火焰紋章是個非常古老的遊戲系列,幾乎見證了電子遊戲業的發展,自1990年初代在FC登場後,歷時三十餘年,橫跨多個遊戲平臺,推出了包含3部復刻作品在內的17部作品,同時還ACG領域內,推出了還有包含卡牌、動畫、漫畫、小說在內的多樣衍生品,一度枝繁葉茂。
系列轉戰NS平臺後,至今已經推出了《火焰紋章:風花雪月》與《火焰紋章:結合》兩部作品。
《風花雪月》作為火焰紋章系列在NS平臺的系列開山作,從公佈之初就備受矚目,最終的結果也沒有讓新老玩家失望,收到的評價以我收集到的情況來看,均給與了非常正面肯定,metacritic媒體均分88也已經摸到了神作的邊緣。
《火焰紋章:結合》是年初在NS上推出的系列最新作,相比上一代的眾口稱讚,這一代口碑上呈現比較明顯的兩極分化,儘管M站媒體評分80也進入了優秀作品的行列,但是相比“下棋”內容的一致好評,劇情上則普遍為玩家所詬病。
整體來看,兩部作品一部站到了神作門前,而另一部達到了良作標準,但是距離玩家公認的神作線,卻都差那麼一口氣。
日式戰棋的精神圖騰之一
《火焰紋章》是戰棋類遊戲發展歷史最久、知名度最高的遊戲系列之一,並且難得的是,經歷了30餘年發展,《火焰紋章》系列遊戲卻基本能夠維作品質量的平穩,儘管也有期間也有一些作品不盡如人意,但總體來看基本都穩定在一個較高的水準之上,並且作為一個遠古IP至今還能生機勃勃的產生新血液,堪稱日式戰棋遊戲的一根圖騰柱。
而能夠保證自己作品質量所仰仗的,就是自初代開始,火焰紋章獨特的遊戲理念和設計,依靠自己的迥異於同時代其他作品的高難度品質,樹立起了自己品牌的獨特價值,也籠絡了一大批死忠粉絲。
FC戰爭士兵可以補充
首先火焰紋章開創了戰棋類遊戲角色會永久死亡的先河,在火焰紋章中,遊戲角色如果因為你的操作不當在某場戰役中犧牲,那麼你將面對的就是這個角色的永久死亡,將不能夠在之後的遊戲中使用它,這一舉措徹底改變了整個戰棋類遊戲的玩法,之前的遊戲,幾乎都是棋子在一場戰鬥中失敗,下一場也能繼續出場,或是功能性的棋子即使死亡也能夠再次補充。
這讓玩家對於遊戲過程中的戰術選擇發生了本質上的改變,計算的敵我雙方武器剋制關係,傷害與血量的抵銷量,地圖中如何能夠不夠被敵人集火攻擊,都必須作為自己仔細考量的標準,這個設定,從本質上提升了遊戲的難度,利用炮灰角色送死培養主力的傳統戰棋類策略不再適用於遊戲中。
第二就是為武器加入了耐久度設定,每個高階武器都有使用次數限定,讓玩家在使用武器的時候,加上了一定的限制和糾結,是使用低階武器和敵人打消耗,還是利用高階武器一擊必殺,都需要玩家考量平衡。因為這些武器在之後的戰役中,很可能就不能使用了。
同時,系列針對每個登場人物的劇情塑造和培養,各人物豐富多樣的轉職系統,配合優秀的關卡地圖設計,讓作品的可重複遊玩性非常高,在策略層面讓很多玩家願意反覆嘗試。
但是,成也蕭何敗也蕭何,《火焰紋章》的口碑在初期也因為這種超高的遊戲難度,一度不被玩家接受。隨著後期一些擁有話語權的遊戲評論家的肯定,和玩家間逐漸口耳相傳的自發行銷,讓口碑逐漸提升,這種高難度的遊戲模式才逐漸被更多的玩家所接受。而造成《火焰紋章》這種特質的根本,就不得不提到創造出這個的系列的遊戲製作人:加賀昭三。
加賀昭三,傳奇的締造者
在1986年,Intelligent Systems創立之時還是一個僅僅十數人的小公司,之後受到已故任天堂傳奇橫井軍平的認可和賞識,在其斡旋之下,成為了任天堂的第二方製作商,而這個小廠也不負眾望,之後陸續製作了瓦里奧製造、銀河戰爭、FC戰爭等經典的遊戲系列,當然還有我們今天的主角:火焰紋章系列。
彼時,作為公司主要製作人的加賀昭三,試圖將戰略遊戲的嚴謹和RPG遊戲劇情性相結合,初代《火焰紋章暗黑龍與光之劍》就在這樣的時代背景下應運而生。
但是這種在當時的創舉,從概念的成立到具體落地成型,花費了近三年的時間,由於理念的創新,以及FC機能的限制,遊戲在立項之初其實在公司內部並不是很受重視,加賀昭三也曾表示,遊戲一開始甚至並不是當做一個打算銷售的商品來開發製作,而是他和三個實習生以類似同人項目的模式來實驗性製作的。
之前說過,《暗黑龍與光之劍》由於超高的難度和超前的遊戲理念,上市初期口碑並不好,甚至經歷過大幅度的降價銷售,是由於部分遊戲評論家的正面評價和玩家間的口碑營銷後,才逐漸抬升了遊戲的評價和銷量。
隨著口碑抬升,is社有了繼續開發遊戲續作的底氣、1992年3月14日,遊戲第二部《紋章外傳》發售,遊戲在系統上做了很大的改變,不僅增加了諸如轉職等新系統,同時在劇情和人物關係等RPG元素上做了大量的補充。但當時已經處於FC主機時代末期,二代作品在銷量上和初代所差無幾。
沉潛三年之後,1994年1月21日,遊戲在超任平臺上推出了第三代作品《紋章之謎》,不僅為第一代主角馬爾斯的故事畫上句號。也基本上確定了遊戲整體圍繞角色培養、職業轉職進化、武器互相剋制等基本構成要素。
《火焰紋章》的誕生,其身上所凝聚的,是加賀昭三對於自己遊戲理念的具現化。但彼時加賀昭三對於遊戲的堅持,逐漸與公司內部發生衝突,而這個衝突的頂點,爆發在了系列的第四部作品《聖戰之系譜》上,礙於開發成本和市場壓力,加賀昭三不得不對當時本打算以三部曲形式開發的《聖戰之系譜》做了大量的內容型刪減,這也為他之後的離開埋下了種子。
1999年8月,加賀昭三正式從Intelligent Systems離職,轉而自己創立了Tirnanog。而後加賀昭三根據自己的理念,在PS平臺製作了與火焰紋章有著千絲萬縷聯繫的《淚指輪傳說》系列,而因為這個當年也和老東家產生了不少有關於版權上的矛盾,這個我們今天就先不細講。
加賀昭三與IS社的矛盾,除開遊戲成本,一個重要的因素,就是有關於遊戲的難度。
當時,儘管《火焰紋章》在玩家間的口碑爆棚,但是由於過高的難度,還是讓很多玩家停留在了搖旗吶喊的階段,真正願意上手嘗試的,並不如預想中的多,系列銷量常年都處於一個剛好溫飽的狀態。
這對於Intelligent Systems自然是不願意的看到的情況,於是試圖通過內部施壓讓加賀昭三對遊戲難度做一定程度的降低,但這對於加賀昭三來說,是不能接受的,他對於遊戲硬核的策略風格有著自己的堅持,這份堅持讓他很難對市場進行妥協。因此加賀昭三逐漸失去了在公司內對火焰紋章系列的掌控權,最終雙方分道揚鑣。
加賀昭三對於硬核的堅持我們能夠理解,但是的Intelligent Systems對市場的考量是否是錯的呢?
達成創作與市場的平衡
我們從之後作品的影響力和獲得的評價來看,似乎並不是一場市場倒逼創作的悲劇,反而火焰紋章在後續除開一部交接階段製作的,令人失望的《多拉基亞776》,系列在轉戰掌機平臺之後,反而煥發出了新的光芒,GBA上的《封印之劍》《烈火之劍》《聖魔之光石》均獲得了市場上口碑和銷量的雙重肯定。
《火焰紋章》系列在國內影響力最大的也基本上是被戲稱為GBA三寶的這三部作品,而由於Wii平臺上《火焰紋章:曉之女神》,但這一代作品受到Wii主機的糟糕表現,導致了遊戲叫好不叫座,讓Intelligent Systems 決定重新把創作核心移回掌機平臺。
而事實證明這一決定無比正確,新掌機時代,火焰紋章在NDS和3DS掌機上推出的系列新作《覺醒》和《if》都創造了系列的新高度,憑藉各種創新的設計獲得了系列口碑新高,《覺醒》更是在Metacritic的媒體均分上獲得了92,被評為不能錯過的遊戲,但在國內,礙於3DS的普及率,以及作品本身就偏小眾的性質,影響力方面就略有不足。
究其原因在於,Intelligent Systems儘管試圖在市場上,為迎合玩家需求做出調整和改變,但是並未從根本上去動搖火焰紋章系列遊戲一直以來的價值內核,完全遵照著“戲說不是胡說,改編不是亂編”的創作根本,總是試圖找出一個遊戲難度與最大眾玩家適應性上的平衡點,最終,3DS發售的作品《火焰紋章覺醒》評價值攀上了頂峰,成為了系列第一個媒體均分達到90分神作標準線的作品。
《覺醒》可以說是《火焰紋章》系列的集大成作品,這一作不僅集合了前代作品的精髓系統,還加入了一些新操作,例如輔助角色系統,就讓遊戲中的二人小組成為了戰鬥的核心,你可以任意組合兩名角色成為一個戰鬥小隊,儘管有玩家認為這個系統影響了戰鬥的佈局,但是更多還是對這個系統的肯定,同時大量新職業的加入也讓戰鬥之間的變量更多。
《覺醒》的這些設計也為之後的《IF》構建奠定了基礎,而《if》也成為了系列至此為止,在遊戲策略性、平衡度上都最為出色的作品,儘管劇情上相對之前的作品略弱,但是完美的戰鬥體驗保證了遊戲的耐玩度,也受到了玩家的肯定。
這些改變,為火焰紋章這個系列遊戲開啟了新的篇章,同時銷量上的逆襲,一定程度上也保證了這個遊戲系列的後續開發,加上手機遊戲《火焰紋章英雄》的大賺,這個切切實實迎合玩家的宅向產品,不僅一度讓SRPG成為了手機遊戲的一股風潮,還在整體營收上,真正讓《風花雪月》的誕生沒有了任何疑慮和後顧之憂。
於是,肩負著Intelligent Systems 在新時代新主機上野望的《風花雪月》,應運而生。慶幸的是,這場登陸戰,《風花雪月》打的漂亮極了。
NS上的第一仗打的非常精彩
《風花雪月》發售之後,銷量直衝第二,僅落後與《馬里奧製造2》,Metacritic媒體均分88,基本摸到的神作邊緣,對於我個人而言,這個分數比較中肯,因為遊戲還是有一定的不足,不過以我一個火焰紋章的粉絲來看,在NS上的第一個火紋正傳遊戲,《風花雪月》我給他10分,因為我看到了遊戲體現的,對於這個品牌的自我堅持,以及對於玩家來說滿滿的誠意。
《風花雪月》拋開重登主機平臺後進化的畫面表現,帶給玩家的,是非常正統的火紋體驗,在多年來繁複的遊戲系統中,精選出了最受好評的一系列系統。從可消耗性的武器、到角色間的羈絆,到每個人物可調配的技能等,都保證了的遊戲在玩家的基礎印象中,並沒有脫離傳統的火焰紋章SRPG的精髓。而加入的軍團系統,配合能夠調整的跟隨視角,為火焰紋章首次帶來了戰場中的場面感,儘管表現力的評價上見仁見智,但就我個人來說,我很喜歡這樣的呈現方式。
除開戰鬥系統,遊戲此次在前半段中引入的校園生活,讓遊戲的RPG表現力更強,儘管本質上只是一個觸發劇情的過程,主角在校園中基本上就是一個拾荒老人,沒事兒釣個魚喝個茶,為了挖空其他學院不擇手段,表現形式和方法都顯得非常簡單,但是遊戲龐大的劇情設計和各個學員之間細緻入微的情感描寫,完全填補了系統可玩性上的缺陷。
《風花雪月》此次對於人物的刻畫和劇情的展開是令人驚喜的,每個學院的背景故事走向截然不同,每個人物都有其獨特的性格刻畫,不同的任務線,展開方式截然不同,三個陣營間互相糾葛,讓遊戲至少有三週目的遊戲價值(可以打四個結局)。
同時令人驚喜的是,不僅全程大小劇情全語音配音,學員間的羈絆都有相應的過場動畫,儘管是即時演算的,但還是足夠讓人滿意。補全了各個人物的背景故事,羈絆關係還能決定最後角色之間的走向,這個文本量非常讓人驚訝和讚歎。
但是遊戲整體上還是有一些瑕疵,最嚴重的就是一些遊戲物料重複使用度過高的問題,儘管有地下城救援芙琳這類設計出色的戰鬥地圖,但是支線地圖的重複使用度過於頻繁,很容易讓人產生膩煩感,BGM同樣如此,就幾首反覆使用,影響遊戲的整體表現。同時對於培養羈絆的方式過於單調,這些都有極大的可進步的空間。
但是瑕不掩瑜,就像我之前說的,遊戲在metacritic媒體均分88的均分是我所認可的,遊戲在戰鬥地圖的單調度上讓遊戲很難爬升至90分的神作標準,但是豐富的劇情和精緻的2D過場動畫、以及全程的劇情配音都讓人能夠感受到Intelligent Systems對於這一代作品的誠意和野心。
《火焰紋章:結合》進步很大,缺點明顯
再來看《火焰紋章:結合》,相較於《風花雪月》,這一代的進化非常明顯,首先是遊戲的畫面表現力,《火焰紋章:結合》改用Unity引擎的情況下,大幅度提升了分辨率和細節精細度,同時在一些建模的邊緣部分採用了的平滑處理,使得整體的畫面看上去精細不少,最直觀的感受就是畫面更亮和豔麗了。
其次就是戰鬥系統, 《火焰紋章:結合》由於採用新引擎製作,路線上相比《風花雪月》軍團搭配,顯得更加回歸傳統,經典的三角剋制、兵器剋制,角色之間的定位的區分更明顯,取消了軍團、副官這些設定,著重在個人的培養,同時引入了戒指系統,能夠通過背後靈弱化自己的不足,像是前期路易轉將軍後搭配西格爾特,完美解決了路易的移動力問題。這些設計讓“下棋”的體驗直線上升,加上豐富的地圖設計,讓喜歡下棋的玩家可以說是得償所願了。
而遊戲的缺點則集中在了劇情和人設上,首先換了新畫師Mika PikaZo,採用的類似紅藍這種高對比度的這才讓人物設計上略顯刻意,筆直系列一直以來的相對傳統和寫實的風格跨度過大,說是“時髦”,但又讓人有種土的感覺。而劇情上對於角色的刻畫明顯要比《風花雪月》弱幾個量級,不僅神龍現世拯救世界的故事俗氣老套不吸引人,夥伴見了神龍就納頭便拜馬首是瞻,缺乏情感共鳴,火紋的劇情一直都是王道向不假,但是之前的作品在劇情節奏的把握上一直都做的很好,前期的鋪墊,中期的發展,後期的高潮基本上都做的很紮實,即便不出彩,但也不犯錯,加上《風花雪月》的劇情過於優秀,有了對比,就更顯得《結合》在這一塊拉了胯,所以遭到了玩家幾乎一致的差評。
兩種嘗試,未來可期
《火焰紋章:風花雪月》和《火焰紋章:結合》其實是做了“火紋”IP的兩種方向的嘗試,《風花雪月》強化了劇情演出、在戰鬥上做了大膽的創新,雖然在難度上做了取捨,但是整體平衡上做的很好,也取得了非常優秀的成績;《結合》則是迴歸傳統,看看“火紋”的老一套在新時代是否還管用,試試證明火紋極具戰略深度的高難度戰棋系統在今天依舊能夠吸引玩家,但是在劇情的設計上拉了胯,讓這種嘗試只能算是差強人意。
不過一個經典IP,能夠在新時代一直探索自己的可能,去適應時代的發展開拓自己的道路,這一點上就值得玩家肯定。
好了,這次簡單做了一下關於《火焰紋章》的系列回顧,如果你對於這個系列作品有自己的見解和看法,歡迎彈幕留言,我們一同交流,希望能夠點贊關注一波,給點支持唄~