“这里是狭间地,该走的是你们不死人吧?”
前言——一场没有那么愉快的旅途
老头环发售快两个多月了。作为一个从魂123血源只狼一路打过来的老Ass,这段时间我在干什么?
发售后第一时间进入游戏开荒,两天年假加上周末狂玩四天,几乎没有正常睡觉;
发售后第5天到第11天:PS5版白金。连续熬夜到三四点爆肝游戏,打完之后又累又气,想说的话很多,但是感觉只打了一遍,理解还不够深刻。决定休息休息再说;
结局是云存档大法刷的
发售第12天到第17天:缓了将近一周,跟各种群友交流老头环心得,还看了很多玩家投稿的相关视频,收获很多;
发售第18天到第23天:Steam开新档重新用无骨灰纯近战的方式体验了奖杯相关的所有内容。大致想好了要说什么;
第24天:终于下定决心动笔喷一喷这个游戏,发泄一下积攒了这么多天的失望情绪。
第25天到提交文章时:断断续续一点一点地码字,慢慢沉淀了一些想法,梳理语言后,终于算是完成了。
写下这篇文字的初衷纯粹只是给自己一个总结和交待,没有任何引战的想法。虽然已经冷静了很多天,但还是感到特别失望,考虑到这层情绪影响,大量观点难免较为激进。本来是想发在奶牛关的,那里人少,奈何奶牛关图片功能坏了,服务器又卡到爆,一脸弃疗的样子。所以如果你不幸看到了这篇文章,并觉得我在胡说八道,那么一律是你对。
以下是正文部分。
(提醒:文中含有对游戏完整内容的大量剧透)
先上全文结论:
我认为《艾尔登法环》是一款大型烂尾作品,抛弃了FromSoftware以往的许多优秀的设计理念,并试图用场景美术和演出来掩盖后期玩法体验上的诸多败笔。
如果这个游戏的主线就是林姆格福+湖区+地下世界,支线火山+盖利德,我可以忽略所有的微小不适而给出满分。
但亚坛+雪山+圣树+天空城的全面拉胯彻底摧毁了我的游戏体验,打完之后只剩下满满的失望。
一、事情还得从王城说起
其实发售后我本来的计划是请年假请到打完一周目。结果打到第四天居然累了,于是决定隔天回去上班,只用午休和下班时间慢慢玩。
那个时候我的进度在王城。我打完了啜泣半岛、史东薇尔、湖区,进菈妮线跟着狼哥打碎星,一路到地下世界,然后打完了黑暗弃子,将暗月戒指戴在了菈妮手上,结束了一段极其震撼的旅程,然后爬山来到亚坛高原,进入王城。
不得不说,这里正是一个非常关键的节点。
一方面,前两章+地下世界的出色体验,包括大型关卡的惊艳构造、三场半神Boss战加上祖灵和黑暗弃子的震撼演出、表面开放世界实际大型箱庭的大地图设计,都让我对这个游戏后续部分的期待飙升到了最高点。
另一方面,菈妮线完美收官,以双指血泊中的无言誓约展现了酷到极致的暴力美学,看得人心潮澎湃。而后,其他剧情线基本上全都指向了王城这条主线,这就不免让人更加期待后续剧情将要如何展开。
而经过两个大区域加上地下世界的游玩,整个游戏的探索要素已经尽数铺开,地牢、废墟、法师塔、小黄金树等要素的玩法变化和奖励机制也不再陌生。
如此种种,都让王城成为了必将到来的高潮。特别之先前在林姆格福,已经通过传送陷阱提前窥见了王城一隅的宏大磅礴,使得我饱含期待地站在近黄金树的山丘的时候,脑海中已经脑补了一场即将上演的史诗大戏,想象着自己如何踏破一个个拦路强敌……
然而高潮并没有如期而至。
直到我探完了地底,打完了恶兆王两兄弟,接受了符节,一脸迷惑地出了城、跑到了雪山,我都没有等到那个我想象中的史诗大戏。而那时我还没有意识到事情的严重性,我还在心存幻想地想着,既然高潮不在王城,那么一定在后头。
我终于被FS骗进了这个精心编织的烂尾陷阱,而且深陷其中,无法回头。
而王城就是这一切灾难的起点。
二、逐渐缺失的叙事
当我踏上亚坛高原,一步步迈向我所期待的高潮的时候,我看到原野上悬于半空中的片片幻影旗帜,看到双大树守卫镇守的长台阶、看到城墙后方远古战场上留下的巨大箭矢,难以抑制心中的震撼,不禁发出声声赞叹。
幻影旗帜与巨大箭矢
甚至当我击败了又一个恶兆、死之鸟、龙装大树守卫,真正进入王城,见到伏在楼宇之上巨大的古龙残骸的时候,我都没有对游戏产生丝毫怀疑,相信着接下来的旅途将会多么精彩。
王城内部可以说是FS有史以来最大的关卡,站在蜜雪冰城的城墙上的时候,我压根没想过目之所及的所有地方都是关卡的可游玩内容。
结果FS真的这么做了,不仅把所有的地方都做成了关卡,让我在城区大小巷道中穿梭、爬上古龙的身躯、探索圆桌厅堂的翻版,与一个个精英激战……他们甚至还在地下又开拓出了一整个下水道区域。下水道区域的环境极端恶劣,小恶兆、管道区、咒蛙无一不充满了老贼的恶意,一层叠一层的复杂路线又将我引导至更深的地下,而关底等候着的Boss也着实让我苦战了一番。
经历了地表加地底的连续高强度战斗,当我最终站在黄金树下Boss场地面前的时候,我发现我并没有特别期待前方的Boss,反而在心里产生了一个疑问:这就到关底Boss了?
我怀疑自己错过了什么,所以我回到前面的过道,从高处俯瞰整个城市。我对着下方的街道重新梳理了王城的结构,看清楚了按主干道划分为两边的各个城区的关系,终于意识到问题的所在:
我在王城高强度战斗了快十个小时,可是剧情呢?
梅琳娜在进门的时候就跑了,然后呢?
除了战斗就是战斗。整个王城地上加地下,会说话的只有一个食粪者。从高处往下看,整个城市一点动静都没有,宛若一座空城。
空城罗德尔
而又何止是没有剧情NPC可以对话呢?死气沉沉的街道上,一片片全是见到我二话不说直接动手的小兵,没有角落里的精心埋伏、没有戒备森严的关卡,他们就只是在那儿坐着、站着、走着,然后见到我就来砍我。
王城一整个巨型关卡似乎完全失去了叙事性,这一点甚至比没有对话NPC更加致命。
史东薇尔城不仅有门卫小哥一路跟随,而且整个关卡的布置就是全城戒备、抵御入侵的防御工事,加上“接肢”这个主题的小怪和四处悬挂肢体的布景带来的恐怖氛围,我独自闯入危机四伏的城堡,沉浸感非常之强。
魔法学院进大门经历的解谜、一路上经过墓地、水车时的活尸、机关人偶、铁处女,也足够支撑一个以夜晚和魔法为主题的中型关卡所需要的阴冷氛围。
火山官邸从进门到寻找秘道,就在极力渲染一种藏有秘密的氛围,加上关卡中穿插的蛇妹剧情线,以及关底Boss作为谜底的设置,都形成了绝妙的配合。
反观王城,只有伏在楼宇之上的巨龙残骸算得上一丁点场景叙事,然而也仅仅是作为背景。如果你没有提前推进金面具线,就只能在这个巨型关卡里体验极其冗长的战斗。
从城墙打到楼顶,从居民区打到街道,从贫民区打到臭水沟,从地下打进地牢……没有人看到我入侵后试图发出警告,也没有守卫们的奔走相告,但所有站着发呆的人见到我后却无比默契而又一声不吭地发起进攻。
我不知道当初FS为什么要为雅楠的平民配上那一声“Away!Away!”,也不知道为什么要给苇名城的士兵加上几句惊慌的叫喊。FS向来是吝于为小怪添加语音的,但王城甚至整个游戏所营造的氛围并不是以往黑魂那种火之将熄的颓废与死寂感,在一个用以往无法比拟的巨型建筑极力渲染其恢宏气势的城池中穿梭,完全听不到一点人声无疑是一种巨大的割裂感。
特别是城中还活跃着相当数量的调香师、随从、士兵和骑士。这些人有的望门欲穿,有的两两相对而立,有的面壁,虽然全都是站立待机姿态,但多少传达出一些能动性,并不能再拿魂的那一套全都疯了的理论来解释。然而不知是实在没有动作资源还是怎么回事,完全看不出设计者摆成这样的表达意图。整个关卡怪物的站桩方式完全无法带来代入感,走哪哪出戏。
这与当年我们在亚诺尔隆德无法下到城镇之中,只在上层面对寥寥数个银骑士在阶梯走廊巡逻,是截然不同的情况。而设计者并没有意识到这一点,或者说意识到了也没有能力和时间去改善,结果选择了下下策——不管怎么样关卡小怪要摆满,站桩就站桩完全无所谓。
而同时,在这样一个剧情的关键节点,主线也严重地缺失了。
王城最后,我打完了恶兆王,进不了树,梅琳娜又跑了回来,讲了几句,轻描淡写地把我的目标更新为了烧树,又让我毫不费力地拿到了进雪山的符节。
我不禁思考,王城开头她宣言自己离开的那段剧情意义在何?她离开或者回来,到底有什么区别?原本我就只能在少得可怜的几个位置捡到两三句对话,连我升级的时候她都懒得出来了。除了速通赶时间的,其他人真的很缺那几秒吗?而到头来,主线目标的切换和关键道具的取得都不需要我付出任何努力。
回想起来,所谓的我带她去树脚简直是莫名其妙。整个过程没有任何“护送”的要素,我也不需要与她有任何互动,火山官邸我去交任务还会称赞我两句呢,她只会谢谢托雷特。
这就好比只狼中,皇子不需要我打弦一郎救他,也不需要我到处打听情报找东西,我到哪他就直接出现,假装我护送了他,然后直接把不死斩啊、水莲、结石、樱龙之泪这种关键道具扔给我。主线整成这样,玩家对于皇子还会有任何情感上的代入吗?
梅琳娜的整个所谓的让我带她去圣树的剧情线,感觉更像是设计者为了满足商业需要,一定要设计一个妹子当玩家的引导者,但是又受到底层机制的限制,没办法把“跟随”这个玩法做出来,只能用这种毫无说服力的方案来敷衍玩家。拼尽全力也只能拿出黑魂老三样:升级摸手、站桩对话、NPC助战。但就连这老三样,都做得非常不如意,只能说是聊胜于无的程度。
反正只要妹子好看,有的是人买账。
王城之后的剧情更是敷衍,直到梅琳娜把自己烧了,我都不知道这人哪里来的,什么身份。一个当作女主宣传,地位相当于防火女的重要角色,完全失去了戏份和作用,人气先输菈妮再输库拉拉,接下来没得输了。
抛开梅琳娜不谈,从王城开始,大地图上的剧情也极速地缩水。
回想林姆格福的经历,几乎是走几步就能遇到情节点。除开路人女主和菈妮,各个剧情线角色也以各种形式登场:白面具、小红帽、亚人裁缝、魔法老师、壶哥、帕奇、海德城主等等,甚至流浪民族商人伽列都热情地向我推荐商品,介绍我跟朋友狼哥雾林面基。
湖区就更不用说了,入口光头法师给地图找钥匙进学院,中间蛇妹虾哥以及帕奇,右边教堂老龟壶村加癫火村,左边白金村涅菲利,北边还有菈妮的超长剧情线附赠一个赛尔维斯线,丰富度爆表。
火山区域较小,剧情线集中在官邸,但也足够用心,让蛇妹在一众女角儿中能完全不依赖颜值获得巨大人气;盖利德的剧情则主要在瑟利亚镇周边和红狮子城,且与前面的支线有相当程度的呼应,而碎星祭典的质量也有目共睹。
而碎星打完后剧情又引回到林姆格福和湖区,并通过在开放世界的大地图上大胆地进行地形的破坏,以让人惊掉下巴的巨大陨石坑为起点,展开了地下世界的完整流程。
可以说,以火山和盖利德为支撑,整个游戏80%的剧情线都集中在了林姆格福和湖区(加上老家大赐福)。
亚坛高原、雪山、圣树、天空之城加起来有什么呢?金面具在各种地方站桩、食粪者线、米莉森线后半段、白金之子后半段、夏玻利利后半段。试问这些加起来有菈妮线一半的工作量吗?
甚至连王城之后遇到的商人们,第一次见面时的台词都懒得想新的了,每个人都是饿饿饭饭,大爷买点儿。
非官方的互动地图网站给出的NPC分布(小黑盒不方便发图,大概就是王城后npc谜底直线下降)
如果我不曾体验前几章无比丰富的剧情,或许会认为后期这种剧情密度也算正常。但现实却是我心中的期待被如此强烈的反差狠狠地击碎,最终只剩下失望与惋惜。
FS的剧情制作简陋到几乎只有站桩对话,即便如此,老头环也不愿在后期多编一点给我们。
三、换皮泛滥成灾
看到这个标题你可能已经知道我想说什么了。诚然,一个如此体量的游戏,难免需要一定程度的换皮支撑,应当予以理解。但我认为这一作的换皮并不仅仅是数量的问题,一些换皮的策略在某种意义上极大地损害了游戏的代入感。
当我们回忆FS社以往的作品的时候,不难发现各个区域往往都有其独特的怪物生态,它们和环境一同组成了这些区域的特色,进而成为深刻的记忆点:
抛开魂2不谈,魂1魂3血源只狼在这方面做得非常出色,几乎每个区域都有令人印象深刻的专属敌人。例如魂1,下水道的咒蛙、黑森林的草人、塞恩古城的蛇人、墓地的车轮骷髅、小隆德的幽灵……这些敌人都与自身所处的环境极为融洽,绝对不会随便地出现在其他区域。
当游戏一定要让一个特色突出的怪出现在其他的区域时,玩家往往希望能找到一些合理的解释,例如冷冽谷的征战骑士们在各个地方现身就着教宗沙利万这一可循的线索。
如果法兰要塞的洗头哥出现在伊鲁席尔干净的街道上、王城双弓在病村狙我、教学楼的吐酸水博士在雅楠的篝火聚会、源之宫的小龙人在苇名城上跳舞,我一定会感到无比的怪异。
但反观老头环,对很多特色敌人的复用都让我产生了深深的迷惑。
我初次抵达盖利德时,被此地血红的地貌以及各种巨大化的敌人深深震撼:巨大的鸟、头部肿起的大狗、扎堆的大型陆生海鞘,甚至连粪金龟都是巨大的。这种风格上的统一迅速地突显了区域的特征,我一度认为巨大化的生物是受到此地异变环境的影响所致。
可是当我在雪山再次见到这些大鸟大狗们的时候,满脑子都只剩下了问号。
再比如指头怪,外观上有着魔法和接肢的风味,又带有一丝诡异,放在充满了魔法陷阱的卡利亚城寨以及书斋都显得非常融洽,但是我在王城地下和雪山见到这些玩意儿就只会觉得莫名其妙。
我一度以为动物身上绑武器是史东薇尔的风味,但是打完盖利德又感觉更符合红狮子城,同时手刀狮子又出现在了王城;
铁处女似乎是火山的特产,但是魔法学院和王城好像略有采购;
人偶兵似乎是魔法学院的发明,而且远销各个地区;
王城的地下一根草都见不到,大型毒花却在那里扎堆;
拉达冈的红狼在地底世界的牛头人地盘悠闲地散步;
本以为是湖区限定的乱叫蜈蚣人皇室幽魂似乎会在任何地方出来恶心我;
接肢贵族似乎能随心所欲地出现在各种地方,该说不愧是贵族吗?
如此种种,一度让我怀疑自己是不是什么时候安装了随机敌人的Mod。这里面最过分的就是雪山,制作组在我们进入雪山的时候往屏幕上打了硕大的两个字【禁域】,结果里面热闹得仿佛是各个区域各自派代表来开冬奥会一样,整张图除了仪典镇的隐身弓兵,没有一个新怪,你完全搞不懂那些怪东西为什么皮都没有换就出现在这个地方。
指头怪、大头鸟和换皮山妖打群架
以往的作品也不是没有复用,但多多少少都做了一些招式变化,比如魂3为每个地区的通用不死人都配上了各自的特点:高墙和妖王庭院的会变身长出大黑虫、螃蟹森林的会抱着长长的木棍冲刺、监牢和教堂坟地的肚子上会长出大蛆虫……
这一作有换皮吗?也有。比如走地龙就有针对各个地区的不同属性的换皮,就不说什么了。但更多的时候我们看到的却是完全不考虑环境搭配的粗暴复用。
如果单纯是从战斗体验的丰富度出发,难道没有更好的方案了吗?老头环里有那么多使用玩家装备模组的入侵NPC,以及自带传送的石肤古王、加上各种一般通过骑士、铃珠猎人之类的人形精英,这些敌人既有强度,也适合放在各种环境中,我并不介意再多打几个。而不是像现在这样把区域特征十分明显的敌人胡乱扔在并不合适的环境当中。
如果FS能将前期区域过于丰富的敌人配置分配一些给后期区域,我相信并不会损失多少前期体验,却能一定程度拯救后期的强烈烂尾感。
如果说老头环对小怪的复用只是影响了场景的代入感,那么对Boss的复用就是狠狠抽向剧情的耳光。
碎星将军以自己的身体封印群星,将永恒之城隔绝于地下世界,而你穿越了重重阻碍才见到的地下世界最终Boss黑暗弃子艾丝缇,居然连名字都不换地(只改变了称号)出现在一处地表的坑道中。
在火山的顶端砸出了一个巨坑的坠星成兽,出现在王城边上的露天大坑里也就罢了,在地牢里也放一个实在是不知道怎么回事,天上掉下来的陨石自己开传送门过去的?
仿身泪滴这帮水银史莱姆远在地下永恒之城,加上“离群”两个字就放在雪山的地牢再当一次Boss真的合适吗?
祖灵这种没多少强度,全依赖演出的Boss非要换个马甲再打一遍来降低逼格。
腐败树灵、黄金树化身这种简单AI的怪,每个都不知道拉出来遛了多少遍,到后面周围有没有树都已经无所谓了。
最可气的是那些关键Boss,下到葛瑞克、恶兆王,上到鲜血君王、葛弗雷,全都玩什么分身打两遍三遍,有的甚至不算换皮怪,剧情上就是自己本人的马甲出场,但是本体都嗝屁了还能打分身,又怎么合理解释?
我相信就算把这些重复的Boss都去掉,也不会有人觉得这个游戏的Boss数量不足。为了这点儿冗余的体量,却牺牲了剧情上的诸多合理性,实在是得不偿失。
四、战斗设计的崩坏
说了这么多,终于来到了最核心的问题——战斗设计上。
相比鬼泣、怪猎这种把重心放在玩家自身的爽快连段上的硬核ACT,魂系游戏的战斗一直主打玩家与敌人之间你来我往见招拆招的战斗,这一点我相信不会有太多的争议。
以往每一代魂系作品,尽管都能开发出许多“逃课”的流派,但我相信,通过翻滚/举盾附加一定程度的走位躲避敌人的攻击,并用近战的方式击杀敌人,仍然是大多数玩家的选择。而且毫无疑问,官方对于各种Boss小怪的招式前后摇以及打击范围的设计,正是充分考虑到了纯近战玩家的体验来进行的。
因此,从另一个角度出发,以近战的方式游玩无疑是最能感受到制作组在敌人设计上的用心之处的游玩方式。
那么老头环的近战体验究竟如何呢?
对比FS以往的魂系作品,相信大家在老头环中感受到的第一个巨大差别就是快慢刀。从出门第一个Boss大树守卫开始,本作就在快慢刀上无所不用其极。
如果以往的快慢刀是指加快或减慢半拍、一拍出手,那么这一作的快慢刀则是慢的慢三四拍、六七拍,甚至是自由时间读你指令再出手,而快的快到根本不给反应空档。
很多慢招不像以往只是简单地多蓄一下力,而是明明已经要打出来了,身体故意再往极其夸张的角度多扭一段,最后再像橡皮人一样把武器弹出来。
换言之,即许多情况下敌人出慢招不在蓄力阶段做变化,而是在出手阶段扭曲拉伸。这样的招,初见几乎是必吃的,或者说只能凭运气和直觉去躲避,而一般玩家想要稳定地闪避,必须去分辨这一招的前摇、记忆其出手的时机。俗称背板。
诚然,在部分敌人招式中加入适量的快慢刀,能够提升战斗的丰富度和挑战性,喜爱受苦的老Ass自然不会反对。但是像老头环这样如此大量而普遍地加入快慢刀,只会使得近战的学习成本陡增,上到Boss下到小怪人人如此,难免让人在打完一整关之后感到疲惫不堪。
总结来说,快慢刀这种以往只会在无名、盖尔等重量级Boss上才有明显感受的精华设计,在老头环中完全常态化了。
第二点是读指令。
这个事情网上已经喷得够多了,我不打算再多说什么。只能说,想读指令又不愿意多写一些后续行为逻辑,只让敌人重复相同的反应,很大程度上体现了这游戏有多么赶工。但如果玩家不是非要跟AI杠上,也能通过主动回避一部分读指令行为来勉强忍受,跟其他问题比起来根本不算什么。
第三点是招式设计极其放飞自我,且全面提高了躲避门槛。
以我的主观感受而言,问题主要出在三个小点:过多的AOE、过于激进的连段设计,以及招式的辨识度下降。
(1)过多的AOE
以往的魂系游戏中,我们见到的AOE其实绝大部分是Boss转阶段的爆气,其目的是阻止玩家在转阶段的演出中过多地输出,将转阶段后的战斗场面重置到中距离对峙局面。
只有极少数怪会在普通战斗循环中加入这个要素。例如魂1小隆德四王的爆气、魂2烟老师/熔铁恶魔的大剑插地AOE、魂3无名一阶段飞龙的原地起飞喷地、血源雷兽的中心雷爆、只狼狮子猿二阶段的长吼、怨鬼的原地跳砸吹飞。
可以看出,这种情况下的中心AOE基本上是较大体型的敌人用于逼退玩家、中断近战节奏、调整对峙距离的手段。考虑到这些怪的招式的最佳出手距离都在中距,既不能让怪出招太难受,又不能让玩家近战太难受,解决方案之一就是偶尔用AOE逼退玩家。
其中对地面吐息类的AOE,无法用翻滚无敌帧和格挡解决,属于是强硬的逼退手段。这种招式往往需要给出足够的前摇时间让玩家能拉开距离。
爆气式的AOE,虽然一部分能用无敌帧去躲,但对于动作游戏而言,这种很难从动作上明确爆炸的精确时机和范围的招式必然需要一定的背板,所以多数玩家的选择仍旧是拉远距离。
只有砸地式的AOE称得上相对温和,如果成功回避,则能让玩家继续保持近距离输出。
但无论如何,这些AOE都会一定程度上中断近战的流畅感,所以只适合偶尔使用来调节战斗节奏。
回到老头环,恶兆(非恶兆王)转阶段后的金色幻影锤跳砸AOE就是相对合适的例子,使用并不频繁,也很容易用无敌帧回避。大树守卫转阶段后的盾牌的AOE则略微有些接近合理的边界,主要是因为多种盾击的判定时机难以区分,以及过于夸张的判定范围。
再到归树看门犬的高霸体三连下砸,就显然超过了合理的范畴,让人十分恼火。
而地图上那些骑士甚至大石像鬼经常使用的脚边旋风,以及一些兽型敌人的快速短吼则显得较为不合理。这种极快前摇的AOE十分难以防备,经常莫名蹭血不说,还粗暴地打断玩家的行动,战斗体验十分糟糕。
老头环还新增了一类迷惑AOE:连续冲击波。例如黑暗弃子的拍地三连震/四连震,攻击判定本身已经完全脱离了动作元素,第一击之后想再震多少下、以什么间隔震、震多远,完全随心所欲,而且完全不给提前的地面提示。有些甚至与快慢刀相结合,完全是在搞人心态。
而最恶心的AOE设计则是来自于终盘的两大Boss:荷莱露、拉达冈。
先说荷莱露。
无论是一阶段二阶段,荷莱露大部分的时间都在踏地,几乎所有连段都以踏地开始,不禁让人怀疑他当初也是靠冻霜踏地才当上的初始之王。除了连段的起始踏地,还有连续踏地、带超远距离气浪AOE的踏地、斧柄砸地AOE、跳跃锤地AOE、以及判定范围大得离谱的掀地板AOE……玩家的操作被一次次粗暴地中断,而被迫去跳跃、翻滚。整场战斗下来,只感觉Boss仿佛在拿我当狗在训,体验极差。
本来二阶段造型极有魄力,赤手空拳的抓挠技、投技的压迫感和仿佛格斗游戏般的动作节奏也都是十分优秀的设计,如果不是一直在重复踏地和各种AOE,甚至可以给这场战斗打满分。
结果却是扑面而来的连续强震完全破坏了玩家的战斗节奏,还超越了战斗设计本身而成为了一种纯粹的精神折磨,震得人心烦意乱、意识恍惚。最后打完的唯一感想是地板质量真好。
这里放个视频,请诸位鉴定地板质量
再说拉达冈。
拉达冈可以说是AOE界的宗师,比起荷莱露基本只会踏地,拉达冈的AOE简直是千变万化。只用一把小锤,就能锤出普通AOE、连续AOE、延迟爆炸AOE、连续扩散式AOE等花样,再加上快慢锤和极速旋转锁头挂,全方位地摧毁了近战体验。
这个Boss没有被全网喷爆纯粹就是因为造型够帅场景够屌,加上数值不高,交几瓶药也就打过了。
(2)过于激进的连段设计
如果说过多的AOE只是打乱近战节奏、增加背板成本,那么本作的连段设计可以说真正触及了战斗的核心环节,对近战体验有着极大的破坏。
首先是极快小连招的设计。
老头环中存在着大量连击速度快过玩家翻滚间隔的快速小连段,并开始对玩家的翻滚提出严格的方向要求。
比如恶兆的幻影小刀二连,以及幻影锤与长棍的先后短间隔横挥。这种攻击的特点是,要么让你来不及接第二下翻滚,要么第一下翻滚的无敌帧就无法覆盖到全部的攻击判定帧,总而言之,是让翻滚无敌帧失效。
这种情况下,如果不想被迫改为举盾防御,有两种应对策略:一是在敌人出手之前通过合理控制距离和预判,提前离开攻击范围;而更多的人更习惯于第二种策略,即通过朝特定方向翻滚,靠翻滚无敌帧躲第一击,并凭借这一次的位移离开第二击的攻击范围。
这里并不是说以往的招式设计完全不要求玩家的翻滚方向。诸如魂3,黑焰芙莉德的空中黑焰下砸会附带一段向前的追踪,如果玩家向后滚,就会中招;还有盖尔二阶段,玩家如果不绕身翻滚,而是向外侧滚,就可能被披风刮到。
但其中的区别在于:一来这种招式对方向的要求是极其宽松的;二来是通过打击形式来约束翻滚方向,我们能很清楚地知道地面追踪火焰管前方,披风管外圈,而不是老头环这种,将以往通过无敌帧能躲的攻击形式加快来使无敌帧失效。
其次是乱打连段的设计。
以皇室幽魂和四手傀儡兵为首的各路妖魔鬼怪,以其一言不合就疯狂乱抓的惊悚演出在褪色者心中留下了深深的阴影,也使得魂里的活尸剑圣和笼子哥的原地小乱打相形见绌、无地自容。
本作的疯狂乱打不仅加强了范围和伤害,甚至还带有极其恐怖的追踪能力,往往你一个反应不及,就会被一套带走。即便有所准备,真面对这种招式时也会由于无法通过翻滚走位躲开而吃下大量伤害。想要完全无伤,几乎只能通过预判,或者压制对方使其打不出这一招,而以往通过简单的后退或侧闪来回避乱打的方式似乎已经完全失效了。
我曾经一度认为魂系游戏主角行动能力普遍较为缓慢低下的情况下,超快速疯狗乱打+大范围攻击+持续伤害追击是永远不会出现的组合,甚至已经成为某种潜在的设计指导原则。
我完全没有想过会有一天,在随便一只路边小怪身上见识到比梅高的奶妈还要强力的乱刀挥砍,只能目瞪口呆,直呼小高牛逼。
老头环还特别为喜爱受苦的老Ass精心准备了多种口味的超长连段。
这里说的连段有两种形式:一种是完全定制化的连段攻击,即从第一击到最后一击总是能够完整地打完,且观感相对完整。例如葛瑞克的长前摇双斧五连斩。另一种是能自由派生的连段,即完成某些动作后不回到待机状态,而是根据不同的情况从后摇动作直接衍生出不同的后续连段攻击。前一种连段往往更加重视表演性,玩家能找出相对固定的应对,相当于Boss的招牌。而后一种则十分自由,是Boss与玩家进行缠斗的体现。
一个Boss想要形成良好的招式体系,往往需要单招和连段招式相互穿插配合,来使战斗节奏富有变化。但由于Boss通常具有更高的霸体、更大的打击范围和伤害,连段攻击会放大战斗双方的不对等感受,所以设计上为了平衡这一点,往往会为连段攻击设计更长的前摇后摇,使玩家能够有充足的反应时间,且在应对了更危险的技能后,获得输出窗口的“奖励”。此为双方战斗性能不对称情况下的公平性的体现,甚至应当作为一种设计原则去贯彻始终。
由于以上特点,连段攻击的设计要尤其注意数值适度,且连段不宜过长,否则玩家不熟悉时会很容易因连续受击而满血去世,失去容错空间,而熟练后又会导致过于枯燥的连续背板,或者过早离开攻击范围后的长时间等待。
所以以往魂系作品中让人印象深刻的连段,如薪王化身五连、舞娘大风车、盖尔乱砸等,基本都控制在五到六段攻击之内。
反观老头环,地图上经常出没的一些精英乃至小怪,没事就给你表演七连八连甚至十连,其中绝大多数也不是什么完整设计的表演性招式,他就只是单纯地不想停而已。一个凶猛的三连之后,气都不喘一口再接一个二连,然后立马侧跳,再接个突进,都是很普遍的操作。
你问输出机会在哪?对不起,先等我个十几二十秒钟吧。
这里不得不请出我们狭间地无能狂怒的疯狗代表:恶兆王,请大家欣赏无能十四连击。
请从1分03秒看起。兴许是十三连或者十五连,反正我数不太清。
更加过分的是,以上这些夸张设计甚至还会组合使用。比如归树看门犬原地升天砸地三连,属于是快慢刀+AOE+超长连段,加上本身高霸体和极为夸张的空中平移距离,让人全方位地难受。
而抛弃了招式的辨识度设计,导致招式失去可读性,则是本作战斗设计最大的败笔。
辨识度不仅仅是指招式本身的动作识别度,更是招式的特点在整个游戏的独特性。老头环在前者上就已经有着不小的问题,于后者更是灾难级的全面崩盘。
在后期许多Boss身上,我强烈地感受到,设计师已经不在乎你中招是否合理了。其态度更像是:反正大部分玩家不追求无伤,你总会因为熟练度不够而挨打的,所以判定是否合理也没那么重要,我已经给你看了这么炫酷的演出和招式特效了,你还想怎么样?
说了这么多问题,但平心而论,它们每一个单独拿出来,往往都算不上什么大问题,有些甚至不算问题,非要抓着其中一点不放,难免显得有点玻璃心、小题大做。
真正本质的问题其实在于:以上这些原本都是能成为单独某个怪的特色甚至是优点的设计,结果却被广泛大量地应用于整个游戏,使得无谓的战斗学习成本大幅度增加,从而让玩家产生了极大的疲劳感,并让怪物设计严重同质化。
五、数值的严重失衡
提到这一点,大家首先想到的可能都是冻霜踏地、尸山血海的离谱伤害,或者是各路大佬通过累积各种Buff增伤,然后一刀秒掉Boss的精彩表演,又或者是仿身泪滴凭借夸张的血量帮我们抵挡伤害的伟岸背影。
但既然官方已经意识到了问题并及时进行了修补(但没有完全修补),再花笔墨进行批评也没有多大意义,而我想说的也不仅仅是这些。
要想让一场战斗拥有不错的战斗体验,除开动作和特效本身,设计师往往还要对战斗中的每一个细微环节进行反复而细致的数值调试,不光是每一招的伤害要合适,招式的判定框大小、动作位移、旋转修正值也要符合观感,甚至不同对峙距离下的AI行为选择、出招权重值、游走及追击的速度等等,全都要相对合理。
所有这一切配合,才能让玩家受苦的同时,通过合理的容错率获得有效的成长,体会到学习Boss技能的乐趣,最终克服困难战胜强敌。
而更宏观的还要包括玩家成长曲线的规划、成长道具在关卡中的投放等等。但老头环的成长规划基本沿用了魂的加点体系,很难再出什么大问题,就不多费口舌了。
先来说说怪的伤害。我一直以为魂系游戏的受苦之所以能让人上瘾并津津乐道,几大原则之一就是不秒人。即,你按正常流程推进游戏并正常升级加血的情况下,几乎不会有被一周目的Boss满血秒杀的情况。
这几乎可以说是一条铁律,其本质在于控制容错率,让玩家任何失误都有挽救的余地,玩家才会觉得游戏很讲道理,自己的死是因为自己操作失误,死得明明白白。
魂和血源在这一点上做得非常到位,可以说只有极少数Boss的大招(比如黑龙激光)才有可能满血秒人。而只狼更是用“回生”系统从根本上杜绝了被秒这件事,本质也是对容错率的把控。
而老头环似乎不太在乎这一点了。越到后期玩家越是发现,不仅大量的Boss在正常流程正常血量下秒我,不少的小怪也能用疯狗连段将我满血一套带走。甚至有些招你无法知道到底吃满了是多少伤害,因为早在半途就已经去世了。
尤其是玩家还在学习某个招的过程中,这种过分的伤害使得玩家见到这招就要回家,实在很难说是一种很好的体验。典型的例子就是王城地下管道深处的皇室幽魂,每次都是跑酷几分钟摸到地方,马上被它瞬移过来一顿乱打送回家,实在是折磨。
然后是招式的判定框大小、动作位移、旋转修正值。相信一般玩家都被熔炉骑士的瞬间突进直刺和折磨过,都深有体会了,这里不再多言。
我就放个别人录的打恶兆王视频,没看过的朋友可以感受一下。
AI方面也调得尽不如人意。读指令都是小事,Boss的AI经常卡死然后愣在原地让你白打,才是真的影响体验。加骨灰之后的混战逻辑也处理得很一般,经常乱仇不说,有些法术似乎是从根本机制上就只会锁玩家,每次Boss对着骨灰放,然后子弹以诡异的角度径直朝我来,那个观感要多差有多差。
游走和追击行为也调得非常随便,很多Boss在近身的追刀如同疯狗,结果你稍微拉远一点就开始跟你悠闲散步。最夸张的女武神一阶段,完全不会追击,稍微拉远一点就能享受长达数分钟的树下双人漫步,甚至出去上个厕所回来她还没走到你面前。
总的来说,相比起美术团队一直在线的高超水准,老头环后期的各种数值可以说完全没有调过。显然整个游戏的设计体量过大,导致其调试工作即便延期发售一个多月也难以完成,最后不可避免地烂尾了。
一个侧面例子,普通武器升级被延长到了+25后,强化石的数量要求与关卡实际投放量完全不成比例,导致玩家的武器成长过程极其不顺,而原本应该更难升级的特殊武器却因为每级只要一个石头而几乎完爆了普通武器。还有例如主要NPC涅斐丽的剧情迷之中断,这种只要是内部测试人员完整地跑过游戏都很容易发现的历程问题,却屡屡出现,可见其赶鸭子上架之仓促。
最后他们干脆摆烂,直接拿早期版本的玩家当测试员,脸都不要了。
与其是现在这种结果,不如当初再多延一段时间,多调一调。可惜了美术团队献上的这么精彩的场景和演出,实属暴殄天物。
六、摧毁近战体验
在以往的魂系作品中,我们通过近战学习一个敌人的招式时是这样的过程:
(1)辨认他的动作,试图按出手时机翻滚;
(2)对于少数起手快的招或者难以靠反应翻滚的快慢刀,更深刻地背板,记忆他的动作并进行一定的练习以掌握翻滚时机;
(3)对于极个别的特殊技能(如范围吐息),辨识其前摇动作和特效范围并用简单的走位离开特效范围。
这三种策略以外,剩下的基本就是抓住输出窗口、喝药时机、磨练容错率。
更加熟练的玩家还会辨识哪些招式能够靠走位直接躲避、哪些招式能抢前摇打断、哪些招式能够弹反。
按这样的方式基本上能领悟所有Boss的设计,并找到正确的打法。
而在老头环,我们的学习过程是这样的:
(1)辨认他的动作,试图按出手时机翻滚;
(2)对于大量起手快的招或者难以靠反应翻滚的快慢刀,更深刻地背板,记忆他的动作并进行一定的练习以掌握翻滚或跳跃时机;
(3)对于看动作判断不了时机的AOE(甚至是连续AOE),强行记忆其判定时机并通过闪避、跳跃来应对;
(4)对于出手过快的小范围AOE(如短吼叫、脚下旋风),在合适的距离警惕其出手,第一时间走位离开范围。
(5)对于间隔过短无法靠翻滚无敌帧躲的连段,思考正确的翻滚方向;
(6)对于疯狗式的连击,预判其出手并通过固定方向的翻滚或提前走位来回避。
(7)对于超长的不间断连击,辨认其前摇并通过固定方向的翻滚或走位来离开范围,然后等待Boss打完。
这七种策略已经严重地增加了怪物招式的学习成本,而除此以外,你还要忍受更少的输出窗口、一边防止敌人读指令一边寻找更安全的喝药方式、磨练容错率。
同时Boss战还要面对更夸张的角度修正,更加难以走位躲避。甚至很多Boss都要弹反复数次才能处决。
也正是这样,导致这游戏呈现出跟魂血狼完全相反的情况:前期的某些主要Boss的体验反而要比后期更好。
一来是初期的数值没有崩坏,玩家也还没有找到各种逃课神器,骨灰也还比较鸡肋。而且Boss的伤害、追击能力、角度修正等都还调得比较好;二来是玩家刚刚接触到快慢刀和AOE,不仅没有腻烦,反而还会觉得颇有乐趣,比如用跳跃躲地面攻击,在有新鲜感的同时又有一丝只狼躲下段危的爽快感。
结果越到后期,Boss的技能越乱来,包括全员快慢刀在内各种重复要素所带来的审美疲劳,和不加掩饰的数值崩坏,让近战越来越没有体验。
我一周目本来也是近战开荒的,打到双熔炉骑士还有双归树看门犬实在是受不了了,结果走投无路之中自己发现了冻霜踏地的强大威力,才从受苦中解放出来。
结果当我兴冲冲地想要给别人分享我的无敌自创流派时,才被告知这老寒脚竟然是版本最强战技,逆天改命的不二之选,早就已经威震四海,路人皆知了。
但即便掌握了通关神技,在王城开始的这些极为庞大的关卡中横着走,还是会感觉到无比吃力。关卡路线上完全没有喘息的空间,也感受不到布怪的精妙之处,只觉得小怪精英一波又一波,子子孙孙无穷匮也。
天空之城和圣树更是变本加厉,换皮怪和皮都不换的怪严严实实地塞满整个超大型关卡,没有剧情没有场景叙事没有探索乐趣,只有无穷无尽的战斗坐大牢。
当大量的怪都快慢刀,都加入不讲道理的位移旋转,都能打出霸体连击不带停的时候,玩家很难再有精力去一个个分辨这些招式,也很难再认真花时间去思考应对策略了。
诚然,你只要不在近战上死磕,而是跟大家一样,选择叫大哥、叫黑刀、选择牛逼的战技,也确实不需要思考什么策略。因为近乎所有的小怪你都可以秒杀,也完全不需要学习Boss的任何技能,只需要让大哥拉仇恨,一直冻霜踏地,一直尸山血海,就能解决一切。
但这样好玩吗?当然好玩!虐Boss还能不好玩吗?一招下去Boss血条少一大截,特别爽!
明明做了那么多无敌的战技,送你那么牛逼的骨灰你不用,非要用近战跟Boss死磕,完了还来喷近战不好玩,这不自己找罪受吗?不死人遗老差不多得了。
但真的就这样算了吗?想要推广新系统、拓宽玩家选择、扩大受众,真的只能牺牲原本成熟的近战玩法吗?
我相信就算近战依旧保持魂的体验,那些玩骨灰+牛逼战技的、玩跳劈玩双持的玩家还是会选择这种方式去爽玩,而并不会损失什么游戏体验。
毕竟抛开那些追求花式无伤或者花式一刀秒Boss的高玩,普通玩家中选择爽玩的那些,原本就不想、也并不需要认真细致地感受Boss招式设计,甚至不少玩家的游戏目标就仅仅是通关或者白金而已,反而是朴素近战平A流的新老Ass们想要认认真真地受苦。
他们期待着感受Boss精妙帅气的动作带来的难度、通过学习其前后摇的特征逐渐掌握正确的应对,一步步降低失误直到战胜Boss……
而现实却是,他们发现自己永远都在跟违背常理的快慢刀、极为夸张乱来的判定、完全不讲道理的追击和转向修正、还有随心所欲的后摇中断和超长连段做斗争,完全没有得到受苦的快乐。
而当他们因为极差的体验而被逼到不得不使用新系统的时候,新系统往往又过于强大,使得Boss战变得如同切菜一般简单。
玩家想要在搭配新系统的同时获得紧张刺激的战斗体验(换句话说,就是正常的战斗体验),居然不得不以某种方式自降强度才能达成,简直可笑。
通过大量新系统粗暴地拓宽玩法选择,却牺牲了原本属于魂系游戏独有的一些乐趣,实在是令人惋惜。
这就好比你一直以来喜欢的一家餐馆,原本以厨师的刀功、对食材的处理、烹饪的技法见长,你听说这家餐馆扩大了规模,于是在盛大开业的时候兴冲冲地跑过去捧场,在人头攒动的热闹氛围中满怀期待地落坐开始享用美食。
结果你在没有被事先告知的情况下,吃到一半才发现原先你最喜欢的优点全都没有了,而店里宣传的重点和网友的好评全都成了量大管饱、包你吃爽。
你问这家店和隔壁育家菜有什么区别?答:装修更加高大上,有史诗感,食材外观精致、颜色亮丽。
更可怕的是,周围全是一片叫好声,你有不满,你能怎么办呢?来都来了,反正量大管饱,也不至于太难吃,总归是吃完再走。
七、女武神——终极粪怪的诞生
以上种种已经言明的问题,最终催生出了这个游戏的终极怪胎——女武神。粪怪中的粪怪,以至于我要单独用一章来喷她。
事先说明,我喷女武神跟她的综合难度没有半毛钱关系,只是基于设计不合理之处阐述观点。至于其美术造型和演出,这里不作讨论。
由于并没有游玩多周目,我也就只打过了女武神两遍,但这两种打法可能恰好是最极端的两种,两相对比便能说明很多问题。
第一遍PS5版(1.01版本),我老寒腿+大哥,两遍过,导致完全没有看清她的技能。
第二遍Steam新档(1.03版本),我决定认真用纯近战的方式体验,不持盾不召骨灰,武器选择冰属性的君王军直剑,跟女武神前后周旋了两天,共计8个小时才过。我自认为已经相对完整地理解了女武神的行为模式,才敢提笔写下这一章节。
先说结论:女武神作为一条重要支线的关底大Boss,招式设计极度割裂,与游戏的各个战斗系统毫无配合,且数值极其乱来,最终造成了极其严重的负面游玩体验。
结论说完了,那么先来看看女武神的招式构成:
女武神一阶段的招式构成是这样的:
80%可以被打断的普通平A和迷惑连段,难度指数1;
20%难以抢断且有一定威胁的技能,如:抖刀三连后接斜斩、小起跳突刺、左手抓人投技,难度指数3;
水鸟乱舞,难度指数100。
二阶段追加的要素有:
近战只能傻眼干等的超长开花、一些连段后续接的砸地小开花,难度指数1;
起飞后曲线突刺接转身突刺,难度指数3;
起飞后幻影突刺连段接本体突刺,难度指数10。
然后加上一个攻击回血,就做完了。
攻击回血这个事情有多莫名其妙呢?首先是原理上完全说不通。你说刀子砍在我身上吸我的血回血也就算了,你砍到盾上还能回血是个什么说法?拿脚踹我也能回血又是什么说法?你玛莉莲娜不是玩腥红腐败的吗?攻击回血又是什么闻所未闻的特性?
特别是砍到盾上回血这个事,可以说完全是故意恶心持盾玩家。当你不持盾的时候,你想要打过女武神你就只能挨那么多下,她砍你回血的量也是有限的,只要当作是她的血量上限比实际高一截即可。但是你持盾的话,你就会变成一个无限大的血包,整个战斗会变成你的输出效率和她攻击效率的竞速,变成对持盾玩家输出伤害的硬性考验。
这种做法无疑让大多数持盾玩家没办法打这个Boss。而盾牌系统在老头环中又是占据相当大比例的,很多玩家早就习惯了全程持盾,有些甚至Build成抵抗率100%的完全防御流派,结果一路打到快通关了,到女武神这儿,官方跟你说,抱歉,盾牌流派不配玩这个Boss。
你会不会觉得自己像吃了那啥一样难受?
然后是骨灰系统。只要你不使用仿身泪滴+牛逼战技/牛逼Build的组合,召骨灰就是给女武神送了个移动血包,完全是在帮倒忙。特别是没有看攻略用大哥,而是用普通骨灰的玩家,玩到这里难免彻底傻眼。
官方先让所有人都觉得骨灰是本作主推的系统,然后再到这儿欣赏官方啪啪打自己脸,非常之滑稽。
最迷惑的是,你仔细想来,攻击回血这个机制对于越熟练的玩家而言越无所谓,特别是练到后面几乎不怎么受伤了之后,对整个战斗已经没有什么影响了,可以当作完全不存在。
反而是越前期越不熟练的时候,Boss越能回血,有时候好不容易砍下去几千血,Boss一套连招就给你回满了,让人血压飙升。一个专门用来恶心练习者的机制,不得不说是恶意满满。
说完了攻击回血,再说招式设计本身。女武神的招式中最臭名昭著的就是水鸟乱舞,这招以其完全没有道理的剑气乱斩和极其夸张的位移能力,将无数人折磨得丢盔弃甲、叫苦连天。以我为例,我近战8小时的女武神受苦,可以说有70%是直接死于水鸟,20%是由于这一招吃了太多伤害而没来得及喝血,死于小刮蹭,剩下10%死于投技或者二阶段幻影分身。
而前2个小时,我几乎全是死于女武神70%血量时出的第一次水鸟。其他的攻击套路只花了半个多小时就已基本掌握,很多时候都是几乎无伤到70%血,然后绝望地放下手柄。
我对于这个Boss为何能够随便一挥就打出一大堆毫无来由的剑气完全没有任何头绪,并且由于自己受击音效的干扰,完全记不住第一段的攻击节奏,更不用说应对第二段、第三段的攻击了。由于不持盾又不会躲第一段,而看她出刀翻滚又完全躲不开,导致我每次死的时候Boss甚至没有打完第二段。
2个小时的折磨后,我放弃了抵抗,不得不打开B站学习大佬的解法。而我认真学习并理解了每一个步骤后,逐渐掌握了这一套水鸟解法,但还是与容错率搏斗了6个小时才最终打过女武神。
这个解法是这样的:
看到Boss起飞,马上回头向后奔跑,等Boss出刀落地瞬间按跳跃,就能跳出攻击范围。如果Boss是在中距离出水鸟,则很容易就能躲开第一段,而如果Boss在贴脸距离出水鸟,则要在非常精确的时机起跳,不然轻则刮伤,重则残血。
第二段的解法则是看准Boss出第二刀的时机,朝向Boss翻滚,用无敌帧完全躲开攻击判定。之所以要朝向Boss,是因为需要在近身位躲第三段。
第三段的解法则是在第二段后近身位的基础上,锁定Boss并朝右走。其原理说穿了也很简单,就是利用第三段攻击一定会大幅度突击出去的特点,故意留在原地附近或者朝Boss反方向拉远,使得Boss转向修正和落地后的反向位移达到极限,无法再打回来。
我在学会这个方法后,由于不能很好控制自己与Boss的距离而经常让Boss贴脸出水鸟,而导致在第一段受到不同程度的伤害,往往躲完之后还是要补一两瓶血,甚至不幸被二三段刮到而去世,但终于是能够保证较高的存活率。
然而在明白了这个方法后,我才知道我靠自己为什么始终学不会水鸟了。因为这招的视觉直观感受和实际打击判定存在相当程度的偏差。女武神的挥刀动作根本不构成玩家判断的依据,打出的剑气又和实际的球形判定框不能完全对上,其判定频率和维持时间更是完全没有韵律可言,几乎不可能通过视觉和听觉去掌握。举例而言,第二段攻击之所以能近身翻滚用无敌帧躲,完全是因为实际判定框只有一下,而单从视觉上看,剑气的停留时间却显然远长于翻滚无敌帧。更不用说,需要从外面滚进剑气圈里面的操作完全就违反直觉。
另一种妥协的躲法是第一段时掏出盾直接挡了,任凭Boss回一大截血,第二、三段攻击再照上述方式规避。但我就是不爽打盾回血这事儿,所以没有采用。
至于怎么在贴脸距离无伤躲水鸟,可以看一下喂狗组大佬羽毛解说的方法。
反正我是学不会。
这种躲法躲第一段的原理是,松开锁定用贴脸距离去绕着Boss转圈使得Boss在滞空状态旋转近300度(听听有多离谱)后依旧无法追到玩家的角度,从而错开Boss的出招方向,再朝外连续翻滚两次(都这样绕了还得翻滚)躲开剑气范围。而即便是这样绕了,Boss第一段打完的时候还是几乎离你没有多远而且完全已经朝向你准备第二段攻击了。
之所以在贴脸距离还得绕圈,是由于水鸟的起跳并不是真的离开了地面,所以Boss下方存在一个圆柱碰撞区,玩家无法真正从她身下穿过,而只能用这种方式超越Boss的转向速度。这本身就已经超出了正常游玩该有的操作的范畴,更是与动作游戏的常规拆招策略毫无关联。
后面两段的原理则是与之前大同小异。
也就是说,这招根本不存在正常的解法,所有的解法都是在跟弱智设计师一拍脑门随便乱填的转向角度、剑气判定帧、追击距离之类的数据做斗争,跟Boss动作设计毫无关联。看完了大佬们的解法和实际的判定框后,我反而更加深刻地感受到,这招完全只考虑了怎么弄死玩家,对一般玩家而言根本看不到其中的任何“生”门。
我也是魂系列玩近战一路打过来的,无论是黑龙盖尔还是科斯的孤儿,或者心中的剑圣一心,从来没有任何一个Boss,甚至任何一个单独的招式,需要我用这种扭曲的方式去学习,然后还能吃6个小时的瘪依然无法完全躲避(也可以说是因为我菜)。
哪怕是薪王五连、盖尔乱砍、舞娘大风车这种招式,不想接都还可以跑。但水鸟只要出手,哪怕你在最远距离,也跑不出三段的攻击范围。
做出这种垃圾招还敢放出来的设计师不是脑袋被驴踢烂了就是故意出来报复社会的反人类分子。
这里我再说一次,抛弃了招式的动作与判定之间的强关联性,等于放弃了招式的可读性,是本作战斗系统最失败的地方。
水鸟不仅本身做得稀烂,更是跟其他招式完全割裂。女武神有一招超长蓄力(长到直剑能在前摇偷三刀)横斩并起跳,然后从空中落地下劈(二阶段多个地面开花小爆炸)。这一招的性能弱到我根本不需要翻滚,只要绕着走位就能非常简单地走开,还能在后摇进行输出。
把这招跟水鸟乱舞放进同一个Boss,简直毫无设计原则可言,让人摸不着头脑。你哪怕所有蓄力技都牛逼一点,或者所有空中技都有无脑的转向修正,我都敬你是条汉子。
而水鸟打出来的迷之缠绕剑气,更是没有任何其他技能与之呼应,独此一份。明明水鸟出剑气出得这么随便,轻轻一刀能转出一大堆剑气,平常却完全不用,难免让人怀疑是不是看不起我?
二阶段的幻影分身也是一样的道理,这种完全能成为主要机制的设计,只用在一招上,对于Boss设计而言是极其割裂的做法。
如果女武神没有打人回血,一阶段删除水鸟乱舞,单招强度可能也就是个精英骑士。二阶段删除幻影分身,也就比精英略强,很难说打不打得过相同血量的熔炉骑士。不知道女武神的“武”字到底体现在哪里?
抛开招式之间的割裂感,二阶段的招式与其形象变化也没有任何关联。难得爆衣长了个翅膀,实际却没有发挥任何作用。什么,你说开花和幻影分身的浮空?她一阶段水鸟起手浮空那么久,还滞空状态原地旋转300度,也没见着需要翅膀啊?
这翅膀不仅没有发挥功能性,仔细观察不难发现,连动作都没有好好做,翅膀的摆动极其地僵硬,要不是一直冒蝴蝶用动态特效遮丑,要多难看有多难看。
而且那么大个翅膀,极其遮挡视线,在与Boss近身周旋的情况下,大半个屏幕都是翅膀上的蝴蝶,导致很多动作的前摇都被挡住,近战体验极差。甚至突然上天了都分不出来是要放水鸟还是要干啥。不想做翅膀完全可以删掉,而不是用这种方式恶心近战玩家。
除此之外,还有诸多平A小招式,完全不顾动作的连续性,随心所欲地打断自己的后摇然后强行接招,同时前摇又极快,比如每次突如其来的横斩接反向横斩后跳,纯粹是设计者偷懒而又想中断玩家连击所采取的粗暴策略,完全是在搞人心态。
如此这般,整个Boss招式完全不构成体系,设计语言更是一塌糊涂,简直是失败中的失败。
打一个不太恰当的比方,近战玩家打女武神就好比在跟一个小学生玩桌游,正常情况对方每一招你都能非常轻松地应对,但由于桌游的随机性,对面就算瞎玩也难免能偷到一些分数。按理说完全不足为惧,但是,这个小学生有一个大招,叫水鸟掀桌。而且规则上,掀桌成功就算小学生赢。
而你应对这个掀桌的办法是以网友传授的方式以精确的反应按住他掀桌的双手双脚,但你并不理解为什么是这样的顺序和方式去按手脚。
好玩吗?
那么如果是远程法爷或者用大哥+牛逼战技的玩家来打这个小学生呢?很好,现在你也会掀桌了。
我曾经围观一个同事的自创打法,双持特大剑,叫出大哥然后两人围着Boss跳劈。这场战斗大抵是这样的:
Boss基本上被他按着打,完全反抗不了,但是Boss偶尔也会抓住某个空档放出水鸟,这种情况他就会当场去世,这场战斗算Boss赢。
如果Boss放了水鸟,但目标是大哥,又或者被压得完全没放出水鸟,那么他就赢了。
概括起来就是:互相掀桌。
好玩吗?
八、金玉其外败絮其中
老头环的整个后期历程:亚坛高原、雪山、圣树、天空城,这四张地图就是本章节标题这八个字的充分体现。
不得不说,FS社在这部作品中充分突现了其美术团队的强大,纵览全局,每张地图的风景都有大量可圈可点之处,不仅汇集了以往作品中的几乎所有类型的“绝景”,更是有大量在开放世界的加持下才能彰显其宏伟壮丽的奇观异象。加上各个关键Boss的造型、开场和转阶段的震撼演出,可以说在游戏这个领域将史诗感推向了一种极致。
然而作为一款以战斗体验为主要卖点的游戏,前述章节中提到的种种问题,都由内而外地腐蚀着这层鲜亮的外衣。
后期地图几乎是把探索要素均匀地洒在大地形框架上,当你学会辨认教堂、废墟、封印监牢、法师塔的画法后,大地图上的那些形状比育碧的问号更加像一个问号。你几乎不需要再仔细探索前进的方向,也没有什么值得称道的地形的回环和近路设计,只有极其冗长的一本道关卡和无穷无尽的换皮怪在等着折磨你的耐心。
我印象特别深刻的一点是,我在游戏发售的第一周,自行开荒阶段,打到雪山的时候,居然在游玩的途中无聊到睡着了。
我自认为打游戏极其投入,曾经连续一周每天只睡四个小时地打穿地平线零之曙光,不久前还经常玩刺客信条奥德赛玩到深夜四五点,这些颇有罐头味的游戏都没能令我睡着,更不用说以往的魂123只狼血源,不管玩到深夜还是凌晨,最后放下手柄只觉得紧张刺激,回味无穷。
只有老头环后期这四张图,让我一个舔图三光党完全失去了探索的欲望,每打三四个小时就倍感无聊和倦怠,难以继续游戏。由无数换皮怪组成的战斗一场接着一场,精英怪扎堆地来,又是AOE又是快慢刀乱放,而你在高强度的战斗后,极其平缓的成长曲线使得你能得到的奖励回馈又相当有限,这一切都使我在打开地图,想象后面的历程时,只感觉到两眼一抹黑,然后完全放弃了思考。
单独每一场Boss战的演出完全无法弥补整个后期流程的乏味,更致命的是,由于无聊和倦怠导致的一次次中断游戏,完全摧毁了我的沉浸感。
我出戏了。
龙王的Boss场景很帅,荷莱露二阶段肌肉造型很猛男,拉达冈的残破身躯相当独特,艾尔登兽的透明身体和发光纹理很好看……可是这一切跟我有什么关系呢?失去了沉浸感,我就只是一个看客而已。我在玩这个游戏,但这种体验跟看视频里别人的操作并没有多大的区别了。
Boss很酷,场景很美,而我只想着快点打完。一个游戏玩到了这种地步,还剩下多少体验可言呢?
可惜的是,由于其他厂商不太上道,老头环仍然是本世代我们所能玩到的最好的开放世界游戏之一,也因为其美术团队的出色表现极大掩盖了玩法问题而得以卖爆全球,轻松突破千万销量,已然是登上了神坛。
可狭间地到底还是褪色者的狭间地,是冻霜踏地和尸山血海的狭间地,是仿身泪滴的狭间地。写完了这篇文章,也算是给了自己一个交待,跟宫崎老贼和解了。我这不死人还是收拾收拾行李,滚回俺们洛斯里克,俺们雅楠小渔村吧。 作者:时眠_Official https://www.bilibili.com/read/cv16170655#reply109939838640 出处:bilibili