上去確實非常簡單,遇到怪物舉刀砍死就是了,也從來不想切換武器或者格擋這茬兒。直到筆者被第一個必殺Boss狠狠教育了之後,才猛然意識到錯了。錯不在手殘,而在於沒抓住戰鬥核心設計邏輯。

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鋼尾中,盾牌是整個遊戲戰鬥系統的核心設計,戰鬥系統完全都是以盾牌為核心而進行構建的,因此掌握了盾牌的使用規則才是真的瞭解了鋼尾的戰鬥系統。經過強化的盾牌在本作中處於戰鬥的核心位置,格擋、衝撞、招架等操作讓盾牌變得更有攻擊性,同時格擋、衝撞、招架等能力在戰鬥中收益非常大,在硬核戰鬥中壓制敵人打的戰鬥爽快感直接爆炸。尤其是在Boss戰時,攻防轉換之間盾牌的作用突出尤為明顯。同時,結合玩家手上的三項武器,看似簡單粗暴的戰鬥方式其實可以變得很花哨,並且很實用很真實。戰鬥中何時舉盾、何時翻滾、何時簡單位移幾步即可都是非常值得深入研究的,這些設計讓本作的戰鬥系統變得更加有深度。這就是鋼尾的戰鬥系統設計哲學,極簡卻極不簡單。

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鋼尾的戰鬥過程其實非常血腥,得益於極簡主義的設計讓這一點變得更加直觀可見,那種“大刀過處人頭滾滾落”的場景確實令人震撼,可能這也是本作必須採用略顯抽象的卡通風格來渲染畫面的一大原因。在本作的戰鬥過程中,戰鬥節奏往往非常快,尤其是在面對超過兩個以上的敵人時,這種感覺會更加明顯。本作中敵人的AI真的是一絕,顯得比較笨的往往皮糙肉厚還暴力,而比較脆皮的弓箭手卻靈活的像個猴子,射出來的弓箭翻滾還躲不掉。因此面對多名敵人時,弓箭手必須是第一優先擊殺目標。但是,在快節奏戰鬥結合上優秀的敵人AI之後,玩家想要達成既定目標也不是那麼容易的,尤其是遠近程敵人搭配組合之後,各色敵人還會做出互相配合的詭異行為,那種壓迫感就變得更加強烈。但是,勝利之後收穫的那種喜悅感和成就感也會非常充分。

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Boss戰是本作戰鬥系統最高潮的表現,它可以說是把整個戰鬥系統的閃光點全都集中在了一起。首先從Boss本身說起,本作的Boss和精英敵人的數量相對於本身十小時左右的遊戲流程來說算是相當多的了。除了作為既定敵人的各類型蛙族首領之外,還有昆蟲類、爬行類Boss,甚至還有鼠族本族前輩幽靈的Boss挑戰,可以說是種類齊全、體驗豐富了。另一方面,各類Boss的攻擊手段和戰鬥設計也都五花八門,各個Boss設計得也都很有特點,遊玩下來能夠給筆者留下深惡痛絕的印象的也有很多個。而從整體表現來看呢,戰鬥中Boss招式轉換速度非常快,攻擊慾望也都比較高,這就需要玩家時刻留心Boss動作來進行攻防轉換了。雙手武器攻擊強但是不善防禦,單手武器靈活且盾牌可以及時護住臉,遠程武器強力但是子彈非常少等,都需要玩家在Boss戰中各個階段及時做出合理應對。

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比如,蛙族薩滿Boss除了毒氣攻擊外它還會召喚飛天蛙族傀儡戰士,戰鬥場面混亂不堪很容易就被Boss鑽空子,這就需要在傀儡出現第一刻就遠程擊殺。再比如競技場最終局的雙人Boss,一靈活一肉盾,典型的進可攻退可守,此時筆者就選擇了硬苟,貓在盾牌後面偷刀慢慢磨。再比如最終Boss蛙族聯合大酋長,這傢伙攻擊高得離譜,身法還極其靈活,每一次攻擊的位移都很大,剛開始打的時候筆者直接被打破防了。想要翻滾躲攻擊沒有人家跑得快,想要舉盾苟Boss又幾乎都是紅色攻擊……

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作為戰鬥補足的裝備系統

雖然戰鬥系統本身已經足夠好玩了,但是長時間遊玩之後,從核心玩法和戰鬥體驗上看總難免給人一種單調之感。因此,為了減少戰鬥系統的單調感,補全戰鬥系統的玩法,Odd為本作增加了一套非常精細的裝備收集和替換系統。這一部分的精細程度超出了筆者的想象,因為就本作遊戲體量而言,它過於龐大且複雜了,但是又少了那麼一點精髓(缺錢)。

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本作的裝備系統從最頂層可以劃分為裝備和武器兩個部分。裝備下玩家可穿戴的部分包括了頭盔、盔甲和盾三個部件;武器則包括了單持武器、雙持武器和遠程武器三種部件。而繼續劃分下去,裝備和武器的每個部件又被劃分為了輕、中、重三個類別,每個類別下的裝備又分為了白、綠、藍、紫、橙這五個品階。另外,每個類別下的物品又包括了很多種類,比如單持武器就包括了矛、刀、劍、錘等,頭盔也分為了頭巾、面具、鋼盔等不同形制;同時盔甲還會格外多出一個副屬性詞條供玩家取捨。最重要的是,玩家選擇不同裝備穿戴,玩家外觀都會做出相應變化,也就是說裝備系統不僅可以輔助玩家戰鬥,同時也能做出更加符合玩家自身審美需求的角色形象。可以說鋼尾是把MMORPG遊戲中常見的裝備系統設計規則完整復刻進了本作中,極盡詳細之能事。

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全裝備展示

裝備的收集途徑也是多種多樣,除了在鍛造所打造之外,還可以通過殺怪掉落、通過野外地圖探索時開寶箱撿屍體等途徑獲取,一方面增加了玩家跑圖時的樂趣,豐富了遊戲玩法,一方面也增加了玩家的探索慾望,提升了遊戲性。而面對著茫茫多的可收集裝備時,筆者常常會把本作誤認為是一款刷子游戲,而不是硬核戰鬥遊戲。

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回到戰鬥系統上,不同裝備會帶給玩家不同的屬性優勢,比如重甲往往防禦高,更容易在戰鬥中獲得優勢。但是重裝甲重量過重會導致玩家行動變得笨拙,裝備過重會嚴重影響靈活性,需要玩家自己進行取捨。一定程度上,在原有戰鬥系統的基礎上讓遊戲體驗變得更加平衡,也變得更加有可玩性。

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不好的一方面是,作為一款非RPG遊戲來說,玩家本身和裝備數值都是很難有提升的空間的,因此雖然系統提供給了玩家相當數量的可選裝備,但是實際上裝備數量雖然足夠多,但是絕大部分從獲得那一刻起就註定是低質垃圾,永遠都不會被用到。因為鋼尾並沒有裝備合成、鍛造升級這樣的裝備提升系統,所以玩家只能選擇高屬性裝備替換低屬性裝備,這導致了裝備系統的後期成長空間不足以及絕大多數裝備存在感薄弱等問題。

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遊戲內貨幣資源上限極低

劇本策劃在中局出了一招臭棋

鋼尾的背景故事設計其實就是套著歐洲中世紀城邦戰爭外殼的標準日式王道RPG遊戲劇本的套路,即主角經歷千辛萬苦最終帶領夥伴打敗邪惡,登頂王座的劇情。筆者以為,其實作為一款小體量的以純粹戰鬥為核心玩法的獨立遊戲來說,劇情能夠講得合情合理,能夠讓玩家順利推進主線故事就已經可以接受了,但是本作劇情卻是著實噁心了筆者一把。

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令人感到不盡如人意的是,本作的故事嚴重吊車尾,屬於一杯冰鎮可樂被大量兌水後的感覺。王子加冕時刻王國(緋紅城堡)覆滅的反轉開局令故事在一開場就蒙上了一層很重的使命感和血腥色。可正當玩家想要大幹一場時,NPC卻讓我不停的救哥哥找東西修房子,讓劇情陷在跑腿這種沒什麼激情的任務泥潭裡,遊戲節奏變得極其拖沓。甚至直接在遊戲中前期部分主線裡塞進了大量重複內容,讓筆者反覆在幾個區域之間做支線任務去收集金幣,直接把開始劇情鋪墊來的好感全都敗光。

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可正當筆者覺得劇情會水到底的時候,玩家探索到地下洞窟後遊戲體驗卻直線上升,甚至到了大摩爾什維克共和國之後玩家可以在很長一段流程中自由探索。玩家可以選擇遊覽城市,看NPC的忙碌身影,可以選擇去競技場和幾名鬥技勇士來一場公平的生死決鬥。之後蒸汽鼠國的設定更是讓筆者對整個遊戲世界觀感耳目一新,有一種陰霾中見陽光的舒服。其後,轟轟烈烈的鼠國反擊戰打響,聯合了地下布爾什維克鼠族的王子開始了轟轟烈烈的復仇,遊戲節奏一下子提了上來,劇情故事也開始變得有趣且吸引人,直到故事結尾王子加冕為王都充滿了激情。

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可以說鋼尾的編劇還真的是嚴格按照“龍頭鳳尾草肚皮”來寫故事的主兒,可在筆者看來,劇情中間的一大段無聊跑路環節能夠去掉或者精簡些,整個遊戲的故事會變得非常精彩,而不是現在的及格水平。同時,為了配合拖沓的中期劇情,遊戲節奏和中期的主支線任務也都同樣一垮到底,著實令人感到可惜。

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敷衍,極盡敷衍之能事

如果說鋼尾中有哪一個遊戲系統令筆者感到無比厭惡,那麼劇情的設計都只能排在第二位,第一的寶座必須讓位給本作的任務系統。“敷衍,極盡敷衍之能事”,這就是筆者對任務系統的全部評價。因為這一個部分不僅沒能為遊戲體驗帶來一絲一毫的正向反饋,反而讓整個遊戲的體驗變得拖沓不堪。

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鋼尾是一款以任務為驅動的線性關卡制2D橫板動作冒險遊戲,可見任務系統至關重要。任務為驅動意味著玩家的所有行動都受限在任務框架的範圍內,關卡制標誌著本作可自由探索的空間十分有限,而在有限的空間裡玩家所能獲得的快樂就和任務點的設定息息相關。就拿本作來說,遊戲中前期在主線任務未推進到位置,即便一橋之隔玩家也是過不去的,即便整幅地圖只剩下一個小角落那也得留到主線推進到這裡才可以。所以,在本作中玩家當前所能體驗到的內容就一定是製作組想給玩家的,也就意味著遊戲策劃必須有很強的關卡設計能力來引導玩家才能引起玩家共情,讓玩家喜歡遊戲的內容。

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迴歸到本作的實際任務系統設計上如何呢?本作任務系統設計極其單一,其實就是早期MMORPG網遊常用的任務流程設計方案,救人(到地方打敗隊長拿鑰匙),找東西(到地方殺怪後領取),清據點(到地方殺小怪)真正做到了“下屬支支嘴,國王跑斷腿”。而且因為地圖小的緣故,重複場景重複換皮任務非常多,現在想一想血壓還蹭蹭往上漲。

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重複的支線

本作的主線和大部分支線任務都是強制玩家去做的。主線任務前期,鋪墊鼠國即將國破家亡,給玩家帶來了一種緊張壓迫感;主線任務後期,王子聯合地下蒸汽鼠族反攻蛙族大本營,劇情跌宕起伏,緊張刺激,充滿了戰鬥的激情。以上這些是很不錯的,但是除此之外,剩下的全都是令人感到厭惡的強制喂S。

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先說剩下的遊戲中期主線任務,這部分開始於王子救哥哥,任務流程設計就是玩家從A點到B點找到哥哥,發現哥哥被鎖,需要到C點找鑰匙順便打一個Boss,打完Boss之後回來帶著哥哥回家,任務完成。單單這麼看其實沒什麼,但是這一個任務不換樣的重來三次你敢信?終於救完哥哥又開始找東西和修房子,這次形式更加簡單,直接把支線任務強制糊到玩家臉上,至少四次。整個遊戲中期流程大概四個小時。

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支線任務如何呢?支線任務都是在已經探索的地圖裡臨時刷新出一個怪物據點,然後玩家清據點的形式,而且支線任務大多數沒有Boss,就是單純的刷小怪。而且,支線任務重複度非常高,在同一個位置附近反覆刷新支線的事情常有。例如,筆者清晰記得在長尾村地圖左下角同一個位置至少做了6個支線任務,差點把我刷吐了。可是如果支線很爛不做不就行了嘛,不行,支線任務強制做成了中期主線的一部分內容,玩家想要推主線就必須通過刷支線得金幣才能過關。另外,直線還和全收集息息相關,不得不刷。

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畫面、音樂等藝術細節

畫面表現部分,鋼尾擁有令人眼前一亮的遊戲畫面,尤其NPC和怪物形象的設計線條明顯稜角分明,突出、破格且令人印象深刻。漫畫卡通風格渲染下的遊戲場景別有一番味道,畫面層次感非常豐富,同時遊戲偏暗色調的遊戲畫面也很好地把那種壓抑陰暗的氛圍刻畫了出來。

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音樂表現部分,遊戲的音樂雖然不夠出眾,但是也很好表現出了遊戲該有的風味,(據說,筆者沒查到確切資料)甚至遊戲旁白還有《巫師三》傑洛特的配音演員傾情加盟。可以說,鋼尾在音畫表現部分已經很能抓人眼球和耳朵,並且帶給玩家非常優質的視聽體驗。

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除此之外,本作在遊戲劇情推進的畫面表現上也下足了功夫,除了遊戲劇情過場的優質漫畫外,和NPC對話的NPC劇情演出也都是通過氣泡對話框小漫畫的形式進行展示,和本作的一貫畫風非常統一,而且顯得十分滑稽可愛,還有一種和人類語言格格不通的真實感。另外,本作的美術在大地圖上的設計也是下足了功夫,地圖場景裡的密密麻麻的微縮的小細節幾乎都被做到了大地圖裡,初見真的非常驚豔。

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作為動作遊戲,鋼尾是值得的

鋼尾是一款以任務為驅動的線性關卡制2D橫板動作冒險遊戲,遊戲核心玩法為偏魂like的硬核戰鬥。雖然本作的任務引導系統做得一塌糊塗且十分敷衍了事,但是本作擁有令人眼前一亮的音畫表現和極簡卻極不簡單的戰鬥系統,搭配上數量豐富的裝備,玩家可以在本作中享受到不少於十小時的優質戰鬥體驗。單純作為動作遊戲來考量的話,鋼尾是值得的。

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作者:Aiden

源自:遊戲機迷

原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/22125.html



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