《絕區零》:世界上最好的貪吃蛇遊戲!


3樓貓 發佈時間:2023-11-28 18:32:27 作者:天山山山山啊 Language

貪吃蛇的第三世代,將從絕區零中這個不起眼的內置小遊戲開始
米哈游到底加了什麼新機制?徹底改變了貪吃蛇
這個新機制又是如何影響遊玩本身?徹底改變了玩家
到底又有什麼樣的魔力,使它成為世界上最好的貪吃蛇遊戲?
要想回答這些問題,我們得從貪吃蛇的起源開始講起

貪吃蛇這個遊戲想必大家都不陌生。作為史上最出名的街機遊戲之一,到現在已經有了47年的歷史,而在這歷史的長河中,我們可以通過重大的機制變化,把貪吃蛇,分為三個世代。
第一是元祖世代
這也是貪吃蛇誕生的世代,從1976年一直持續到2016年,在這期間,貪吃蛇的規則也相當簡單易懂:避免碰到危險區域的同時,收集更多的蘋果。在這個世代,貪吃蛇玩法的演變,只是加入更多變的危險區域,例如更復雜的地圖,或者是阻礙玩家行進路線的方塊
第二個世代是Slither.io
這個世代通過加入對戰聯網模式,從根本上改變了貪吃蛇遊戲。此時遊戲的主要機制為三條:第一:玩家可以通過讓敵人觸碰自己身體的方式,擊殺敵人;第二:玩家不會因為觸碰自己而死亡;第三:敵人通過聯網由真實玩家扮演。其實第一個機制早就出現了,但我認為Slither.io的聯網和第二個機制才真正完善了第一個機制,從而創造了貪吃蛇的新世代。
而這種多個機制相互促進達成1+1>2的效果,在絕區零的貪吃蛇遊戲中也有體現。講了這麼久,終於輪到米哈遊了是吧。貪吃蛇的第三世代,將從絕區零中這個不起眼的內置小遊戲開始
那我們從第一個問題開始,米哈游到底加了啥機制?徹底改變了這個遊戲
準確來說,米哈遊加了不止一個新機制,和第二世代一樣,米哈遊圍繞一個主要機制構建遊戲,而這個主要機制就是:玩家可以通過與敵人啵嘴,同時消耗雙方的長度,並以這種方式消滅敵人。這個機制從根本上改變了玩家的遊玩策略,現在,玩家可以主動攻擊敵人了。
例如把敵人逼在牆角,然後回頭撞擊,通過新機制擊殺敵人,獲取更高的分數,在以前任何貪吃蛇遊戲中,玩家都沒有主動攻擊的能力,雖說通過長度把對方包圍起來是一種攻擊行為,但本質上還是縮小敵方生存空間,等敵人犯錯,而絕區零的這個新機制,才算是給了玩家一個新的遊玩策略
主動攻擊

Q

增加一種新的玩法策略,可能聽起來不是什麼足以改變世代的事情。彷彿這個改動就如同從蛇變成摩托車,然後用尾流殺死敵人一樣,彷彿改變了一切,卻又什麼都沒變。
但如果我們換一種角度解析呢?去撥開層層迷霧,從遊戲設計的角度,從難度曲線的角度來看這個改動。就會發現這個新機制絕對配得上“新世代”,那麼又要從元祖開始說了是吧,玩家吃蘋果的時候身體也會逐漸變長,而身體本身是一個動態的危險區域。隨著玩家身體越來越長,這個動態的危險區域也會越來越大,因為玩家沒有縮短身體的手段,且場地的面積不會變大。這就讓遊戲變成了一個單向的變難箭頭,形成了最初的難度曲線。也正是因為這個優秀的,越來越難的曲線,讓貪吃蛇成為了最偉大的街機遊戲之一
那第二世代的難度曲線是怎麼樣的呢?其實第二世代的難度曲線是個單向的變簡單箭頭,因為在這個世代,玩家不會因為觸碰自己身體而死亡。所以更長的身體等於更多對抗敵人的資源,從而形成了一個變簡單的單向箭頭,第三個機制帶來了其他真人玩家,給遊戲帶來了不穩定。至此,三個機制閉環,讓Slither.io成為當時最好的貪吃蛇遊戲

而絕區零的貪吃蛇設計,集兩家所長,造就了貪吃蛇歷史上最完美的機制閉環。首先我們回顧一下絕區零的貪吃蛇與前面兩個世代有什麼異同?
第一玩家依然會因為碰到自己而死亡,這個機制導致一味的變長會讓遊戲難度加大,而短一點會讓遊戲更簡單
第二玩家可以通過圍剿以及啵嘴消滅敵人,此時玩家變長身體變成會增加這兩個行為的成功率(變簡單),而短小的身體意味著更有可能被敵人殺死(變難)
乍一看這個設計有矛盾啊,玩家不管變長還是變短,遊戲都會同時變難和變簡單,但這就是電子遊戲中完美平衡的難度曲線該有的樣子。例如英雄聯盟裡打野入侵敵方野區反野,同時承擔著成功反野的收益和被抓導致死亡的風險
玩家的每個決策都同時飽含風險和收益,遊戲並不是一味的變難或變簡單
而是隨著局勢,隨著玩家腦內的每個決定,隨著手指按下的每一個按鍵
矛盾,而又和諧的變化著

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com