导语:虽然本作的任务引导系统做得一塌糊涂且十分敷衍了事,但本作拥有令人眼前一亮的音画表现和极简却极不简单的战斗系统,搭配上数量丰富的装备,玩家可以在本作中享受到不少于十小时的优质战斗体验。单纯作为动作游戏来考量的话,钢尾是值得的。
注:本评测首发于游戏机迷!
"Fresh"是他们的标签
本作《钢铁之尾》(此后均简称为钢尾)的开发商“Odd Bug Studio”是一家来自英国曼彻斯特的独立游戏工作室,也是笔者非常欣赏的一家独立游戏工作室。但在今天之前笔者完全不曾听说过这家工作室的名字,所谓的欣赏也是在笔者知晓了这家工作室的过往之后。因为钢尾这独特的调性,笔者就非常想知道到底是一群什么样的人才能有这样奇特的脑回路,所以笔者顺着网线去Odd Bug Studio游览了一番。这一看不要紧,Odd Bug Studio独特的气质立刻就让笔者毫不犹豫地把他们划到了欣赏的那一栏中。
Odd Bug Studio是一家非常有性格的独立游戏工作室,它由一群非常出众的“艺术家”组成,他们给自己定义的一个非常有意思的标签就是“Fresh”。在工作室官网上赫然写着“A Fresh new game development studio based in Manchester UK.”,当时看到怎么都觉得很有趣也很贴切。
一方面,这个单词代表着这家工作室的年龄和活力。没错,该工作室创建时间并不长,其成员平均年龄也非常年轻,这是“Fresh”的第一个鲜。该工作室最早由诺维奇艺术大学的三名学生初创,其第一次亮相是2017年在PS VR上发布了第一款游戏《迷失的熊》(The Lost Bear),同样也是一款非常不错的上帝视角叙事型VR游戏。
另一方面,这个单词则代表着工作室的创作理念。即不走寻常路,专注于创造新的游戏体验给玩家。就像工作室名字中的“Odd”一词,这间工作室总是在想着把一些奇奇怪怪的东西加入到游戏中,就像《迷失的熊》中的迷之巨大异形生物,就像钢尾中长相怪异的鼠和蛙。简洁的线条和对比强烈的画面非常具有个人特色,能够看出其直白的外表下其实掩藏着一颗颗狂热的心。
钢尾是一个怎样的游戏?
首先做一个总结性发言,简单说明本作的具体玩法和游戏质量(太长不看版)。
《钢铁之尾》是一款以任务为驱动的线性关卡制2D横板动作冒险游戏,游戏核心玩法为偏魂like的硬核战斗。整体来看,作为独立游戏的钢尾是一款长短板同样都非常明显的小众作品。
它拥有令人眼前一亮的游戏画面,尤其NPC和怪物形象的设计线条明显棱角分明,突出、破格且令人印象深刻。游戏的音乐虽然不够出众,但是也很好表现出了游戏该有的风味,(据说,笔者没查到确切资料)甚至游戏旁白还有《巫师三》杰洛特的配音演员倾情加盟。可以说,钢尾在音画表现部分已经很能抓人眼球和耳朵,并且带给玩家非常优质的视听体验。
核心玩法上,战斗部分的设计更是让整个游戏体验直接上了一个台阶。本作的战斗部分虽然并不华丽多变,甚至就连可用道具都仅有一手之数,但是简单直白的战斗方式却更加凸显出本作战斗核心系统的魅力所在。偏魂like的硬核战斗模式让玩家在游戏中的每一次挥剑或者格挡都变成了可见的直观收益(也可能是惨败),战斗的博弈感更加真实且自然。经过强化的盾牌在本作中处于战斗的核心位置,格挡、冲撞、招架等操作让盾牌变得更有攻击性,在硬核战斗中压制敌人打的战斗爽快感直接爆炸。单持武器(单手武器+盾牌)、双持武器、远程武器的三项组合让玩家在实际战斗中依然可以搭配出很多可用战斗模组,结合上本作数量繁多的各色装备,也能让玩家把一款简单的2D动作游戏玩成大型装备驱动型游戏的感觉。
令人感到不尽如人意的是,本作的故事严重吊车尾,属于一杯冰镇可乐被大量兑水后的感觉。王子加冕时刻王国覆灭的反转开局令故事在一开场就蒙上了一层很重的使命感和血腥色。可正当玩家想要大干一场时NPC却让我不停的救哥哥找东西,直接把开始剧情铺垫来的好感全都败光。可正当笔者觉得剧情会水到底的时候,轰轰烈烈的鼠国反击战打响,联合了地下布尔什维克鼠族的王子开始了轰轰烈烈的复仇,游戏节奏一下子提了上来,剧情故事也开始变得有趣且吸引人,直到故事结尾王子加冕为王都充满了激情。可以说钢尾的编剧还真的是严格按照“龙头凤尾草肚皮”来写故事的主儿,可在笔者看来,剧情中间的一大段无聊跑路环节能够去掉或者精简些,整个游戏的故事会变得非常精彩,而不是现在的及格水平。同时,为了配合拖沓的中期剧情,游戏节奏和中期的主支线任务也都同样一垮到底,着实令人感到可惜。
极简主义表现下的血腥战斗
钢尾的核心玩法是偏魂like的硬核战斗模式,因此在战斗模组和战斗规则等相关功能的设计上也都统一遵循着极简至上的原则。战斗本身玩家可使用的手段很少,除了单持武器(单手武器+盾牌)、双持武器、远程武器这三项组合以外,玩家只有一个看不出来有多大效果的毒药可以用来给武器淬毒。怪物的攻击逻辑也同样简单,只要记住怪物站桩上去拿刀招呼,黄色攻击盾反,红色攻击翻滚。好好的硬核战斗偏偏设计得像是注重QTE要素的回合制游戏一样,只要判定红黄色攻击就可以了,简单直接的流畅战斗体验爽快感直接拉满。
因此,对于所有玩家来说上手都是一件很容易做到的事情。但是,就像所有魂类游戏一样,战斗部分总是上手容易精通难。对于普通玩家来说,挥剑、格挡和翻滚就已经是战斗的全部要素(最多再加一个受伤时喝药),然后被怪物血虐也往往归咎于手残。其实,在笔者看来,与其说是手残倒不如说是不用心更加贴切。钢尾的战斗系统亦是如此,初体验看上去确实非常简单,遇到怪物举刀砍死就是了,也从来不想切换武器或者格挡这茬儿。直到笔者被第一个必杀Boss狠狠教育了之后,才猛然意识到错了。错不在手残,而在于没抓住战斗核心设计逻辑。
钢尾中,盾牌是整个游戏战斗系统的核心设计,战斗系统完全都是以盾牌为核心而进行构建的,因此掌握了盾牌的使用规则才是真的了解了钢尾的战斗系统。经过强化的盾牌在本作中处于战斗的核心位置,格挡、冲撞、招架等操作让盾牌变得更有攻击性,同时格挡、冲撞、招架等能力在战斗中收益非常大,在硬核战斗中压制敌人打的战斗爽快感直接爆炸。尤其是在Boss战时,攻防转换之间盾牌的作用突出尤为明显。同时,结合玩家手上的三项武器,看似简单粗暴的战斗方式其实可以变得很花哨,并且很实用很真实。战斗中何时举盾、何时翻滚、何时简单位移几步即可都是非常值得深入研究的,这些设计让本作的战斗系统变得更加有深度。这就是钢尾的战斗系统设计哲学,极简却极不简单。
钢尾的战斗过程其实非常血腥,得益于极简主义的设计让这一点变得更加直观可见,那种“大刀过处人头滚滚落”的场景确实令人震撼,可能这也是本作必须采用略显抽象的卡通风格来渲染画面的一大原因。在本作的战斗过程中,战斗节奏往往非常快,尤其是在面对超过两个以上的敌人时,这种感觉会更加明显。本作中敌人的AI真的是一绝,显得比较笨的往往皮糙肉厚还暴力,而比较脆皮的弓箭手却灵活的像个猴子,射出来的弓箭翻滚还躲不掉。因此面对多名敌人时,弓箭手必须是第一优先击杀目标。但是,在快节奏战斗结合上优秀的敌人AI之后,玩家想要达成既定目标也不是那么容易的,尤其是远近程敌人搭配组合之后,各色敌人还会做出互相配合的诡异行为,那种压迫感就变得更加强烈。但是,胜利之后收获的那种喜悦感和成就感也会非常充分。
Boss战是本作战斗系统最高潮的表现,它可以说是把整个战斗系统的闪光点全都集中在了一起。首先从Boss本身说起,本作的Boss和精英敌人的数量相对于本身十小时左右的游戏流程来说算是相当多的了。除了作为既定敌人的各类型蛙族首领之外,还有昆虫类、爬行类Boss,甚至还有鼠族本族前辈幽灵的Boss挑战,可以说是种类齐全、体验丰富了。另一方面,各类Boss的攻击手段和战斗设计也都五花八门,各个Boss设计得也都很有特点,游玩下来能够给笔者留下深恶痛绝的印象的也有很多个。而从整体表现来看呢,战斗中Boss招式转换速度非常快,攻击欲望也都比较高,这就需要玩家时刻留心Boss动作来进行攻防转换了。双手武器攻击强但是不善防御,单手武器灵活且盾牌可以及时护住脸,远程武器强力但是子弹非常少等,都需要玩家在Boss战中各个阶段及时做出合理应对。
比如,蛙族萨满Boss除了毒气攻击外它还会召唤飞天蛙族傀儡战士,战斗场面混乱不堪很容易就被Boss钻空子,这就需要在傀儡出现第一刻就远程击杀。再比如竞技场最终局的双人Boss,一灵活一肉盾,典型的进可攻退可守,此时笔者就选择了硬苟,猫在盾牌后面偷刀慢慢磨。再比如最终Boss蛙族联合大酋长,这家伙攻击高得离谱,身法还极其灵活,每一次攻击的位移都很大,刚开始打的时候笔者直接被打破防了。想要翻滚躲攻击没有人家跑得快,想要举盾苟Boss又几乎都是红色攻击……
作为战斗补足的装备系统
虽然战斗系统本身已经足够好玩了,但是长时间游玩之后,从核心玩法和战斗体验上看总难免给人一种单调之感。因此,为了减少战斗系统的单调感,补全战斗系统的玩法,Odd为本作增加了一套非常精细的装备收集和替换系统。这一部分的精细程度超出了笔者的想象,因为就本作游戏体量而言,它过于庞大且复杂了,但是又少了那么一点精髓(缺钱)。
本作的装备系统从最顶层可以划分为装备和武器两个部分。装备下玩家可穿戴的部分包括了头盔、盔甲和盾三个部件;武器则包括了单持武器、双持武器和远程武器三种部件。而继续划分下去,装备和武器的每个部件又被划分为了轻、中、重三个类别,每个类别下的装备又分为了白、绿、蓝、紫、橙这五个品阶。另外,每个类别下的物品又包括了很多种类,比如单持武器就包括了矛、刀、剑、锤等,头盔也分为了头巾、面具、钢盔等不同形制;同时盔甲还会格外多出一个副属性词条供玩家取舍。最重要的是,玩家选择不同装备穿戴,玩家外观都会做出相应变化,也就是说装备系统不仅可以辅助玩家战斗,同时也能做出更加符合玩家自身审美需求的角色形象。可以说钢尾是把MMORPG游戏中常见的装备系统设计规则完整复刻进了本作中,极尽详细之能事。
装备的收集途径也是多种多样,除了在锻造所打造之外,还可以通过杀怪掉落、通过野外地图探索时开宝箱捡尸体等途径获取,一方面增加了玩家跑图时的乐趣,丰富了游戏玩法,一方面也增加了玩家的探索欲望,提升了游戏性。而面对着茫茫多的可收集装备时,笔者常常会把本作误认为是一款刷子游戏,而不是硬核战斗游戏。
回到战斗系统上,不同装备会带给玩家不同的属性优势,比如重甲往往防御高,更容易在战斗中获得优势。但是重装甲重量过重会导致玩家行动变得笨拙,装备过重会严重影响灵活性,需要玩家自己进行取舍。一定程度上,在原有战斗系统的基础上让游戏体验变得更加平衡,也变得更加有可玩性。
不好的一方面是,作为一款非RPG游戏来说,玩家本身和装备数值都是很难有提升的空间的,因此虽然系统提供给了玩家相当数量的可选装备,但是实际上装备数量虽然足够多,但是绝大部分从获得那一刻起就注定是低质垃圾,永远都不会被用到。因为钢尾并没有装备合成、锻造升级这样的装备提升系统,所以玩家只能选择高属性装备替换低属性装备,这导致了装备系统的后期成长空间不足以及绝大多数装备存在感薄弱等问题。
剧本策划在中局出了一招臭棋
钢尾的背景故事设计其实就是套着欧洲中世纪城邦战争外壳的标准日式王道RPG游戏剧本的套路,即主角经历千辛万苦最终带领伙伴打败邪恶,登顶王座的剧情。笔者以为,其实作为一款小体量的以纯粹战斗为核心玩法的独立游戏来说,剧情能够讲得合情合理,能够让玩家顺利推进主线故事就已经可以接受了,但是本作剧情却是着实恶心了笔者一把。
令人感到不尽如人意的是,本作的故事严重吊车尾,属于一杯冰镇可乐被大量兑水后的感觉。王子加冕时刻王国(绯红城堡)覆灭的反转开局令故事在一开场就蒙上了一层很重的使命感和血腥色。可正当玩家想要大干一场时,NPC却让我不停的救哥哥找东西修房子,让剧情陷在跑腿这种没什么激情的任务泥潭里,游戏节奏变得极其拖沓。甚至直接在游戏中前期部分主线里塞进了大量重复内容,让笔者反复在几个区域之间做支线任务去收集金币,直接把开始剧情铺垫来的好感全都败光。
可正当笔者觉得剧情会水到底的时候,玩家探索到地下洞窟后游戏体验却直线上升,甚至到了大摩尔什维克共和国之后玩家可以在很长一段流程中自由探索。玩家可以选择游览城市,看NPC的忙碌身影,可以选择去竞技场和几名斗技勇士来一场公平的生死决斗。之后蒸汽鼠国的设定更是让笔者对整个游戏世界观感耳目一新,有一种阴霾中见阳光的舒服。其后,轰轰烈烈的鼠国反击战打响,联合了地下布尔什维克鼠族的王子开始了轰轰烈烈的复仇,游戏节奏一下子提了上来,剧情故事也开始变得有趣且吸引人,直到故事结尾王子加冕为王都充满了激情。
可以说钢尾的编剧还真的是严格按照“龙头凤尾草肚皮”来写故事的主儿,可在笔者看来,剧情中间的一大段无聊跑路环节能够去掉或者精简些,整个游戏的故事会变得非常精彩,而不是现在的及格水平。同时,为了配合拖沓的中期剧情,游戏节奏和中期的主支线任务也都同样一垮到底,着实令人感到可惜。
敷衍,极尽敷衍之能事
如果说钢尾中有哪一个游戏系统令笔者感到无比厌恶,那么剧情的设计都只能排在第二位,第一的宝座必须让位给本作的任务系统。“敷衍,极尽敷衍之能事”,这就是笔者对任务系统的全部评价。因为这一个部分不仅没能为游戏体验带来一丝一毫的正向反馈,反而让整个游戏的体验变得拖沓不堪。
钢尾是一款以任务为驱动的线性关卡制2D横板动作冒险游戏,可见任务系统至关重要。任务为驱动意味着玩家的所有行动都受限在任务框架的范围内,关卡制标志着本作可自由探索的空间十分有限,而在有限的空间里玩家所能获得的快乐就和任务点的设定息息相关。就拿本作来说,游戏中前期在主线任务未推进到位置,即便一桥之隔玩家也是过不去的,即便整幅地图只剩下一个小角落那也得留到主线推进到这里才可以。所以,在本作中玩家当前所能体验到的内容就一定是制作组想给玩家的,也就意味着游戏策划必须有很强的关卡设计能力来引导玩家才能引起玩家共情,让玩家喜欢游戏的内容。
回归到本作的实际任务系统设计上如何呢?本作任务系统设计极其单一,其实就是早期MMORPG网游常用的任务流程设计方案,救人(到地方打败队长拿钥匙),找东西(到地方杀怪后领取),清据点(到地方杀小怪)真正做到了“下属支支嘴,国王跑断腿”。而且因为地图小的缘故,重复场景重复换皮任务非常多,现在想一想血压还蹭蹭往上涨。
本作的主线和大部分支线任务都是强制玩家去做的。主线任务前期,铺垫鼠国即将国破家亡,给玩家带来了一种紧张压迫感;主线任务后期,王子联合地下蒸汽鼠族反攻蛙族大本营,剧情跌宕起伏,紧张刺激,充满了战斗的激情。以上这些是很不错的,但是除此之外,剩下的全都是令人感到厌恶的强制喂S。
先说剩下的游戏中期主线任务,这部分开始于王子救哥哥,任务流程设计就是玩家从A点到B点找到哥哥,发现哥哥被锁,需要到C点找钥匙顺便打一个Boss,打完Boss之后回来带着哥哥回家,任务完成。单单这么看其实没什么,但是这一个任务不换样的重来三次你敢信?终于救完哥哥又开始找东西和修房子,这次形式更加简单,直接把支线任务强制糊到玩家脸上,至少四次。整个游戏中期流程大概四个小时。
支线任务如何呢?支线任务都是在已经探索的地图里临时刷新出一个怪物据点,然后玩家清据点的形式,而且支线任务大多数没有Boss,就是单纯的刷小怪。而且,支线任务重复度非常高,在同一个位置附近反复刷新支线的事情常有。例如,笔者清晰记得在长尾村地图左下角同一个位置至少做了6个支线任务,差点把我刷吐了。可是如果支线很烂不做不就行了嘛,不行,支线任务强制做成了中期主线的一部分内容,玩家想要推主线就必须通过刷支线得金币才能过关。另外,直线还和全收集息息相关,不得不刷。
画面、音乐等艺术细节
画面表现部分,钢尾拥有令人眼前一亮的游戏画面,尤其NPC和怪物形象的设计线条明显棱角分明,突出、破格且令人印象深刻。漫画卡通风格渲染下的游戏场景别有一番味道,画面层次感非常丰富,同时游戏偏暗色调的游戏画面也很好地把那种压抑阴暗的氛围刻画了出来。
音乐表现部分,游戏的音乐虽然不够出众,但是也很好表现出了游戏该有的风味,(据说,笔者没查到确切资料)甚至游戏旁白还有《巫师三》杰洛特的配音演员倾情加盟。可以说,钢尾在音画表现部分已经很能抓人眼球和耳朵,并且带给玩家非常优质的视听体验。
除此之外,本作在游戏剧情推进的画面表现上也下足了功夫,除了游戏剧情过场的优质漫画外,和NPC对话的NPC剧情演出也都是通过气泡对话框小漫画的形式进行展示,和本作的一贯画风非常统一,而且显得十分滑稽可爱,还有一种和人类语言格格不通的真实感。另外,本作的美术在大地图上的设计也是下足了功夫,地图场景里的密密麻麻的微缩的小细节几乎都被做到了大地图里,初见真的非常惊艳。
作为动作游戏,钢尾是值得的
钢尾是一款以任务为驱动的线性关卡制2D横板动作冒险游戏,游戏核心玩法为偏魂like的硬核战斗。虽然本作的任务引导系统做得一塌糊涂且十分敷衍了事,但是本作拥有令人眼前一亮的音画表现和极简却极不简单的战斗系统,搭配上数量丰富的装备,玩家可以在本作中享受到不少于十小时的优质战斗体验。单纯作为动作游戏来考量的话,钢尾是值得的。
作者:Aiden
源自:游戏机迷
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