火焰纹章是个非常古老的游戏系列,几乎见证了电子游戏业的发展,自1990年初代在FC登场后,历时三十余年,横跨多个游戏平台,推出了包含3部复刻作品在内的17部作品,同时还ACG领域内,推出了还有包含卡牌、动画、漫画、小说在内的多样衍生品,一度枝繁叶茂。
系列转战NS平台后,至今已经推出了《火焰纹章:风花雪月》与《火焰纹章:结合》两部作品。
《风花雪月》作为火焰纹章系列在NS平台的系列开山作,从公布之初就备受瞩目,最终的结果也没有让新老玩家失望,收到的评价以我收集到的情况来看,均给与了非常正面肯定,metacritic媒体均分88也已经摸到了神作的边缘。
《火焰纹章:结合》是年初在NS上推出的系列最新作,相比上一代的众口称赞,这一代口碑上呈现比较明显的两极分化,尽管M站媒体评分80也进入了优秀作品的行列,但是相比“下棋”内容的一致好评,剧情上则普遍为玩家所诟病。
整体来看,两部作品一部站到了神作门前,而另一部达到了良作标准,但是距离玩家公认的神作线,却都差那么一口气。
日式战棋的精神图腾之一
《火焰纹章》是战棋类游戏发展历史最久、知名度最高的游戏系列之一,并且难得的是,经历了30余年发展,《火焰纹章》系列游戏却基本能够维作品质量的平稳,尽管也有期间也有一些作品不尽如人意,但总体来看基本都稳定在一个较高的水准之上,并且作为一个远古IP至今还能生机勃勃的产生新血液,堪称日式战棋游戏的一根图腾柱。
而能够保证自己作品质量所仰仗的,就是自初代开始,火焰纹章独特的游戏理念和设计,依靠自己的迥异于同时代其他作品的高难度品质,树立起了自己品牌的独特价值,也笼络了一大批死忠粉丝。
FC战争士兵可以补充
首先火焰纹章开创了战棋类游戏角色会永久死亡的先河,在火焰纹章中,游戏角色如果因为你的操作不当在某场战役中牺牲,那么你将面对的就是这个角色的永久死亡,将不能够在之后的游戏中使用它,这一举措彻底改变了整个战棋类游戏的玩法,之前的游戏,几乎都是棋子在一场战斗中失败,下一场也能继续出场,或是功能性的棋子即使死亡也能够再次补充。
这让玩家对于游戏过程中的战术选择发生了本质上的改变,计算的敌我双方武器克制关系,伤害与血量的抵销量,地图中如何能够不够被敌人集火攻击,都必须作为自己仔细考量的标准,这个设定,从本质上提升了游戏的难度,利用炮灰角色送死培养主力的传统战棋类策略不再适用于游戏中。
第二就是为武器加入了耐久度设定,每个高阶武器都有使用次数限定,让玩家在使用武器的时候,加上了一定的限制和纠结,是使用低阶武器和敌人打消耗,还是利用高阶武器一击必杀,都需要玩家考量平衡。因为这些武器在之后的战役中,很可能就不能使用了。
同时,系列针对每个登场人物的剧情塑造和培养,各人物丰富多样的转职系统,配合优秀的关卡地图设计,让作品的可重复游玩性非常高,在策略层面让很多玩家愿意反复尝试。
但是,成也萧何败也萧何,《火焰纹章》的口碑在初期也因为这种超高的游戏难度,一度不被玩家接受。随着后期一些拥有话语权的游戏评论家的肯定,和玩家间逐渐口耳相传的自发行销,让口碑逐渐提升,这种高难度的游戏模式才逐渐被更多的玩家所接受。而造成《火焰纹章》这种特质的根本,就不得不提到创造出这个的系列的游戏制作人:加贺昭三。
加贺昭三,传奇的缔造者
在1986年,Intelligent Systems创立之时还是一个仅仅十数人的小公司,之后受到已故任天堂传奇横井军平的认可和赏识,在其斡旋之下,成为了任天堂的第二方制作商,而这个小厂也不负众望,之后陆续制作了瓦里奥制造、银河战争、FC战争等经典的游戏系列,当然还有我们今天的主角:火焰纹章系列。
彼时,作为公司主要制作人的加贺昭三,试图将战略游戏的严谨和RPG游戏剧情性相结合,初代《火焰纹章暗黑龙与光之剑》就在这样的时代背景下应运而生。
但是这种在当时的创举,从概念的成立到具体落地成型,花费了近三年的时间,由于理念的创新,以及FC机能的限制,游戏在立项之初其实在公司内部并不是很受重视,加贺昭三也曾表示,游戏一开始甚至并不是当做一个打算销售的商品来开发制作,而是他和三个实习生以类似同人项目的模式来实验性制作的。
之前说过,《暗黑龙与光之剑》由于超高的难度和超前的游戏理念,上市初期口碑并不好,甚至经历过大幅度的降价销售,是由于部分游戏评论家的正面评价和玩家间的口碑营销后,才逐渐抬升了游戏的评价和销量。
随着口碑抬升,is社有了继续开发游戏续作的底气、1992年3月14日,游戏第二部《纹章外传》发售,游戏在系统上做了很大的改变,不仅增加了诸如转职等新系统,同时在剧情和人物关系等RPG元素上做了大量的补充。但当时已经处于FC主机时代末期,二代作品在销量上和初代所差无几。
沉潜三年之后,1994年1月21日,游戏在超任平台上推出了第三代作品《纹章之谜》,不仅为第一代主角马尔斯的故事画上句号。也基本上确定了游戏整体围绕角色培养、职业转职进化、武器互相克制等基本构成要素。
《火焰纹章》的诞生,其身上所凝聚的,是加贺昭三对于自己游戏理念的具现化。但彼时加贺昭三对于游戏的坚持,逐渐与公司内部发生冲突,而这个冲突的顶点,爆发在了系列的第四部作品《圣战之系谱》上,碍于开发成本和市场压力,加贺昭三不得不对当时本打算以三部曲形式开发的《圣战之系谱》做了大量的内容型删减,这也为他之后的离开埋下了种子。
1999年8月,加贺昭三正式从Intelligent Systems离职,转而自己创立了Tirnanog。而后加贺昭三根据自己的理念,在PS平台制作了与火焰纹章有着千丝万缕联系的《泪指轮传说》系列,而因为这个当年也和老东家产生了不少有关于版权上的矛盾,这个我们今天就先不细讲。
加贺昭三与IS社的矛盾,除开游戏成本,一个重要的因素,就是有关于游戏的难度。
当时,尽管《火焰纹章》在玩家间的口碑爆棚,但是由于过高的难度,还是让很多玩家停留在了摇旗呐喊的阶段,真正愿意上手尝试的,并不如预想中的多,系列销量常年都处于一个刚好温饱的状态。
这对于Intelligent Systems自然是不愿意的看到的情况,于是试图通过内部施压让加贺昭三对游戏难度做一定程度的降低,但这对于加贺昭三来说,是不能接受的,他对于游戏硬核的策略风格有着自己的坚持,这份坚持让他很难对市场进行妥协。因此加贺昭三逐渐失去了在公司内对火焰纹章系列的掌控权,最终双方分道扬镳。
加贺昭三对于硬核的坚持我们能够理解,但是的Intelligent Systems对市场的考量是否是错的呢?
达成创作与市场的平衡
我们从之后作品的影响力和获得的评价来看,似乎并不是一场市场倒逼创作的悲剧,反而火焰纹章在后续除开一部交接阶段制作的,令人失望的《多拉基亚776》,系列在转战掌机平台之后,反而焕发出了新的光芒,GBA上的《封印之剑》《烈火之剑》《圣魔之光石》均获得了市场上口碑和销量的双重肯定。
《火焰纹章》系列在国内影响力最大的也基本上是被戏称为GBA三宝的这三部作品,而由于Wii平台上《火焰纹章:晓之女神》,但这一代作品受到Wii主机的糟糕表现,导致了游戏叫好不叫座,让Intelligent Systems 决定重新把创作核心移回掌机平台。
而事实证明这一决定无比正确,新掌机时代,火焰纹章在NDS和3DS掌机上推出的系列新作《觉醒》和《if》都创造了系列的新高度,凭借各种创新的设计获得了系列口碑新高,《觉醒》更是在Metacritic的媒体均分上获得了92,被评为不能错过的游戏,但在国内,碍于3DS的普及率,以及作品本身就偏小众的性质,影响力方面就略有不足。
究其原因在于,Intelligent Systems尽管试图在市场上,为迎合玩家需求做出调整和改变,但是并未从根本上去动摇火焰纹章系列游戏一直以来的价值内核,完全遵照着“戏说不是胡说,改编不是乱编”的创作根本,总是试图找出一个游戏难度与最大众玩家适应性上的平衡点,最终,3DS发售的作品《火焰纹章觉醒》评价值攀上了顶峰,成为了系列第一个媒体均分达到90分神作标准线的作品。
《觉醒》可以说是《火焰纹章》系列的集大成作品,这一作不仅集合了前代作品的精髓系统,还加入了一些新操作,例如辅助角色系统,就让游戏中的二人小组成为了战斗的核心,你可以任意组合两名角色成为一个战斗小队,尽管有玩家认为这个系统影响了战斗的布局,但是更多还是对这个系统的肯定,同时大量新职业的加入也让战斗之间的变量更多。
《觉醒》的这些设计也为之后的《IF》构建奠定了基础,而《if》也成为了系列至此为止,在游戏策略性、平衡度上都最为出色的作品,尽管剧情上相对之前的作品略弱,但是完美的战斗体验保证了游戏的耐玩度,也受到了玩家的肯定。
这些改变,为火焰纹章这个系列游戏开启了新的篇章,同时销量上的逆袭,一定程度上也保证了这个游戏系列的后续开发,加上手机游戏《火焰纹章英雄》的大赚,这个切切实实迎合玩家的宅向产品,不仅一度让SRPG成为了手机游戏的一股风潮,还在整体营收上,真正让《风花雪月》的诞生没有了任何疑虑和后顾之忧。
于是,肩负着Intelligent Systems 在新时代新主机上野望的《风花雪月》,应运而生。庆幸的是,这场登陆战,《风花雪月》打的漂亮极了。
NS上的第一仗打的非常精彩
《风花雪月》发售之后,销量直冲第二,仅落后与《马里奥制造2》,Metacritic媒体均分88,基本摸到的神作边缘,对于我个人而言,这个分数比较中肯,因为游戏还是有一定的不足,不过以我一个火焰纹章的粉丝来看,在NS上的第一个火纹正传游戏,《风花雪月》我给他10分,因为我看到了游戏体现的,对于这个品牌的自我坚持,以及对于玩家来说满满的诚意。
《风花雪月》抛开重登主机平台后进化的画面表现,带给玩家的,是非常正统的火纹体验,在多年来繁复的游戏系统中,精选出了最受好评的一系列系统。从可消耗性的武器、到角色间的羁绊,到每个人物可调配的技能等,都保证了的游戏在玩家的基础印象中,并没有脱离传统的火焰纹章SRPG的精髓。而加入的军团系统,配合能够调整的跟随视角,为火焰纹章首次带来了战场中的场面感,尽管表现力的评价上见仁见智,但就我个人来说,我很喜欢这样的呈现方式。
除开战斗系统,游戏此次在前半段中引入的校园生活,让游戏的RPG表现力更强,尽管本质上只是一个触发剧情的过程,主角在校园中基本上就是一个拾荒老人,没事儿钓个鱼喝个茶,为了挖空其他学院不择手段,表现形式和方法都显得非常简单,但是游戏庞大的剧情设计和各个学员之间细致入微的情感描写,完全填补了系统可玩性上的缺陷。
《风花雪月》此次对于人物的刻画和剧情的展开是令人惊喜的,每个学院的背景故事走向截然不同,每个人物都有其独特的性格刻画,不同的任务线,展开方式截然不同,三个阵营间互相纠葛,让游戏至少有三周目的游戏价值(可以打四个结局)。
同时令人惊喜的是,不仅全程大小剧情全语音配音,学员间的羁绊都有相应的过场动画,尽管是即时演算的,但还是足够让人满意。补全了各个人物的背景故事,羁绊关系还能决定最后角色之间的走向,这个文本量非常让人惊讶和赞叹。
但是游戏整体上还是有一些瑕疵,最严重的就是一些游戏物料重复使用度过高的问题,尽管有地下城救援芙琳这类设计出色的战斗地图,但是支线地图的重复使用度过于频繁,很容易让人产生腻烦感,BGM同样如此,就几首反复使用,影响游戏的整体表现。同时对于培养羁绊的方式过于单调,这些都有极大的可进步的空间。
但是瑕不掩瑜,就像我之前说的,游戏在metacritic媒体均分88的均分是我所认可的,游戏在战斗地图的单调度上让游戏很难爬升至90分的神作标准,但是丰富的剧情和精致的2D过场动画、以及全程的剧情配音都让人能够感受到Intelligent Systems对于这一代作品的诚意和野心。
《火焰纹章:结合》进步很大,缺点明显
再来看《火焰纹章:结合》,相较于《风花雪月》,这一代的进化非常明显,首先是游戏的画面表现力,《火焰纹章:结合》改用Unity引擎的情况下,大幅度提升了分辨率和细节精细度,同时在一些建模的边缘部分采用了的平滑处理,使得整体的画面看上去精细不少,最直观的感受就是画面更亮和艳丽了。
其次就是战斗系统, 《火焰纹章:结合》由于采用新引擎制作,路线上相比《风花雪月》军团搭配,显得更加回归传统,经典的三角克制、兵器克制,角色之间的定位的区分更明显,取消了军团、副官这些设定,着重在个人的培养,同时引入了戒指系统,能够通过背后灵弱化自己的不足,像是前期路易转将军后搭配西格尔特,完美解决了路易的移动力问题。这些设计让“下棋”的体验直线上升,加上丰富的地图设计,让喜欢下棋的玩家可以说是得偿所愿了。
而游戏的缺点则集中在了剧情和人设上,首先换了新画师Mika PikaZo,采用的类似红蓝这种高对比度的这才让人物设计上略显刻意,笔直系列一直以来的相对传统和写实的风格跨度过大,说是“时髦”,但又让人有种土的感觉。而剧情上对于角色的刻画明显要比《风花雪月》弱几个量级,不仅神龙现世拯救世界的故事俗气老套不吸引人,伙伴见了神龙就纳头便拜马首是瞻,缺乏情感共鸣,火纹的剧情一直都是王道向不假,但是之前的作品在剧情节奏的把握上一直都做的很好,前期的铺垫,中期的发展,后期的高潮基本上都做的很扎实,即便不出彩,但也不犯错,加上《风花雪月》的剧情过于优秀,有了对比,就更显得《结合》在这一块拉了胯,所以遭到了玩家几乎一致的差评。
两种尝试,未来可期
《火焰纹章:风花雪月》和《火焰纹章:结合》其实是做了“火纹”IP的两种方向的尝试,《风花雪月》强化了剧情演出、在战斗上做了大胆的创新,虽然在难度上做了取舍,但是整体平衡上做的很好,也取得了非常优秀的成绩;《结合》则是回归传统,看看“火纹”的老一套在新时代是否还管用,试试证明火纹极具战略深度的高难度战棋系统在今天依旧能够吸引玩家,但是在剧情的设计上拉了胯,让这种尝试只能算是差强人意。
不过一个经典IP,能够在新时代一直探索自己的可能,去适应时代的发展开拓自己的道路,这一点上就值得玩家肯定。
好了,这次简单做了一下关于《火焰纹章》的系列回顾,如果你对于这个系列作品有自己的见解和看法,欢迎弹幕留言,我们一同交流,希望能够点赞关注一波,给点支持呗~