外殼僅僅只是外殼嗎?——關於《三伏》故事的缺點探討


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 23:35:18 作者:玩家1195 Language

提前說明一點,正經開始認真去玩遊戲思考遊戲是我最近四五年才開始做的事情,勉強能算個剛跨過門外漢的新手玩家,但在電影領域自認為還算有一些瞭解,《三伏》的敘事結構和思路碰巧又是比較偏向電影劇作,所以本文主要是從故事寫作的角度簡單聊一聊大方向的缺點所在,至於遊戲敘事、美術創意這些超出我瞭解範疇的領域就先不談了。 

         《三伏》最初吸引玩家的,除了前作的影響力,就是宣傳片及Demo裡呈現出的有些怪力亂神的90年代氣質。彼時遍地招搖撞騙的氣功大師以傳統與科學結合為名誘發全民“氣功熱”,與之伴隨的還有“特異功能"潮流。回想90年代許多《賭神》之類的港片裡,大陸人總以”特異功能人士”的形象出現,也側面反應了當時大陸的潮流背景。 

         這個背景下,最有代表性的視覺符號即是《三伏》中化用為海報的”頭戴鐵鍋“形象,可以說《三伏》的外殼就是90年代風靡大陸的“氣功熱”“特異功能”等現在看起來有些年代感的“超自然現象”。固然這些在現實世界中早早被證偽,但不代表在遊戲電影小說等敘事作品中也一定要遵循現實規律去給它們強加一個批判的動詞。如若是秉著“批判迷信、推崇科學”的目的,那整個中國沒有比《走近科學》更具力度的作品。

         最近在遊戲社區總能看到用“不徹底的反封建迷信”等話術批評《三伏》,先不論《三伏》本身是否有推崇科學的價值傾向表達,就說遊戲中的這些超自然現象,其和前作《煙火》中的民俗文化並不是完全同根同源的,“氣功熱”“特異功能”是當時世界政治經濟背景下的時代產物,影響範圍不僅是中國,本質上是個社會學問題,於情於理都不應該與“封建迷信”劃等號。

         一般情況下,構思一個通俗類型故事有兩種分類——當代戲與年代戲(這裡先不提古裝歷史題材),為什麼這個故事要發生在90年代末而不是當代,必然是要有一個與年代綁定夠強的表達內容,例如跨越三個時期的電視劇《狂飆》裡,每個時期人物的行為邏輯、精神面貌、意識認知都與時代密不可分,即便經過一些幅度不小的刪改,依舊能看出《狂飆》故事的深層表達是經濟狂飆突進二十年間遇到的現象與問題。

         順著這個角度看《三伏》。首先,遊戲中所有登場人物的臺詞習慣與思維方式完全就是一個生活在當下的人,塑造年代感主要就是通過優秀的美術。其次,對於“氣功熱”“特異功能”的運用僅僅停留在元素挪用,並未涉及到任何特殊時代下的成因探討。最後,如果將故事中所有超自然元素刪去,改成一個現實主義的刑偵遊戲,故事依舊是能夠成立的,因為故事的主題就和“超自然現象”毫無關聯。主題在故事寫作中存在一個最精簡的骨幹結構,即主人公是誰?他/她遇到了什麼問題?他/她怎樣解決?最後結果如何?按這個模板看的話,《三伏》的主人公應該是邱蕪,徐清源更多是作為視角人物功能化的存在。 

  1.  邱蕪是誰?自小被家暴,在陌生女警的激勵下夢想成為警察,又因為父輩的問題導致無法順願,但她從未失去信念。
  2. 邱蕪遇到了什麼問題?秘密被調查局招募,以一個沒有名分的身份調查一起兒童墜樓案,期間發現有一個無辜女孩正在遭受生命威脅。
  3. 邱蕪怎樣解決?對於名分問題,她只在乎能否行使正義。對於無辜女孩,她不惜一切代價都要將其救下。
  4. 最後結果如何?邱蕪犧牲自己換取了女孩的自由,在故事的最後一幕通過靈魂視角的回憶交代了邱蕪對警察身份的嚮往與敬意達到了整個故事的情感最高潮。 

        把《三伏》的故事按照上述的骨幹結構拆分,即可清晰明瞭地看出邱蕪作為主人公,整條人物線與所有超自然元素是毫無關係的,她的過去與當下事件的連接只存在於被救助的無辜女孩,而這個無辜女孩是否是有特異功能的三眼神童,至少在邱蕪的故事線裡無關輕重。 故事的暗線裡,講述的是各種“上面”與民營企業家王總之間的矛盾,以及“上面”與“上面的上面”之間的內部鬥爭,這些同樣與邱蕪也沒有太大關聯。不僅如此,她還在暗線的鬥爭裡被當做棋子擺了一道,可歌可泣的勇氣與信念被利用成了“上面”爭鬥的工具,邱蕪直到死去都不知道那些真正身穿制服的人並非如她想象那樣為正義而戰,於是編劇安排在結尾回憶裡的那種情感力量,應該同時具備諷刺與惋惜兩種特質才完整,目前看來是缺了一半,也就導致邱蕪這條線在結尾斷裂了。 

         徐清源在得知真相後被老沈三言兩語就打發了,邱蕪犧牲方式的設計屬於一個劇作偷懶行為,但徐清源這邊更是草草收尾。既然邱蕪死後化作幻象依舊幫助徐清源死裡逃生,那麼徐清源是不是應該也要為邱蕪做點事才是一個完整的人物關係收尾呢?前兩天在小黑盒社區看到有位兄弟義憤填膺地重複老沈那句“我們已經派人全天候監視他們三個了”。這句話可是對徐清源說的,全天候監視三人,那邱蕪被害的時候你們的人在哪呢?徐清源可以就這句話追究調查局的失職,哪怕最後沒有結果,至少有為邱蕪討公道的行為,而遊戲裡徐清源就直接帶著小芸走了,邱蕪的線就這樣徹底毀了。 

         徐清源與邱蕪是非常經典的新老搭檔人物組合,一般要通過反差製造戲劇性來塑造人物。舉個簡單的例子,老手靠經驗,新手講規矩,要體現兩代人對同一問題的不同解決措施,凸顯搭檔之間的反差。《三伏》裡關於這方面的設計是少之又少,邱蕪一上來就是個穩重的調查員形象,至少在技能方面,沒有看出來她與徐清源的差異,就用一句經過培訓的搞笑臺詞糊弄過去了。為什麼要這樣做?因為敘事的重點完全放在了三場大幻覺上,要通過幻覺還原事件的原貌,這其中亦真亦假的視聽呈現單拿出來看都足夠吸引人,但放在整體故事裡來看的話,往往是形式先行,內容滯後。 

        用幻覺作為高概念通俗敘事的影視作品非常多,幻覺是一種不罕見的敘事技巧。以用《盜夢空間》的夢境為例,夢境運作的整套邏輯在影片中已經交代足夠清晰,可能細節之處無可避免存在一些BUG,但整體來看都是些無傷大雅的小缺憾,不影響觀眾理解。主人公潛入夢境為的是在夢主的潛意識裡植入想法,這是影片的A故事,同時主人公還要在夢境中直面自己的心魔,這是B故事。十多年過去了,我們回想《盜夢空間》可能已經不記得主人公潛入夢境到底是怎樣的目的,但主人公亡妻的陰影與最終在潛意識夢境裡的迷失自我依舊能深入人心,所以可以不負責任地斷言,一個敘事作品能否流傳於世,B故事往往比A故事更加重要。 

       根據這個例子,《三伏》中的幻覺運作邏輯是什麼,遊戲沒有交代清楚,不妨嘗試梳理一下,幻覺的初始來源是一張碟片,影響人的方式是通過電視,第一章錄像廳和邱蕪的電視臺幻境都能明確電視媒介交代信息的功能;第二章裡用的是家用照相機的膠片,這與電視的綁定關係就已經沒那麼強了;第三章那麼長的篇幅壓根沒有任何與電視相關的媒介出現,只能理解為編到後面時編劇的創意已接近枯竭,不得不將前幾章的設定捨棄掉;最後的第四章裡,必須要把電視與碟片這個元素拉回來才能把故事圓上,於是就出現了最被玩家詬病的看片擊敗反派的震撼橋段,不能說設計得不對,只能說差到無以復加。另外提一下,遊戲內每個場景的玩家視角都是一個典型的偷窺視角,如果有條件能在古董電視上玩的話相信會有一些不同的形式感。 

        主人公在幻覺中為何能看到的是甲而不是乙,沒有給出任何解釋,只是讓玩家以近乎上帝視角完整還原了一遍事情的經過,把事拿出來說一遍而已。因為不解釋,所以就不存在既定邏輯,編劇當然是想怎麼編就怎麼編,沒有任何限制的高概念本身就是一種偷懶行為。再來看AB故事之間的關係,好吧,作為遊戲主體的幻覺部分幾乎不存在B故事,徐清源與邱蕪看到的都是他人關於案件的回憶,而他們各自的過去並未在主線幻覺裡對他們有任何影響,這樣就會顯得人物非常功能化,僅僅是為了探查案件而存在,直接讓那個城管小哥來查案也不太影響主線進展,畢竟在快餐店打工的邱蕪經過短暫的培訓都可以勝任這份工作,也就是說主人公為何是主人公的終極問題,起碼在不可取替性上站不住腳。 

        由此我們可以看出,《三伏》在故事上最大的問題,也是最致命的問題,是主人公人物塑造與主線劇情推進之間是斷裂開的,沒有什麼直接的聯繫。有人可能不同意,說幻覺超能力這些都是外殼,故事講的是人性,外殼怎麼樣不重要。那我也學一學《三伏》的結構,在結尾再次提到外殼二字扣個題——外殼僅僅只是外殼嗎?如果說框架是骨頭,內容是血肉的話,那這個外殼就是皮膚,血肉骨和皮膚共同有機形成一套互相貼合的系統才是一個合格的敘事作品所必須的要求,沒有皮的血肉骨暴露在空氣中,用不了幾小時就沒了。

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