序
贪吃蛇的第三世代,将从绝区零中这个不起眼的内置小游戏开始
米哈游到底加了什么新机制?彻底改变了贪吃蛇
这个新机制又是如何影响游玩本身?彻底改变了玩家
到底又有什么样的魔力,使它成为世界上最好的贪吃蛇游戏?
要想回答这些问题,我们得从贪吃蛇的起源开始讲起
破
贪吃蛇这个游戏想必大家都不陌生。作为史上最出名的街机游戏之一,到现在已经有了47年的历史,而在这历史的长河中,我们可以通过重大的机制变化,把贪吃蛇,分为三个世代。
第一是元祖世代
这也是贪吃蛇诞生的世代,从1976年一直持续到2016年,在这期间,贪吃蛇的规则也相当简单易懂:避免碰到危险区域的同时,收集更多的苹果。在这个世代,贪吃蛇玩法的演变,只是加入更多变的危险区域,例如更复杂的地图,或者是阻碍玩家行进路线的方块
第二个世代是Slither.io
这个世代通过加入对战联网模式,从根本上改变了贪吃蛇游戏。此时游戏的主要机制为三条:第一:玩家可以通过让敌人触碰自己身体的方式,击杀敌人;第二:玩家不会因为触碰自己而死亡;第三:敌人通过联网由真实玩家扮演。其实第一个机制早就出现了,但我认为Slither.io的联网和第二个机制才真正完善了第一个机制,从而创造了贪吃蛇的新世代。
而这种多个机制相互促进达成1+1>2的效果,在绝区零的贪吃蛇游戏中也有体现。讲了这么久,终于轮到米哈游了是吧。贪吃蛇的第三世代,将从绝区零中这个不起眼的内置小游戏开始
那我们从第一个问题开始,米哈游到底加了啥机制?彻底改变了这个游戏
准确来说,米哈游加了不止一个新机制,和第二世代一样,米哈游围绕一个主要机制构建游戏,而这个主要机制就是:玩家可以通过与敌人啵嘴,同时消耗双方的长度,并以这种方式消灭敌人。这个机制从根本上改变了玩家的游玩策略,现在,玩家可以主动攻击敌人了。
例如把敌人逼在墙角,然后回头撞击,通过新机制击杀敌人,获取更高的分数,在以前任何贪吃蛇游戏中,玩家都没有主动攻击的能力,虽说通过长度把对方包围起来是一种攻击行为,但本质上还是缩小敌方生存空间,等敌人犯错,而绝区零的这个新机制,才算是给了玩家一个新的游玩策略
主动攻击
Q
增加一种新的玩法策略,可能听起来不是什么足以改变世代的事情。仿佛这个改动就如同从蛇变成摩托车,然后用尾流杀死敌人一样,仿佛改变了一切,却又什么都没变。
但如果我们换一种角度解析呢?去拨开层层迷雾,从游戏设计的角度,从难度曲线的角度来看这个改动。就会发现这个新机制绝对配得上“新世代”,那么又要从元祖开始说了是吧,玩家吃苹果的时候身体也会逐渐变长,而身体本身是一个动态的危险区域。随着玩家身体越来越长,这个动态的危险区域也会越来越大,因为玩家没有缩短身体的手段,且场地的面积不会变大。这就让游戏变成了一个单向的变难箭头,形成了最初的难度曲线。也正是因为这个优秀的,越来越难的曲线,让贪吃蛇成为了最伟大的街机游戏之一
那第二世代的难度曲线是怎么样的呢?其实第二世代的难度曲线是个单向的变简单箭头,因为在这个世代,玩家不会因为触碰自己身体而死亡。所以更长的身体等于更多对抗敌人的资源,从而形成了一个变简单的单向箭头,第三个机制带来了其他真人玩家,给游戏带来了不稳定。至此,三个机制闭环,让Slither.io成为当时最好的贪吃蛇游戏
终
而绝区零的贪吃蛇设计,集两家所长,造就了贪吃蛇历史上最完美的机制闭环。首先我们回顾一下绝区零的贪吃蛇与前面两个世代有什么异同?
第一玩家依然会因为碰到自己而死亡,这个机制导致一味的变长会让游戏难度加大,而短一点会让游戏更简单
第二玩家可以通过围剿以及啵嘴消灭敌人,此时玩家变长身体变成会增加这两个行为的成功率(变简单),而短小的身体意味着更有可能被敌人杀死(变难)
乍一看这个设计有矛盾啊,玩家不管变长还是变短,游戏都会同时变难和变简单,但这就是电子游戏中完美平衡的难度曲线该有的样子。例如英雄联盟里打野入侵敌方野区反野,同时承担着成功反野的收益和被抓导致死亡的风险
玩家的每个决策都同时饱含风险和收益,游戏并不是一味的变难或变简单
而是随着局势,随着玩家脑内的每个决定,随着手指按下的每一个按键
矛盾,而又和谐的变化着