提前说明一点,正经开始认真去玩游戏思考游戏是我最近四五年才开始做的事情,勉强能算个刚跨过门外汉的新手玩家,但在电影领域自认为还算有一些了解,《三伏》的叙事结构和思路碰巧又是比较偏向电影剧作,所以本文主要是从故事写作的角度简单聊一聊大方向的缺点所在,至于游戏叙事、美术创意这些超出我了解范畴的领域就先不谈了。
《三伏》最初吸引玩家的,除了前作的影响力,就是宣传片及Demo里呈现出的有些怪力乱神的90年代气质。彼时遍地招摇撞骗的气功大师以传统与科学结合为名诱发全民“气功热”,与之伴随的还有“特异功能"潮流。回想90年代许多《赌神》之类的港片里,大陆人总以”特异功能人士”的形象出现,也侧面反应了当时大陆的潮流背景。
这个背景下,最有代表性的视觉符号即是《三伏》中化用为海报的”头戴铁锅“形象,可以说《三伏》的外壳就是90年代风靡大陆的“气功热”“特异功能”等现在看起来有些年代感的“超自然现象”。固然这些在现实世界中早早被证伪,但不代表在游戏电影小说等叙事作品中也一定要遵循现实规律去给它们强加一个批判的动词。如若是秉着“批判迷信、推崇科学”的目的,那整个中国没有比《走近科学》更具力度的作品。
最近在游戏社区总能看到用“不彻底的反封建迷信”等话术批评《三伏》,先不论《三伏》本身是否有推崇科学的价值倾向表达,就说游戏中的这些超自然现象,其和前作《烟火》中的民俗文化并不是完全同根同源的,“气功热”“特异功能”是当时世界政治经济背景下的时代产物,影响范围不仅是中国,本质上是个社会学问题,于情于理都不应该与“封建迷信”划等号。
一般情况下,构思一个通俗类型故事有两种分类——当代戏与年代戏(这里先不提古装历史题材),为什么这个故事要发生在90年代末而不是当代,必然是要有一个与年代绑定够强的表达内容,例如跨越三个时期的电视剧《狂飙》里,每个时期人物的行为逻辑、精神面貌、意识认知都与时代密不可分,即便经过一些幅度不小的删改,依旧能看出《狂飙》故事的深层表达是经济狂飙突进二十年间遇到的现象与问题。
顺着这个角度看《三伏》。首先,游戏中所有登场人物的台词习惯与思维方式完全就是一个生活在当下的人,塑造年代感主要就是通过优秀的美术。其次,对于“气功热”“特异功能”的运用仅仅停留在元素挪用,并未涉及到任何特殊时代下的成因探讨。最后,如果将故事中所有超自然元素删去,改成一个现实主义的刑侦游戏,故事依旧是能够成立的,因为故事的主题就和“超自然现象”毫无关联。主题在故事写作中存在一个最精简的骨干结构,即主人公是谁?他/她遇到了什么问题?他/她怎样解决?最后结果如何?按这个模板看的话,《三伏》的主人公应该是邱芜,徐清源更多是作为视角人物功能化的存在。
- 邱芜是谁?自小被家暴,在陌生女警的激励下梦想成为警察,又因为父辈的问题导致无法顺愿,但她从未失去信念。
- 邱芜遇到了什么问题?秘密被调查局招募,以一个没有名分的身份调查一起儿童坠楼案,期间发现有一个无辜女孩正在遭受生命威胁。
- 邱芜怎样解决?对于名分问题,她只在乎能否行使正义。对于无辜女孩,她不惜一切代价都要将其救下。
- 最后结果如何?邱芜牺牲自己换取了女孩的自由,在故事的最后一幕通过灵魂视角的回忆交代了邱芜对警察身份的向往与敬意达到了整个故事的情感最高潮。
把《三伏》的故事按照上述的骨干结构拆分,即可清晰明了地看出邱芜作为主人公,整条人物线与所有超自然元素是毫无关系的,她的过去与当下事件的连接只存在于被救助的无辜女孩,而这个无辜女孩是否是有特异功能的三眼神童,至少在邱芜的故事线里无关轻重。 故事的暗线里,讲述的是各种“上面”与民营企业家王总之间的矛盾,以及“上面”与“上面的上面”之间的内部斗争,这些同样与邱芜也没有太大关联。不仅如此,她还在暗线的斗争里被当做棋子摆了一道,可歌可泣的勇气与信念被利用成了“上面”争斗的工具,邱芜直到死去都不知道那些真正身穿制服的人并非如她想象那样为正义而战,于是编剧安排在结尾回忆里的那种情感力量,应该同时具备讽刺与惋惜两种特质才完整,目前看来是缺了一半,也就导致邱芜这条线在结尾断裂了。
徐清源在得知真相后被老沈三言两语就打发了,邱芜牺牲方式的设计属于一个剧作偷懒行为,但徐清源这边更是草草收尾。既然邱芜死后化作幻象依旧帮助徐清源死里逃生,那么徐清源是不是应该也要为邱芜做点事才是一个完整的人物关系收尾呢?前两天在小黑盒社区看到有位兄弟义愤填膺地重复老沈那句“我们已经派人全天候监视他们三个了”。这句话可是对徐清源说的,全天候监视三人,那邱芜被害的时候你们的人在哪呢?徐清源可以就这句话追究调查局的失职,哪怕最后没有结果,至少有为邱芜讨公道的行为,而游戏里徐清源就直接带着小芸走了,邱芜的线就这样彻底毁了。
徐清源与邱芜是非常经典的新老搭档人物组合,一般要通过反差制造戏剧性来塑造人物。举个简单的例子,老手靠经验,新手讲规矩,要体现两代人对同一问题的不同解决措施,凸显搭档之间的反差。《三伏》里关于这方面的设计是少之又少,邱芜一上来就是个稳重的调查员形象,至少在技能方面,没有看出来她与徐清源的差异,就用一句经过培训的搞笑台词糊弄过去了。为什么要这样做?因为叙事的重点完全放在了三场大幻觉上,要通过幻觉还原事件的原貌,这其中亦真亦假的视听呈现单拿出来看都足够吸引人,但放在整体故事里来看的话,往往是形式先行,内容滞后。
用幻觉作为高概念通俗叙事的影视作品非常多,幻觉是一种不罕见的叙事技巧。以用《盗梦空间》的梦境为例,梦境运作的整套逻辑在影片中已经交代足够清晰,可能细节之处无可避免存在一些BUG,但整体来看都是些无伤大雅的小缺憾,不影响观众理解。主人公潜入梦境为的是在梦主的潜意识里植入想法,这是影片的A故事,同时主人公还要在梦境中直面自己的心魔,这是B故事。十多年过去了,我们回想《盗梦空间》可能已经不记得主人公潜入梦境到底是怎样的目的,但主人公亡妻的阴影与最终在潜意识梦境里的迷失自我依旧能深入人心,所以可以不负责任地断言,一个叙事作品能否流传于世,B故事往往比A故事更加重要。
根据这个例子,《三伏》中的幻觉运作逻辑是什么,游戏没有交代清楚,不妨尝试梳理一下,幻觉的初始来源是一张碟片,影响人的方式是通过电视,第一章录像厅和邱芜的电视台幻境都能明确电视媒介交代信息的功能;第二章里用的是家用照相机的胶片,这与电视的绑定关系就已经没那么强了;第三章那么长的篇幅压根没有任何与电视相关的媒介出现,只能理解为编到后面时编剧的创意已接近枯竭,不得不将前几章的设定舍弃掉;最后的第四章里,必须要把电视与碟片这个元素拉回来才能把故事圆上,于是就出现了最被玩家诟病的看片击败反派的震撼桥段,不能说设计得不对,只能说差到无以复加。另外提一下,游戏内每个场景的玩家视角都是一个典型的偷窥视角,如果有条件能在古董电视上玩的话相信会有一些不同的形式感。
主人公在幻觉中为何能看到的是甲而不是乙,没有给出任何解释,只是让玩家以近乎上帝视角完整还原了一遍事情的经过,把事拿出来说一遍而已。因为不解释,所以就不存在既定逻辑,编剧当然是想怎么编就怎么编,没有任何限制的高概念本身就是一种偷懒行为。再来看AB故事之间的关系,好吧,作为游戏主体的幻觉部分几乎不存在B故事,徐清源与邱芜看到的都是他人关于案件的回忆,而他们各自的过去并未在主线幻觉里对他们有任何影响,这样就会显得人物非常功能化,仅仅是为了探查案件而存在,直接让那个城管小哥来查案也不太影响主线进展,毕竟在快餐店打工的邱芜经过短暂的培训都可以胜任这份工作,也就是说主人公为何是主人公的终极问题,起码在不可取替性上站不住脚。
由此我们可以看出,《三伏》在故事上最大的问题,也是最致命的问题,是主人公人物塑造与主线剧情推进之间是断裂开的,没有什么直接的联系。有人可能不同意,说幻觉超能力这些都是外壳,故事讲的是人性,外壳怎么样不重要。那我也学一学《三伏》的结构,在结尾再次提到外壳二字扣个题——外壳仅仅只是外壳吗?如果说框架是骨头,内容是血肉的话,那这个外壳就是皮肤,血肉骨和皮肤共同有机形成一套互相贴合的系统才是一个合格的叙事作品所必须的要求,没有皮的血肉骨暴露在空气中,用不了几小时就没了。
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