【艾爾登法環】一篇說出我心聲的吐槽:為什麼我不喜歡老頭環


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 17:57:51 作者:會游泳的鹹魚 Language

“這裡是狹間地,該走的是你們不死人吧?”

前言——一場沒有那麼愉快的旅途

老頭環發售快兩個多月了。作為一個從魂123血源只狼一路打過來的老Ass,這段時間我在幹什麼?

發售後第一時間進入遊戲開荒,兩天年假加上週末狂玩四天,幾乎沒有正常睡覺;

發售後第5天到第11天:PS5版白金。連續熬夜到三四點爆肝遊戲,打完之後又累又氣,想說的話很多,但是感覺只打了一遍,理解還不夠深刻。決定休息休息再說;

結局是雲存檔大法刷的

發售第12天到第17天:緩了將近一週,跟各種群友交流老頭環心得,還看了很多玩家投稿的相關視頻,收穫很多;

發售第18天到第23天:Steam開新檔重新用無骨灰純近戰的方式體驗了獎盃相關的所有內容。大致想好了要說什麼;

第24天:終於下定決心動筆噴一噴這個遊戲,發洩一下積攢了這麼多天的失望情緒。

第25天到提交文章時:斷斷續續一點一點地碼字,慢慢沉澱了一些想法,梳理語言後,終於算是完成了。

寫下這篇文字的初衷純粹只是給自己一個總結和交待,沒有任何引戰的想法。雖然已經冷靜了很多天,但還是感到特別失望,考慮到這層情緒影響,大量觀點難免較為激進。本來是想發在奶牛關的,那裡人少,奈何奶牛關圖片功能壞了,服務器又卡到爆,一臉棄療的樣子。所以如果你不幸看到了這篇文章,並覺得我在胡說八道,那麼一律是你對。

以下是正文部分。

(提醒:文中含有對遊戲完整內容的大量劇透)

先上全文結論:

我認為《艾爾登法環》是一款大型爛尾作品,拋棄了FromSoftware以往的許多優秀的設計理念,並試圖用場景美術和演出來掩蓋後期玩法體驗上的諸多敗筆。

如果這個遊戲的主線就是林姆格福+湖區+地下世界,支線火山+蓋利德,我可以忽略所有的微小不適而給出滿分。

但亞壇+雪山+聖樹+天空城的全面拉胯徹底摧毀了我的遊戲體驗,打完之後只剩下滿滿的失望。

一、事情還得從王城說起

其實發售後我本來的計劃是請年假請到打完一週目。結果打到第四天居然累了,於是決定隔天回去上班,只用午休和下班時間慢慢玩。

那個時候我的進度在王城。我打完了啜泣半島、史東薇爾、湖區,進菈妮線跟著狼哥打碎星,一路到地下世界,然後打完了黑暗棄子,將暗月戒指戴在了菈妮手上,結束了一段極其震撼的旅程,然後爬山來到亞壇高原,進入王城。

不得不說,這裡正是一個非常關鍵的節點。

一方面,前兩章+地下世界的出色體驗,包括大型關卡的驚豔構造、三場半神Boss戰加上祖靈和黑暗棄子的震撼演出、表面開放世界實際大型箱庭的大地圖設計,都讓我對這個遊戲後續部分的期待飆升到了最高點。

另一方面,菈妮線完美收官,以雙指血泊中的無言誓約展現了酷到極致的暴力美學,看得人心潮澎湃。而後,其他劇情線基本上全都指向了王城這條主線,這就不免讓人更加期待後續劇情將要如何展開。

而經過兩個大區域加上地下世界的遊玩,整個遊戲的探索要素已經盡數鋪開,地牢、廢墟、法師塔、小黃金樹等要素的玩法變化和獎勵機制也不再陌生。

如此種種,都讓王城成為了必將到來的高潮。特別之先前在林姆格福,已經通過傳送陷阱提前窺見了王城一隅的宏大磅礴,使得我飽含期待地站在近黃金樹的山丘的時候,腦海中已經腦補了一場即將上演的史詩大戲,想象著自己如何踏破一個個攔路強敵……

然而高潮並沒有如期而至。

直到我探完了地底,打完了惡兆王兩兄弟,接受了符節,一臉迷惑地出了城、跑到了雪山,我都沒有等到那個我想象中的史詩大戲。而那時我還沒有意識到事情的嚴重性,我還在心存幻想地想著,既然高潮不在王城,那麼一定在後頭。

我終於被FS騙進了這個精心編織的爛尾陷阱,而且深陷其中,無法回頭。

而王城就是這一切災難的起點。

二、逐漸缺失的敘事

當我踏上亞壇高原,一步步邁向我所期待的高潮的時候,我看到原野上懸於半空中的片片幻影旗幟,看到雙大樹守衛鎮守的長臺階、看到城牆後方遠古戰場上留下的巨大箭矢,難以抑制心中的震撼,不禁發出聲聲讚歎。

幻影旗幟與巨大箭矢

甚至當我擊敗了又一個惡兆、死之鳥、龍裝大樹守衛,真正進入王城,見到伏在樓宇之上巨大的古龍殘骸的時候,我都沒有對遊戲產生絲毫懷疑,相信著接下來的旅途將會多麼精彩。

王城內部可以說是FS有史以來最大的關卡,站在蜜雪冰城的城牆上的時候,我壓根沒想過目之所及的所有地方都是關卡的可遊玩內容。

結果FS真的這麼做了,不僅把所有的地方都做成了關卡,讓我在城區大小巷道中穿梭、爬上古龍的身軀、探索圓桌廳堂的翻版,與一個個精英激戰……他們甚至還在地下又開拓出了一整個下水道區域。下水道區域的環境極端惡劣,小惡兆、管道區、咒蛙無一不充滿了老賊的惡意,一層疊一層的複雜路線又將我引導至更深的地下,而關底等候著的Boss也著實讓我苦戰了一番。

經歷了地表加地底的連續高強度戰鬥,當我最終站在黃金樹下Boss場地面前的時候,我發現我並沒有特別期待前方的Boss,反而在心裡產生了一個疑問:這就到關底Boss了?

我懷疑自己錯過了什麼,所以我回到前面的過道,從高處俯瞰整個城市。我對著下方的街道重新梳理了王城的結構,看清楚了按主幹道劃分為兩邊的各個城區的關係,終於意識到問題的所在:

我在王城高強度戰鬥了快十個小時,可是劇情呢?

梅琳娜在進門的時候就跑了,然後呢?

除了戰鬥就是戰鬥。整個王城地上加地下,會說話的只有一個食糞者。從高處往下看,整個城市一點動靜都沒有,宛若一座空城。

空城羅德爾


而又何止是沒有劇情NPC可以對話呢?死氣沉沉的街道上,一片片全是見到我二話不說直接動手的小兵,沒有角落裡的精心埋伏、沒有戒備森嚴的關卡,他們就只是在那兒坐著、站著、走著,然後見到我就來砍我。


王城一整個巨型關卡似乎完全失去了敘事性,這一點甚至比沒有對話NPC更加致命。


史東薇爾城不僅有門衛小哥一路跟隨,而且整個關卡的佈置就是全城戒備、抵禦入侵的防禦工事,加上“接肢”這個主題的小怪和四處懸掛肢體的佈景帶來的恐怖氛圍,我獨自闖入危機四伏的城堡,沉浸感非常之強。


魔法學院進大門經歷的解謎、一路上經過墓地、水車時的活屍、機關人偶、鐵處女,也足夠支撐一個以夜晚和魔法為主題的中型關卡所需要的陰冷氛圍。


火山官邸從進門到尋找秘道,就在極力渲染一種藏有秘密的氛圍,加上關卡中穿插的蛇妹劇情線,以及關底Boss作為謎底的設置,都形成了絕妙的配合。


反觀王城,只有伏在樓宇之上的巨龍殘骸算得上一丁點場景敘事,然而也僅僅是作為背景。如果你沒有提前推進金面具線,就只能在這個巨型關卡里體驗極其冗長的戰鬥。


從城牆打到樓頂,從居民區打到街道,從貧民區打到臭水溝,從地下打進地牢……沒有人看到我入侵後試圖發出警告,也沒有守衛們的奔走相告,但所有站著發呆的人見到我後卻無比默契而又一聲不吭地發起進攻。


我不知道當初FS為什麼要為雅楠的平民配上那一聲“Away!Away!”,也不知道為什麼要給葦名城的士兵加上幾句驚慌的叫喊。FS向來是吝於為小怪添加語音的,但王城甚至整個遊戲所營造的氛圍並不是以往黑魂那種火之將熄的頹廢與死寂感,在一個用以往無法比擬的巨型建築極力渲染其恢宏氣勢的城池中穿梭,完全聽不到一點人聲無疑是一種巨大的割裂感。


特別是城中還活躍著相當數量的調香師、隨從、士兵和騎士。這些人有的望門欲穿,有的兩兩相對而立,有的面壁,雖然全都是站立待機姿態,但多少傳達出一些能動性,並不能再拿魂的那一套全都瘋了的理論來解釋。然而不知是實在沒有動作資源還是怎麼回事,完全看不出設計者擺成這樣的表達意圖。整個關卡怪物的站樁方式完全無法帶來代入感,走哪哪出戏。


這與當年我們在亞諾爾隆德無法下到城鎮之中,只在上層面對寥寥數個銀騎士在階梯走廊巡邏,是截然不同的情況。而設計者並沒有意識到這一點,或者說意識到了也沒有能力和時間去改善,結果選擇了下下策——不管怎麼樣關卡小怪要擺滿,站樁就站樁完全無所謂。


而同時,在這樣一個劇情的關鍵節點,主線也嚴重地缺失了。


王城最後,我打完了惡兆王,進不了樹,梅琳娜又跑了回來,講了幾句,輕描淡寫地把我的目標更新為了燒樹,又讓我毫不費力地拿到了進雪山的符節。


我不禁思考,王城開頭她宣言自己離開的那段劇情意義在何?她離開或者回來,到底有什麼區別?原本我就只能在少得可憐的幾個位置撿到兩三句對話,連我升級的時候她都懶得出來了。除了速通趕時間的,其他人真的很缺那幾秒嗎?而到頭來,主線目標的切換和關鍵道具的取得都不需要我付出任何努力。


回想起來,所謂的我帶她去樹腳簡直是莫名其妙。整個過程沒有任何“護送”的要素,我也不需要與她有任何互動,火山官邸我去交任務還會稱讚我兩句呢,她只會謝謝託雷特。


這就好比只狼中,皇子不需要我打弦一郎救他,也不需要我到處打聽情報找東西,我到哪他就直接出現,假裝我護送了他,然後直接把不死斬啊、水蓮、結石、櫻龍之淚這種關鍵道具扔給我。主線整成這樣,玩家對於皇子還會有任何情感上的代入嗎?


梅琳娜的整個所謂的讓我帶她去聖樹的劇情線,感覺更像是設計者為了滿足商業需要,一定要設計一個妹子當玩家的引導者,但是又受到底層機制的限制,沒辦法把“跟隨”這個玩法做出來,只能用這種毫無說服力的方案來敷衍玩家。拼盡全力也只能拿出黑魂老三樣:升級摸手、站樁對話、NPC助戰。但就連這老三樣,都做得非常不如意,只能說是聊勝於無的程度。


反正只要妹子好看,有的是人買賬。


王城之後的劇情更是敷衍,直到梅琳娜把自己燒了,我都不知道這人哪裡來的,什麼身份。一個當作女主宣傳,地位相當於防火女的重要角色,完全失去了戲份和作用,人氣先輸菈妮再輸庫拉拉,接下來沒得輸了。


拋開梅琳娜不談,從王城開始,大地圖上的劇情也極速地縮水。


回想林姆格福的經歷,幾乎是走幾步就能遇到情節點。除開路人女主和菈妮,各個劇情線角色也以各種形式登場:白麵具、小紅帽、亞人裁縫、魔法老師、壺哥、帕奇、海德城主等等,甚至流浪民族商人伽列都熱情地向我推薦商品,介紹我跟朋友狼哥霧林面基。


湖區就更不用說了,入口光頭法師給地圖找鑰匙進學院,中間蛇妹蝦哥以及帕奇,右邊教堂老龜壺村加癲火村,左邊白金村涅菲利,北邊還有菈妮的超長劇情線附贈一個賽爾維斯線,豐富度爆表。


火山區域較小,劇情線集中在官邸,但也足夠用心,讓蛇妹在一眾女角兒中能完全不依賴顏值獲得巨大人氣;蓋利德的劇情則主要在瑟利亞鎮周邊和紅獅子城,且與前面的支線有相當程度的呼應,而碎星祭典的質量也有目共睹。


而碎星打完後劇情又引回到林姆格福和湖區,並通過在開放世界的大地圖上大膽地進行地形的破壞,以讓人驚掉下巴的巨大隕石坑為起點,展開了地下世界的完整流程。


可以說,以火山和蓋利德為支撐,整個遊戲80%的劇情線都集中在了林姆格福和湖區(加上老家大賜福)。


亞壇高原、雪山、聖樹、天空之城加起來有什麼呢?金面具在各種地方站樁、食糞者線、米莉森線後半段、白金之子後半段、夏玻利利後半段。試問這些加起來有菈妮線一半的工作量嗎?


甚至連王城之後遇到的商人們,第一次見面時的臺詞都懶得想新的了,每個人都是餓餓飯飯,大爺買點兒。


非官方的互動地圖網站給出的NPC分佈(小黑盒不方便發圖,大概就是王城後npc謎底直線下降)

如果我不曾體驗前幾章無比豐富的劇情,或許會認為後期這種劇情密度也算正常。但現實卻是我心中的期待被如此強烈的反差狠狠地擊碎,最終只剩下失望與惋惜。


FS的劇情製作簡陋到幾乎只有站樁對話,即便如此,老頭環也不願在後期多編一點給我們。


三、換皮氾濫成災

看到這個標題你可能已經知道我想說什麼了。誠然,一個如此體量的遊戲,難免需要一定程度的換皮支撐,應當予以理解。但我認為這一作的換皮並不僅僅是數量的問題,一些換皮的策略在某種意義上極大地損害了遊戲的代入感。


當我們回憶FS社以往的作品的時候,不難發現各個區域往往都有其獨特的怪物生態,它們和環境一同組成了這些區域的特色,進而成為深刻的記憶點:


拋開魂2不談,魂1魂3血源只狼在這方面做得非常出色,幾乎每個區域都有令人印象深刻的專屬敵人。例如魂1,下水道的咒蛙、黑森林的草人、塞恩古城的蛇人、墓地的車輪骷髏、小隆德的幽靈……這些敵人都與自身所處的環境極為融洽,絕對不會隨便地出現在其他區域。


當遊戲一定要讓一個特色突出的怪出現在其他的區域時,玩家往往希望能找到一些合理的解釋,例如冷冽谷的征戰騎士們在各個地方現身就著教宗沙利萬這一可循的線索。


如果法蘭要塞的洗頭哥出現在伊魯席爾乾淨的街道上、王城雙弓在病村狙我、教學樓的吐酸水博士在雅楠的篝火聚會、源之宮的小龍人在葦名城上跳舞,我一定會感到無比的怪異。


但反觀老頭環,對很多特色敵人的複用都讓我產生了深深的迷惑。


我初次抵達蓋利德時,被此地血紅的地貌以及各種巨大化的敵人深深震撼:巨大的鳥、頭部腫起的大狗、扎堆的大型陸生海鞘,甚至連糞金龜都是巨大的。這種風格上的統一迅速地突顯了區域的特徵,我一度認為巨大化的生物是受到此地異變環境的影響所致。


可是當我在雪山再次見到這些大鳥大狗們的時候,滿腦子都只剩下了問號。


再比如指頭怪,外觀上有著魔法和接肢的風味,又帶有一絲詭異,放在充滿了魔法陷阱的卡利亞城寨以及書齋都顯得非常融洽,但是我在王城地下和雪山見到這些玩意兒就只會覺得莫名其妙。


我一度以為動物身上綁武器是史東薇爾的風味,但是打完蓋利德又感覺更符合紅獅子城,同時手刀獅子又出現在了王城;


鐵處女似乎是火山的特產,但是魔法學院和王城好像略有采購;


人偶兵似乎是魔法學院的發明,而且遠銷各個地區;


王城的地下一根草都見不到,大型毒花卻在那裡扎堆;

拉達岡的紅狼在地底世界的牛頭人地盤悠閒地散步;


本以為是湖區限定的亂叫蜈蚣人皇室幽魂似乎會在任何地方出來噁心我;


接肢貴族似乎能隨心所欲地出現在各種地方,該說不愧是貴族嗎?


如此種種,一度讓我懷疑自己是不是什麼時候安裝了隨機敵人的Mod。這裡面最過分的就是雪山,製作組在我們進入雪山的時候往屏幕上打了碩大的兩個字【禁域】,結果裡面熱鬧得彷彿是各個區域各自派代表來開冬奧會一樣,整張圖除了儀典鎮的隱身弓兵,沒有一個新怪,你完全搞不懂那些怪東西為什麼皮都沒有換就出現在這個地方。

指頭怪、大頭鳥和換皮山妖打群架

以往的作品也不是沒有複用,但多多少少都做了一些招式變化,比如魂3為每個地區的通用不死人都配上了各自的特點:高牆和妖王庭院的會變身長出大黑蟲、螃蟹森林的會抱著長長的木棍衝刺、監牢和教堂墳地的肚子上會長出大蛆蟲……

這一作有換皮嗎?也有。比如走地龍就有針對各個地區的不同屬性的換皮,就不說什麼了。但更多的時候我們看到的卻是完全不考慮環境搭配的粗暴複用。

如果單純是從戰鬥體驗的豐富度出發,難道沒有更好的方案了嗎?老頭環裡有那麼多使用玩家裝備模組的入侵NPC,以及自帶傳送的石膚古王、加上各種一般通過騎士、鈴珠獵人之類的人形精英,這些敵人既有強度,也適合放在各種環境中,我並不介意再多打幾個。而不是像現在這樣把區域特徵十分明顯的敵人胡亂扔在並不合適的環境當中。

如果FS能將前期區域過於豐富的敵人配置分配一些給後期區域,我相信並不會損失多少前期體驗,卻能一定程度拯救後期的強烈爛尾感。

如果說老頭環對小怪的複用只是影響了場景的代入感,那麼對Boss的複用就是狠狠抽向劇情的耳光。

碎星將軍以自己的身體封印群星,將永恆之城隔絕於地下世界,而你穿越了重重阻礙才見到的地下世界最終Boss黑暗棄子艾絲緹,居然連名字都不換地(只改變了稱號)出現在一處地表的坑道中。

在火山的頂端砸出了一個巨坑的墜星成獸,出現在王城邊上的露天大坑裡也就罷了,在地牢裡也放一個實在是不知道怎麼回事,天上掉下來的隕石自己開傳送門過去的?

仿身淚滴這幫水銀史萊姆遠在地下永恆之城,加上“離群”兩個字就放在雪山的地牢再當一次Boss真的合適嗎?

祖靈這種沒多少強度,全依賴演出的Boss非要換個馬甲再打一遍來降低逼格。

腐敗樹靈、黃金樹化身這種簡單AI的怪,每個都不知道拉出來遛了多少遍,到後面周圍有沒有樹都已經無所謂了。

最可氣的是那些關鍵Boss,下到葛瑞克、惡兆王,上到鮮血君王、葛弗雷,全都玩什麼分身打兩遍三遍,有的甚至不算換皮怪,劇情上就是自己本人的馬甲出場,但是本體都嗝屁了還能打分身,又怎麼合理解釋?

我相信就算把這些重複的Boss都去掉,也不會有人覺得這個遊戲的Boss數量不足。為了這點兒冗餘的體量,卻犧牲了劇情上的諸多合理性,實在是得不償失。

四、戰鬥設計的崩壞

說了這麼多,終於來到了最核心的問題——戰鬥設計上。

相比鬼泣、怪獵這種把重心放在玩家自身的爽快連段上的硬核ACT,魂系遊戲的戰鬥一直主打玩家與敵人之間你來我往見招拆招的戰鬥,這一點我相信不會有太多的爭議。

以往每一代魂系作品,儘管都能開發出許多“逃課”的流派,但我相信,通過翻滾/舉盾附加一定程度的走位躲避敵人的攻擊,並用近戰的方式擊殺敵人,仍然是大多數玩家的選擇。而且毫無疑問,官方對於各種Boss小怪的招式前後搖以及打擊範圍的設計,正是充分考慮到了純近戰玩家的體驗來進行的。

因此,從另一個角度出發,以近戰的方式遊玩無疑是最能感受到製作組在敵人設計上的用心之處的遊玩方式。

那麼老頭環的近戰體驗究竟如何呢?

對比FS以往的魂系作品,相信大家在老頭環中感受到的第一個巨大差別就是快慢刀。從出門第一個Boss大樹守衛開始,本作就在快慢刀上無所不用其極。

如果以往的快慢刀是指加快或減慢半拍、一拍出手,那麼這一作的快慢刀則是慢的慢三四拍、六七拍,甚至是自由時間讀你指令再出手,而快的快到根本不給反應空檔。

很多慢招不像以往只是簡單地多蓄一下力,而是明明已經要打出來了,身體故意再往極其誇張的角度多扭一段,最後再像橡皮人一樣把武器彈出來。

換言之,即許多情況下敵人出慢招不在蓄力階段做變化,而是在出手階段扭曲拉伸。這樣的招,初見幾乎是必吃的,或者說只能憑運氣和直覺去躲避,而一般玩家想要穩定地閃避,必須去分辨這一招的前搖、記憶其出手的時機。俗稱背板。

誠然,在部分敵人招式中加入適量的快慢刀,能夠提升戰鬥的豐富度和挑戰性,喜愛受苦的老Ass自然不會反對。但是像老頭環這樣如此大量而普遍地加入快慢刀,只會使得近戰的學習成本陡增,上到Boss下到小怪人人如此,難免讓人在打完一整關之後感到疲憊不堪。

總結來說,快慢刀這種以往只會在無名、蓋爾等重量級Boss上才有明顯感受的精華設計,在老頭環中完全常態化了。

第二點是讀指令。

這個事情網上已經噴得夠多了,我不打算再多說什麼。只能說,想讀指令又不願意多寫一些後續行為邏輯,只讓敵人重複相同的反應,很大程度上體現了這遊戲有多麼趕工。但如果玩家不是非要跟AI槓上,也能通過主動迴避一部分讀指令行為來勉強忍受,跟其他問題比起來根本不算什麼。

第三點是招式設計極其放飛自我,且全面提高了躲避門檻。

以我的主觀感受而言,問題主要出在三個小點:過多的AOE、過於激進的連段設計,以及招式的辨識度下降。

(1)過多的AOE

以往的魂系遊戲中,我們見到的AOE其實絕大部分是Boss轉階段的爆氣,其目的是阻止玩家在轉階段的演出中過多地輸出,將轉階段後的戰鬥場面重置到中距離對峙局面。

只有極少數怪會在普通戰鬥循環中加入這個要素。例如魂1小隆德四王的爆氣、魂2煙老師/熔鐵惡魔的大劍插地AOE、魂3無名一階段飛龍的原地起飛噴地、血源雷獸的中心雷爆、只狼獅子猿二階段的長吼、怨鬼的原地跳砸吹飛。

可以看出,這種情況下的中心AOE基本上是較大體型的敵人用於逼退玩家、中斷近戰節奏、調整對峙距離的手段。考慮到這些怪的招式的最佳出手距離都在中距,既不能讓怪出招太難受,又不能讓玩家近戰太難受,解決方案之一就是偶爾用AOE逼退玩家。

其中對地面吐息類的AOE,無法用翻滾無敵幀和格擋解決,屬於是強硬的逼退手段。這種招式往往需要給出足夠的前搖時間讓玩家能拉開距離。

爆氣式的AOE,雖然一部分能用無敵幀去躲,但對於動作遊戲而言,這種很難從動作上明確爆炸的精確時機和範圍的招式必然需要一定的背板,所以多數玩家的選擇仍舊是拉遠距離。

只有砸地式的AOE稱得上相對溫和,如果成功迴避,則能讓玩家繼續保持近距離輸出。

但無論如何,這些AOE都會一定程度上中斷近戰的流暢感,所以只適合偶爾使用來調節戰鬥節奏。

回到老頭環,惡兆(非惡兆王)轉階段後的金色幻影錘跳砸AOE就是相對合適的例子,使用並不頻繁,也很容易用無敵幀迴避。大樹守衛轉階段後的盾牌的AOE則略微有些接近合理的邊界,主要是因為多種盾擊的判定時機難以區分,以及過於誇張的判定範圍。

再到歸樹看門犬的高霸體三連下砸,就顯然超過了合理的範疇,讓人十分惱火。

而地圖上那些騎士甚至大石像鬼經常使用的腳邊旋風,以及一些獸型敵人的快速短吼則顯得較為不合理。這種極快前搖的AOE十分難以防備,經常莫名蹭血不說,還粗暴地打斷玩家的行動,戰鬥體驗十分糟糕。

老頭環還新增了一類迷惑AOE:連續衝擊波。例如黑暗棄子的拍地三連震/四連震,攻擊判定本身已經完全脫離了動作元素,第一擊之後想再震多少下、以什麼間隔震、震多遠,完全隨心所欲,而且完全不給提前的地面提示。有些甚至與快慢刀相結合,完全是在搞人心態。

而最噁心的AOE設計則是來自於終盤的兩大Boss:荷萊露、拉達岡。

先說荷萊露。

無論是一階段二階段,荷萊露大部分的時間都在踏地,幾乎所有連段都以踏地開始,不禁讓人懷疑他當初也是靠凍霜踏地才當上的初始之王。除了連段的起始踏地,還有連續踏地、帶超遠距離氣浪AOE的踏地、斧柄砸地AOE、跳躍錘地AOE、以及判定範圍大得離譜的掀地板AOE……玩家的操作被一次次粗暴地中斷,而被迫去跳躍、翻滾。整場戰鬥下來,只感覺Boss彷彿在拿我當狗在訓,體驗極差。

本來二階段造型極有魄力,赤手空拳的抓撓技、投技的壓迫感和彷彿格鬥遊戲般的動作節奏也都是十分優秀的設計,如果不是一直在重複踏地和各種AOE,甚至可以給這場戰鬥打滿分。

結果卻是撲面而來的連續強震完全破壞了玩家的戰鬥節奏,還超越了戰鬥設計本身而成為了一種純粹的精神折磨,震得人心煩意亂、意識恍惚。最後打完的唯一感想是地板質量真好。

這裡放個視頻,請諸位鑑定地板質量

再說拉達岡。

拉達岡可以說是AOE界的宗師,比起荷萊露基本只會踏地,拉達岡的AOE簡直是千變萬化。只用一把小錘,就能錘出普通AOE、連續AOE、延遲爆炸AOE、連續擴散式AOE等花樣,再加上快慢錘和極速旋轉鎖頭掛,全方位地摧毀了近戰體驗。

這個Boss沒有被全網噴爆純粹就是因為造型夠帥場景夠屌,加上數值不高,交幾瓶藥也就打過了。

(2)過於激進的連段設計

如果說過多的AOE只是打亂近戰節奏、增加背板成本,那麼本作的連段設計可以說真正觸及了戰鬥的核心環節,對近戰體驗有著極大的破壞。

首先是極快小連招的設計。

老頭環中存在著大量連擊速度快過玩家翻滾間隔的快速小連段,並開始對玩家的翻滾提出嚴格的方向要求。

比如惡兆的幻影小刀二連,以及幻影錘與長棍的先後短間隔橫揮。這種攻擊的特點是,要麼讓你來不及接第二下翻滾,要麼第一下翻滾的無敵幀就無法覆蓋到全部的攻擊判定幀,總而言之,是讓翻滾無敵幀失效。

這種情況下,如果不想被迫改為舉盾防禦,有兩種應對策略:一是在敵人出手之前通過合理控制距離和預判,提前離開攻擊範圍;而更多的人更習慣於第二種策略,即通過朝特定方向翻滾,靠翻滾無敵幀躲第一擊,並憑藉這一次的位移離開第二擊的攻擊範圍。

這裡並不是說以往的招式設計完全不要求玩家的翻滾方向。諸如魂3,黑焰芙莉德的空中黑焰下砸會附帶一段向前的追蹤,如果玩家向後滾,就會中招;還有蓋爾二階段,玩家如果不繞身翻滾,而是向外側滾,就可能被披風颳到。

但其中的區別在於:一來這種招式對方向的要求是極其寬鬆的;二來是通過打擊形式來約束翻滾方向,我們能很清楚地知道地面追蹤火焰管前方,披風管外圈,而不是老頭環這種,將以往通過無敵幀能躲的攻擊形式加快來使無敵幀失效。

其次是亂打連段的設計。

以皇室幽魂和四手傀儡兵為首的各路妖魔鬼怪,以其一言不合就瘋狂亂抓的驚悚演出在褪色者心中留下了深深的陰影,也使得魂裡的活屍劍聖和籠子哥的原地小亂打相形見絀、無地自容。

本作的瘋狂亂打不僅加強了範圍和傷害,甚至還帶有極其恐怖的追蹤能力,往往你一個反應不及,就會被一套帶走。即便有所準備,真面對這種招式時也會由於無法通過翻滾走位躲開而吃下大量傷害。想要完全無傷,幾乎只能通過預判,或者壓制對方使其打不出這一招,而以往通過簡單的後退或側閃來回避亂打的方式似乎已經完全失效了。

我曾經一度認為魂系遊戲主角行動能力普遍較為緩慢低下的情況下,超快速瘋狗亂打+大範圍攻擊+持續傷害追擊是永遠不會出現的組合,甚至已經成為某種潛在的設計指導原則。

我完全沒有想過會有一天,在隨便一隻路邊小怪身上見識到比梅高的奶媽還要強力的亂刀揮砍,只能目瞪口呆,直呼小高牛逼。

老頭環還特別為喜愛受苦的老Ass精心準備了多種口味的超長連段。

這裡說的連段有兩種形式:一種是完全定製化的連段攻擊,即從第一擊到最後一擊總是能夠完整地打完,且觀感相對完整。例如葛瑞克的長前搖雙斧五連斬。另一種是能自由派生的連段,即完成某些動作後不回到待機狀態,而是根據不同的情況從後搖動作直接衍生出不同的後續連段攻擊。前一種連段往往更加重視表演性,玩家能找出相對固定的應對,相當於Boss的招牌。而後一種則十分自由,是Boss與玩家進行纏鬥的體現。

一個Boss想要形成良好的招式體系,往往需要單招和連段招式相互穿插配合,來使戰鬥節奏富有變化。但由於Boss通常具有更高的霸體、更大的打擊範圍和傷害,連段攻擊會放大戰鬥雙方的不對等感受,所以設計上為了平衡這一點,往往會為連段攻擊設計更長的前搖後搖,使玩家能夠有充足的反應時間,且在應對了更危險的技能後,獲得輸出窗口的“獎勵”。此為雙方戰鬥性能不對稱情況下的公平性的體現,甚至應當作為一種設計原則去貫徹始終。

由於以上特點,連段攻擊的設計要尤其注意數值適度,且連段不宜過長,否則玩家不熟悉時會很容易因連續受擊而滿血去世,失去容錯空間,而熟練後又會導致過於枯燥的連續背板,或者過早離開攻擊範圍後的長時間等待。

所以以往魂系作品中讓人印象深刻的連段,如薪王化身五連、舞娘大風車、蓋爾亂砸等,基本都控制在五到六段攻擊之內。

反觀老頭環,地圖上經常出沒的一些精英乃至小怪,沒事就給你表演七連八連甚至十連,其中絕大多數也不是什麼完整設計的表演性招式,他就只是單純地不想停而已。一個兇猛的三連之後,氣都不喘一口再接一個二連,然後立馬側跳,再接個突進,都是很普遍的操作。

你問輸出機會在哪?對不起,先等我個十幾二十秒鐘吧。

這裡不得不請出我們狹間地無能狂怒的瘋狗代表:惡兆王,請大家欣賞無能十四連擊。

請從1分03秒看起。興許是十三連或者十五連,反正我數不太清。

更加過分的是,以上這些誇張設計甚至還會組合使用。比如歸樹看門犬原地昇天砸地三連,屬於是快慢刀+AOE+超長連段,加上本身高霸體和極為誇張的空中平移距離,讓人全方位地難受。

而拋棄了招式的辨識度設計,導致招式失去可讀性,則是本作戰鬥設計最大的敗筆。

辨識度不僅僅是指招式本身的動作識別度,更是招式的特點在整個遊戲的獨特性。老頭環在前者上就已經有著不小的問題,於後者更是災難級的全面崩盤。

在後期許多Boss身上,我強烈地感受到,設計師已經不在乎你中招是否合理了。其態度更像是:反正大部分玩家不追求無傷,你總會因為熟練度不夠而捱打的,所以判定是否合理也沒那麼重要,我已經給你看了這麼炫酷的演出和招式特效了,你還想怎麼樣?

說了這麼多問題,但平心而論,它們每一個單獨拿出來,往往都算不上什麼大問題,有些甚至不算問題,非要抓著其中一點不放,難免顯得有點玻璃心、小題大做。

真正本質的問題其實在於:以上這些原本都是能成為單獨某個怪的特色甚至是優點的設計,結果卻被廣泛大量地應用於整個遊戲,使得無謂的戰鬥學習成本大幅度增加,從而讓玩家產生了極大的疲勞感,並讓怪物設計嚴重同質化。

五、數值的嚴重失衡

提到這一點,大家首先想到的可能都是凍霜踏地、屍山血海的離譜傷害,或者是各路大佬通過累積各種Buff增傷,然後一刀秒掉Boss的精彩表演,又或者是仿身淚滴憑藉誇張的血量幫我們抵擋傷害的偉岸背影。

但既然官方已經意識到了問題並及時進行了修補(但沒有完全修補),再花筆墨進行批評也沒有多大意義,而我想說的也不僅僅是這些。

要想讓一場戰鬥擁有不錯的戰鬥體驗,除開動作和特效本身,設計師往往還要對戰鬥中的每一個細微環節進行反覆而細緻的數值調試,不光是每一招的傷害要合適,招式的判定框大小、動作位移、旋轉修正值也要符合觀感,甚至不同對峙距離下的AI行為選擇、出招權重值、遊走及追擊的速度等等,全都要相對合理。

所有這一切配合,才能讓玩家受苦的同時,通過合理的容錯率獲得有效的成長,體會到學習Boss技能的樂趣,最終克服困難戰勝強敵。

而更宏觀的還要包括玩家成長曲線的規劃、成長道具在關卡中的投放等等。但老頭環的成長規劃基本沿用了魂的加點體系,很難再出什麼大問題,就不多費口舌了。

先來說說怪的傷害。我一直以為魂系遊戲的受苦之所以能讓人上癮並津津樂道,幾大原則之一就是不秒人。即,你按正常流程推進遊戲並正常升級加血的情況下,幾乎不會有被一週目的Boss滿血秒殺的情況。

這幾乎可以說是一條鐵律,其本質在於控制容錯率,讓玩家任何失誤都有挽救的餘地,玩家才會覺得遊戲很講道理,自己的死是因為自己操作失誤,死得明明白白。

魂和血源在這一點上做得非常到位,可以說只有極少數Boss的大招(比如黑龍激光)才有可能滿血秒人。而只狼更是用“回生”系統從根本上杜絕了被秒這件事,本質也是對容錯率的把控。

而老頭環似乎不太在乎這一點了。越到後期玩家越是發現,不僅大量的Boss在正常流程正常血量下秒我,不少的小怪也能用瘋狗連段將我滿血一套帶走。甚至有些招你無法知道到底吃滿了是多少傷害,因為早在半途就已經去世了。

尤其是玩家還在學習某個招的過程中,這種過分的傷害使得玩家見到這招就要回家,實在很難說是一種很好的體驗。典型的例子就是王城地下管道深處的皇室幽魂,每次都是跑酷幾分鐘摸到地方,馬上被它瞬移過來一頓亂打送回家,實在是折磨。

然後是招式的判定框大小、動作位移、旋轉修正值。相信一般玩家都被熔爐騎士的瞬間突進直刺和折磨過,都深有體會了,這裡不再多言。

我就放個別人錄的打惡兆王視頻,沒看過的朋友可以感受一下。

AI方面也調得盡不如人意。讀指令都是小事,Boss的AI經常卡死然後愣在原地讓你白打,才是真的影響體驗。加骨灰之後的混戰邏輯也處理得很一般,經常亂仇不說,有些法術似乎是從根本機制上就只會鎖玩家,每次Boss對著骨灰放,然後子彈以詭異的角度徑直朝我來,那個觀感要多差有多差。

遊走和追擊行為也調得非常隨便,很多Boss在近身的追刀如同瘋狗,結果你稍微拉遠一點就開始跟你悠閒散步。最誇張的女武神一階段,完全不會追擊,稍微拉遠一點就能享受長達數分鐘的樹下雙人漫步,甚至出去上個廁所回來她還沒走到你面前。

總的來說,相比起美術團隊一直在線的高超水準,老頭環後期的各種數值可以說完全沒有調過。顯然整個遊戲的設計體量過大,導致其調試工作即便延期發售一個多月也難以完成,最後不可避免地爛尾了。

一個側面例子,普通武器升級被延長到了+25後,強化石的數量要求與關卡實際投放量完全不成比例,導致玩家的武器成長過程極其不順,而原本應該更難升級的特殊武器卻因為每級只要一個石頭而幾乎完爆了普通武器。還有例如主要NPC涅斐麗的劇情迷之中斷,這種只要是內部測試人員完整地跑過遊戲都很容易發現的歷程問題,卻屢屢出現,可見其趕鴨子上架之倉促。

最後他們乾脆擺爛,直接拿早期版本的玩家當測試員,臉都不要了。

與其是現在這種結果,不如當初再多延一段時間,多調一調。可惜了美術團隊獻上的這麼精彩的場景和演出,實屬暴殄天物。


六、摧毀近戰體驗

在以往的魂系作品中,我們通過近戰學習一個敵人的招式時是這樣的過程:

(1)辨認他的動作,試圖按出手時機翻滾;

(2)對於少數起手快的招或者難以靠反應翻滾的快慢刀,更深刻地背板,記憶他的動作並進行一定的練習以掌握翻滾時機;

(3)對於極個別的特殊技能(如範圍吐息),辨識其前搖動作和特效範圍並用簡單的走位離開特效範圍。

這三種策略以外,剩下的基本就是抓住輸出窗口、喝藥時機、磨練容錯率。

更加熟練的玩家還會辨識哪些招式能夠靠走位直接躲避、哪些招式能搶前搖打斷、哪些招式能夠彈反。

按這樣的方式基本上能領悟所有Boss的設計,並找到正確的打法。

而在老頭環,我們的學習過程是這樣的:

(1)辨認他的動作,試圖按出手時機翻滾;

(2)對於大量起手快的招或者難以靠反應翻滾的快慢刀,更深刻地背板,記憶他的動作並進行一定的練習以掌握翻滾或跳躍時機;

(3)對於看動作判斷不了時機的AOE(甚至是連續AOE),強行記憶其判定時機並通過閃避、跳躍來應對;

(4)對於出手過快的小範圍AOE(如短吼叫、腳下旋風),在合適的距離警惕其出手,第一時間走位離開範圍。

(5)對於間隔過短無法靠翻滾無敵幀躲的連段,思考正確的翻滾方向;

(6)對於瘋狗式的連擊,預判其出手並通過固定方向的翻滾或提前走位來回避。

(7)對於超長的不間斷連擊,辨認其前搖並通過固定方向的翻滾或走位來離開範圍,然後等待Boss打完。

這七種策略已經嚴重地增加了怪物招式的學習成本,而除此以外,你還要忍受更少的輸出窗口、一邊防止敵人讀指令一邊尋找更安全的喝藥方式、磨練容錯率。

同時Boss戰還要面對更誇張的角度修正,更加難以走位躲避。甚至很多Boss都要彈反覆數次才能處決。

也正是這樣,導致這遊戲呈現出跟魂血狼完全相反的情況:前期的某些主要Boss的體驗反而要比後期更好。

一來是初期的數值沒有崩壞,玩家也還沒有找到各種逃課神器,骨灰也還比較雞肋。而且Boss的傷害、追擊能力、角度修正等都還調得比較好;二來是玩家剛剛接觸到快慢刀和AOE,不僅沒有膩煩,反而還會覺得頗有樂趣,比如用跳躍躲地面攻擊,在有新鮮感的同時又有一絲只狼躲下段危的爽快感。

結果越到後期,Boss的技能越亂來,包括全員快慢刀在內各種重複要素所帶來的審美疲勞,和不加掩飾的數值崩壞,讓近戰越來越沒有體驗。

我一週目本來也是近戰開荒的,打到雙熔爐騎士還有雙歸樹看門犬實在是受不了了,結果走投無路之中自己發現了凍霜踏地的強大威力,才從受苦中解放出來。

結果當我興沖沖地想要給別人分享我的無敵自創流派時,才被告知這老寒腳竟然是版本最強戰技,逆天改命的不二之選,早就已經威震四海,路人皆知了。

但即便掌握了通關神技,在王城開始的這些極為龐大的關卡中橫著走,還是會感覺到無比吃力。關卡路線上完全沒有喘息的空間,也感受不到布怪的精妙之處,只覺得小怪精英一波又一波,子子孫孫無窮匱也。

天空之城和聖樹更是變本加厲,換皮怪和皮都不換的怪嚴嚴實實地塞滿整個超大型關卡,沒有劇情沒有場景敘事沒有探索樂趣,只有無窮無盡的戰鬥坐大牢。

當大量的怪都快慢刀,都加入不講道理的位移旋轉,都能打出霸體連擊不帶停的時候,玩家很難再有精力去一個個分辨這些招式,也很難再認真花時間去思考應對策略了。

誠然,你只要不在近戰上死磕,而是跟大家一樣,選擇叫大哥、叫黑刀、選擇牛逼的戰技,也確實不需要思考什麼策略。因為近乎所有的小怪你都可以秒殺,也完全不需要學習Boss的任何技能,只需要讓大哥拉仇恨,一直凍霜踏地,一直屍山血海,就能解決一切。

但這樣好玩嗎?當然好玩!虐Boss還能不好玩嗎?一招下去Boss血條少一大截,特別爽!

明明做了那麼多無敵的戰技,送你那麼牛逼的骨灰你不用,非要用近戰跟Boss死磕,完了還來噴近戰不好玩,這不自己找罪受嗎?不死人遺老差不多得了。

但真的就這樣算了嗎?想要推廣新系統、拓寬玩家選擇、擴大受眾,真的只能犧牲原本成熟的近戰玩法嗎?

我相信就算近戰依舊保持魂的體驗,那些玩骨灰+牛逼戰技的、玩跳劈玩雙持的玩家還是會選擇這種方式去爽玩,而並不會損失什麼遊戲體驗。

畢竟拋開那些追求花式無傷或者花式一刀秒Boss的高玩,普通玩家中選擇爽玩的那些,原本就不想、也並不需要認真細緻地感受Boss招式設計,甚至不少玩家的遊戲目標就僅僅是通關或者白金而已,反而是樸素近戰平A流的新老Ass們想要認認真真地受苦。

他們期待著感受Boss精妙帥氣的動作帶來的難度、通過學習其前後搖的特徵逐漸掌握正確的應對,一步步降低失誤直到戰勝Boss……

而現實卻是,他們發現自己永遠都在跟違背常理的快慢刀、極為誇張亂來的判定、完全不講道理的追擊和轉向修正、還有隨心所欲的後搖中斷和超長連段做鬥爭,完全沒有得到受苦的快樂。

而當他們因為極差的體驗而被逼到不得不使用新系統的時候,新系統往往又過於強大,使得Boss戰變得如同切菜一般簡單。

玩家想要在搭配新系統的同時獲得緊張刺激的戰鬥體驗(換句話說,就是正常的戰鬥體驗),居然不得不以某種方式自降強度才能達成,簡直可笑。

通過大量新系統粗暴地拓寬玩法選擇,卻犧牲了原本屬於魂系遊戲獨有的一些樂趣,實在是令人惋惜。

這就好比你一直以來喜歡的一家餐館,原本以廚師的刀功、對食材的處理、烹飪的技法見長,你聽說這家餐館擴大了規模,於是在盛大開業的時候興沖沖地跑過去捧場,在人頭攢動的熱鬧氛圍中滿懷期待地落坐開始享用美食。

結果你在沒有被事先告知的情況下,吃到一半才發現原先你最喜歡的優點全都沒有了,而店裡宣傳的重點和網友的好評全都成了量大管飽、包你吃爽。

你問這家店和隔壁育家菜有什麼區別?答:裝修更加高大上,有史詩感,食材外觀精緻、顏色亮麗。

更可怕的是,周圍全是一片叫好聲,你有不滿,你能怎麼辦呢?來都來了,反正量大管飽,也不至於太難吃,總歸是吃完再走。

七、女武神——終極糞怪的誕生

以上種種已經言明的問題,最終催生出了這個遊戲的終極怪胎——女武神。糞怪中的糞怪,以至於我要單獨用一章來噴她。

事先說明,我噴女武神跟她的綜合難度沒有半毛錢關係,只是基於設計不合理之處闡述觀點。至於其美術造型和演出,這裡不作討論。

由於並沒有遊玩多周目,我也就只打過了女武神兩遍,但這兩種打法可能恰好是最極端的兩種,兩相對比便能說明很多問題。

第一遍PS5版(1.01版本),我老寒腿+大哥,兩遍過,導致完全沒有看清她的技能。

第二遍Steam新檔(1.03版本),我決定認真用純近戰的方式體驗,不持盾不召骨灰,武器選擇冰屬性的君王軍直劍,跟女武神前後周旋了兩天,共計8個小時才過。我自認為已經相對完整地理解了女武神的行為模式,才敢提筆寫下這一章節。

先說結論:女武神作為一條重要支線的關底大Boss,招式設計極度割裂,與遊戲的各個戰鬥系統毫無配合,且數值極其亂來,最終造成了極其嚴重的負面遊玩體驗。

結論說完了,那麼先來看看女武神的招式構成:

女武神一階段的招式構成是這樣的:

80%可以被打斷的普通平A和迷惑連段,難度指數1;

20%難以搶斷且有一定威脅的技能,如:抖刀三連後接斜斬、小起跳突刺、左手抓人投技,難度指數3;

水鳥亂舞,難度指數100。

二階段追加的要素有:

近戰只能傻眼乾等的超長開花、一些連段後續接的砸地小開花,難度指數1;

起飛後曲線突刺接轉身突刺,難度指數3;

起飛後幻影突刺連段接本體突刺,難度指數10。

然後加上一個攻擊回血,就做完了。

攻擊回血這個事情有多莫名其妙呢?首先是原理上完全說不通。你說刀子砍在我身上吸我的血回血也就算了,你砍到盾上還能回血是個什麼說法?拿腳踹我也能回血又是什麼說法?你瑪莉蓮娜不是玩腥紅腐敗的嗎?攻擊回血又是什麼聞所未聞的特性?

特別是砍到盾上回血這個事,可以說完全是故意噁心持盾玩家。當你不持盾的時候,你想要打過女武神你就只能挨那麼多下,她砍你回血的量也是有限的,只要當作是她的血量上限比實際高一截即可。但是你持盾的話,你就會變成一個無限大的血包,整個戰鬥會變成你的輸出效率和她攻擊效率的競速,變成對持盾玩家輸出傷害的硬性考驗。

這種做法無疑讓大多數持盾玩家沒辦法打這個Boss。而盾牌系統在老頭環中又是佔據相當大比例的,很多玩家早就習慣了全程持盾,有些甚至Build成抵抗率100%的完全防禦流派,結果一路打到快通關了,到女武神這兒,官方跟你說,抱歉,盾牌流派不配玩這個Boss。

你會不會覺得自己像吃了那啥一樣難受?

然後是骨灰系統。只要你不使用仿身淚滴+牛逼戰技/牛逼Build的組合,召骨灰就是給女武神送了個移動血包,完全是在幫倒忙。特別是沒有看攻略用大哥,而是用普通骨灰的玩家,玩到這裡難免徹底傻眼。

官方先讓所有人都覺得骨灰是本作主推的系統,然後再到這兒欣賞官方啪啪打自己臉,非常之滑稽。

最迷惑的是,你仔細想來,攻擊回血這個機制對於越熟練的玩家而言越無所謂,特別是練到後面幾乎不怎麼受傷了之後,對整個戰鬥已經沒有什麼影響了,可以當作完全不存在。

反而是越前期越不熟練的時候,Boss越能回血,有時候好不容易砍下去幾千血,Boss一套連招就給你回滿了,讓人血壓飆升。一個專門用來噁心練習者的機制,不得不說是惡意滿滿。

說完了攻擊回血,再說招式設計本身。女武神的招式中最臭名昭著的就是水鳥亂舞,這招以其完全沒有道理的劍氣亂斬和極其誇張的位移能力,將無數人折磨得丟盔棄甲、叫苦連天。以我為例,我近戰8小時的女武神受苦,可以說有70%是直接死於水鳥,20%是由於這一招吃了太多傷害而沒來得及喝血,死於小刮蹭,剩下10%死於投技或者二階段幻影分身。

而前2個小時,我幾乎全是死於女武神70%血量時出的第一次水鳥。其他的攻擊套路只花了半個多小時就已基本掌握,很多時候都是幾乎無傷到70%血,然後絕望地放下手柄。

我對於這個Boss為何能夠隨便一揮就打出一大堆毫無來由的劍氣完全沒有任何頭緒,並且由於自己受擊音效的干擾,完全記不住第一段的攻擊節奏,更不用說應對第二段、第三段的攻擊了。由於不持盾又不會躲第一段,而看她出刀翻滾又完全躲不開,導致我每次死的時候Boss甚至沒有打完第二段。

2個小時的折磨後,我放棄了抵抗,不得不打開B站學習大佬的解法。而我認真學習並理解了每一個步驟後,逐漸掌握了這一套水鳥解法,但還是與容錯率搏鬥了6個小時才最終打過女武神。

這個解法是這樣的:

看到Boss起飛,馬上回頭向後奔跑,等Boss出刀落地瞬間按跳躍,就能跳出攻擊範圍。如果Boss是在中距離出水鳥,則很容易就能躲開第一段,而如果Boss在貼臉距離出水鳥,則要在非常精確的時機起跳,不然輕則刮傷,重則殘血。

第二段的解法則是看準Boss出第二刀的時機,朝向Boss翻滾,用無敵幀完全躲開攻擊判定。之所以要朝向Boss,是因為需要在近身位躲第三段。

第三段的解法則是在第二段後近身位的基礎上,鎖定Boss並朝右走。其原理說穿了也很簡單,就是利用第三段攻擊一定會大幅度突擊出去的特點,故意留在原地附近或者朝Boss反方向拉遠,使得Boss轉向修正和落地後的反向位移達到極限,無法再打回來。

我在學會這個方法後,由於不能很好控制自己與Boss的距離而經常讓Boss貼臉出水鳥,而導致在第一段受到不同程度的傷害,往往躲完之後還是要補一兩瓶血,甚至不幸被二三段刮到而去世,但終於是能夠保證較高的存活率。

然而在明白了這個方法後,我才知道我靠自己為什麼始終學不會水鳥了。因為這招的視覺直觀感受和實際打擊判定存在相當程度的偏差。女武神的揮刀動作根本不構成玩家判斷的依據,打出的劍氣又和實際的球形判定框不能完全對上,其判定頻率和維持時間更是完全沒有韻律可言,幾乎不可能通過視覺和聽覺去掌握。舉例而言,第二段攻擊之所以能近身翻滾用無敵幀躲,完全是因為實際判定框只有一下,而單從視覺上看,劍氣的停留時間卻顯然遠長於翻滾無敵幀。更不用說,需要從外面滾進劍氣圈裡面的操作完全就違反直覺。

另一種妥協的躲法是第一段時掏出盾直接擋了,任憑Boss回一大截血,第二、三段攻擊再照上述方式規避。但我就是不爽打盾回血這事兒,所以沒有采用。

至於怎麼在貼臉距離無傷躲水鳥,可以看一下餵狗組大佬羽毛解說的方法。

反正我是學不會。

這種躲法躲第一段的原理是,鬆開鎖定用貼臉距離去繞著Boss轉圈使得Boss在滯空狀態旋轉近300度(聽聽有多離譜)後依舊無法追到玩家的角度,從而錯開Boss的出招方向,再朝外連續翻滾兩次(都這樣繞了還得翻滾)躲開劍氣範圍。而即便是這樣繞了,Boss第一段打完的時候還是幾乎離你沒有多遠而且完全已經朝向你準備第二段攻擊了。

之所以在貼臉距離還得繞圈,是由於水鳥的起跳並不是真的離開了地面,所以Boss下方存在一個圓柱碰撞區,玩家無法真正從她身下穿過,而只能用這種方式超越Boss的轉向速度。這本身就已經超出了正常遊玩該有的操作的範疇,更是與動作遊戲的常規拆招策略毫無關聯。

後面兩段的原理則是與之前大同小異。

也就是說,這招根本不存在正常的解法,所有的解法都是在跟弱智設計師一拍腦門隨便亂填的轉向角度、劍氣判定幀、追擊距離之類的數據做鬥爭,跟Boss動作設計毫無關聯。看完了大佬們的解法和實際的判定框後,我反而更加深刻地感受到,這招完全只考慮了怎麼弄死玩家,對一般玩家而言根本看不到其中的任何“生”門。

我也是魂系列玩近戰一路打過來的,無論是黑龍蓋爾還是科斯的孤兒,或者心中的劍聖一心,從來沒有任何一個Boss,甚至任何一個單獨的招式,需要我用這種扭曲的方式去學習,然後還能吃6個小時的癟依然無法完全躲避(也可以說是因為我菜)。

哪怕是薪王五連、蓋爾亂砍、舞娘大風車這種招式,不想接都還可以跑。但水鳥只要出手,哪怕你在最遠距離,也跑不出三段的攻擊範圍。

做出這種垃圾招還敢放出來的設計師不是腦袋被驢踢爛了就是故意出來報復社會的反人類分子。

這裡我再說一次,拋棄了招式的動作與判定之間的強關聯性,等於放棄了招式的可讀性,是本作戰鬥系統最失敗的地方。


水鳥不僅本身做得稀爛,更是跟其他招式完全割裂。女武神有一招超長蓄力(長到直劍能在前搖偷三刀)橫斬並起跳,然後從空中落地下劈(二階段多個地面開花小爆炸)。這一招的性能弱到我根本不需要翻滾,只要繞著走位就能非常簡單地走開,還能在後搖進行輸出。

把這招跟水鳥亂舞放進同一個Boss,簡直毫無設計原則可言,讓人摸不著頭腦。你哪怕所有蓄力技都牛逼一點,或者所有空中技都有無腦的轉向修正,我都敬你是條漢子。

而水鳥打出來的迷之纏繞劍氣,更是沒有任何其他技能與之呼應,獨此一份。明明水鳥出劍氣出得這麼隨便,輕輕一刀能轉出一大堆劍氣,平常卻完全不用,難免讓人懷疑是不是看不起我?

二階段的幻影分身也是一樣的道理,這種完全能成為主要機制的設計,只用在一招上,對於Boss設計而言是極其割裂的做法。

如果女武神沒有打人回血,一階段刪除水鳥亂舞,單招強度可能也就是個精英騎士。二階段刪除幻影分身,也就比精英略強,很難說打不打得過相同血量的熔爐騎士。不知道女武神的“武”字到底體現在哪裡?

拋開招式之間的割裂感,二階段的招式與其形象變化也沒有任何關聯。難得爆衣長了個翅膀,實際卻沒有發揮任何作用。什麼,你說開花和幻影分身的浮空?她一階段水鳥起手浮空那麼久,還滯空狀態原地旋轉300度,也沒見著需要翅膀啊?

這翅膀不僅沒有發揮功能性,仔細觀察不難發現,連動作都沒有好好做,翅膀的擺動極其地僵硬,要不是一直冒蝴蝶用動態特效遮醜,要多難看有多難看。

而且那麼大個翅膀,極其遮擋視線,在與Boss近身周旋的情況下,大半個屏幕都是翅膀上的蝴蝶,導致很多動作的前搖都被擋住,近戰體驗極差。甚至突然上天了都分不出來是要放水鳥還是要幹啥。不想做翅膀完全可以刪掉,而不是用這種方式噁心近戰玩家。

除此之外,還有諸多平A小招式,完全不顧動作的連續性,隨心所欲地打斷自己的後搖然後強行接招,同時前搖又極快,比如每次突如其來的橫斬接反向橫斬後跳,純粹是設計者偷懶而又想中斷玩家連擊所採取的粗暴策略,完全是在搞人心態。

如此這般,整個Boss招式完全不構成體系,設計語言更是一塌糊塗,簡直是失敗中的失敗。

打一個不太恰當的比方,近戰玩家打女武神就好比在跟一個小學生玩桌遊,正常情況對方每一招你都能非常輕鬆地應對,但由於桌遊的隨機性,對面就算瞎玩也難免能偷到一些分數。按理說完全不足為懼,但是,這個小學生有一個大招,叫水鳥掀桌。而且規則上,掀桌成功就算小學生贏。

而你應對這個掀桌的辦法是以網友傳授的方式以精確的反應按住他掀桌的雙手雙腳,但你並不理解為什麼是這樣的順序和方式去按手腳。

好玩嗎?

那麼如果是遠程法爺或者用大哥+牛逼戰技的玩家來打這個小學生呢?很好,現在你也會掀桌了。

我曾經圍觀一個同事的自創打法,雙持特大劍,叫出大哥然後兩人圍著Boss跳劈。這場戰鬥大抵是這樣的:

Boss基本上被他按著打,完全反抗不了,但是Boss偶爾也會抓住某個空檔放出水鳥,這種情況他就會當場去世,這場戰鬥算Boss贏。

如果Boss放了水鳥,但目標是大哥,又或者被壓得完全沒放出水鳥,那麼他就贏了。

概括起來就是:互相掀桌。

好玩嗎?

八、金玉其外敗絮其中

老頭環的整個後期歷程:亞壇高原、雪山、聖樹、天空城,這四張地圖就是本章節標題這八個字的充分體現。

不得不說,FS社在這部作品中充分突現了其美術團隊的強大,縱覽全局,每張地圖的風景都有大量可圈可點之處,不僅彙集了以往作品中的幾乎所有類型的“絕景”,更是有大量在開放世界的加持下才能彰顯其宏偉壯麗的奇觀異象。加上各個關鍵Boss的造型、開場和轉階段的震撼演出,可以說在遊戲這個領域將史詩感推向了一種極致。

然而作為一款以戰鬥體驗為主要賣點的遊戲,前述章節中提到的種種問題,都由內而外地腐蝕著這層鮮亮的外衣。

後期地圖幾乎是把探索要素均勻地灑在大地形框架上,當你學會辨認教堂、廢墟、封印監牢、法師塔的畫法後,大地圖上的那些形狀比育碧的問號更加像一個問號。你幾乎不需要再仔細探索前進的方向,也沒有什麼值得稱道的地形的迴環和近路設計,只有極其冗長的一本道關卡和無窮無盡的換皮怪在等著折磨你的耐心。

我印象特別深刻的一點是,我在遊戲發售的第一週,自行開荒階段,打到雪山的時候,居然在遊玩的途中無聊到睡著了。

我自認為打遊戲極其投入,曾經連續一週每天只睡四個小時地打穿地平線零之曙光,不久前還經常玩刺客教條奧德賽玩到深夜四五點,這些頗有罐頭味的遊戲都沒能令我睡著,更不用說以往的魂123只狼血源,不管玩到深夜還是凌晨,最後放下手柄只覺得緊張刺激,回味無窮。

只有老頭環後期這四張圖,讓我一個舔圖三光黨完全失去了探索的慾望,每打三四個小時就倍感無聊和倦怠,難以繼續遊戲。由無數換皮怪組成的戰鬥一場接著一場,精英怪扎堆地來,又是AOE又是快慢刀亂放,而你在高強度的戰鬥後,極其平緩的成長曲線使得你能得到的獎勵回饋又相當有限,這一切都使我在打開地圖,想象後面的歷程時,只感覺到兩眼一抹黑,然後完全放棄了思考。

單獨每一場Boss戰的演出完全無法彌補整個後期流程的乏味,更致命的是,由於無聊和倦怠導致的一次次中斷遊戲,完全摧毀了我的沉浸感。

我出戏了。

龍王的Boss場景很帥,荷萊露二階段肌肉造型很猛男,拉達岡的殘破身軀相當獨特,艾爾登獸的透明身體和發光紋理很好看……可是這一切跟我有什麼關係呢?失去了沉浸感,我就只是一個看客而已。我在玩這個遊戲,但這種體驗跟看視頻裡別人的操作並沒有多大的區別了。

Boss很酷,場景很美,而我只想著快點打完。一個遊戲玩到了這種地步,還剩下多少體驗可言呢?

可惜的是,由於其他廠商不太上道,老頭環仍然是本世代我們所能玩到的最好的開放世界遊戲之一,也因為其美術團隊的出色表現極大掩蓋了玩法問題而得以賣爆全球,輕鬆突破千萬銷量,已然是登上了神壇。

可狹間地到底還是褪色者的狹間地,是凍霜踏地和屍山血海的狹間地,是仿身淚滴的狹間地。寫完了這篇文章,也算是給了自己一個交待,跟宮崎老賊和解了。我這不死人還是收拾收拾行李,滾回俺們洛斯里克,俺們雅楠小漁村吧。 作者:時眠_Official https://www.bilibili.com/read/cv16170655#reply109939838640 出處:bilibili


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com