【PC遊戲】不問成敗,勇氣可嘉——簡評《仙劍奇俠傳七》


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 16:45:52 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

露蕊白衣袖茉香,珠簾繡戶望晴窗。

笑煮乾坤起遠荒,縱遊年少倚疏狂。

風遒銀弩驚重翳,隱伴紅塵陌上桑。

江舟望月影清疏,霽雪尋梅欲駐足。

修落人間歸此去,竹溪深處是吾廬。

【PC遊戲】不問成敗,勇氣可嘉——簡評《仙劍奇俠傳七》-第0張

前言

去年十月,我的朋友Y早早的在steam上預購了《仙劍奇俠傳七》,並在解禁的前一天預載完成。

而在第二天,當他滿懷期待的想要點開遊戲時,結果卻是讓他重新下載。

一遍又一遍,折騰許久,當他真正進入遊戲時,鬥志已被消磨了大半;好在初始菜單熟悉動聽的背景音樂瞬間給他打了一劑雞血;可好景不長,進入遊戲後低到可憐的幀數將Y的心態徹底摧毀的一乾二淨。


親眼見證了朋友的慘狀,我對《仙劍奇俠傳七》的態度從原來的躍躍欲試變為作壁上觀,而隨後一眾仙劍老粉毫不吝嗇地對遊戲傾瀉他們的不滿和失望,則讓我徹底敬而遠之。

直到前段時間,這個早早入庫,幾乎已經蒙了層灰的遊戲才在偶然間被我想起,經過陸續遊玩直到通關後,我決定來和大家簡單聊聊我的感受。

【PC遊戲】不問成敗,勇氣可嘉——簡評《仙劍奇俠傳七》-第1張



糟糕的初體驗

早在開發之初,官方就將《仙劍七》宣稱為仙劍史上耗資最高的遊戲,由於引擎從UNITY轉為了成本較高的UE4,再加上許多新設定的嘗試,《仙劍七》就像一個過年時從頭到腳換上了新裝的孩子,乍看之下,令人歡喜。

雖然朋友的慘狀歷歷在目,但我也幻想經過了幾個月的更新之後《仙劍七》是否會令人眼前一亮。

遊戲以魔界對修吾的一段追逐戰拉開帷幕,遺憾也從這裡開始。

【PC遊戲】不問成敗,勇氣可嘉——簡評《仙劍奇俠傳七》-第2張

較暗的情況下,環境光處理簡直災難

只見畫面中的修吾面色發黑,一股僵硬感隔著屏幕呼之欲出,整體環境也和人物格格不入,僅僅一個序章,就將我先前看宣傳片時的幻想痛擊的支離破碎。

包括在之後的遊戲中,對話時時糊時清晰的人物,任務時如鬼魅般跟隨的隊友,對於畫面暗部的處理,還有肉眼可見的鋸齒···都令人十分無語,但就是在這樣的表現之下,《仙劍七》的優化也堪稱災難。

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裝備界面人物輪廓有非常明顯的鋸齒,截圖可能看起來沒有那麼明顯

雖然距離正式發售已經過去了接近半年的時間,可我並不覺得優化方面有明顯的提升,最好的證據就是:在2K分辨率開啟光追的情況下,即使DLSS也無法拯救我的3070。

如此糟糕的優化,甚至連《2042》也只能望其項背,讓我一度想起《翼星求生》剛發售時的表現,《仙劍七》和《翼星求生》在我心中應該可以稱為21年優化方面”數一數二“的難兄難弟。

好在也有不少場景在遠看的情況下還是呈現出了不錯的效果,比如盧龍府城的集市、天魔宮的構建,都讓我在心灰意冷之時眼前一亮,也讓宣發時“炫技般”的預告片沒有徹底淪為空談。

【PC遊戲】不問成敗,勇氣可嘉——簡評《仙劍奇俠傳七》-第4張

個人覺得天魔宮的景色還是比較震撼的

遊戲中的動作和戰鬥系統則是我最想吐槽的另一個點,更甚於畫面。

說來好笑,在遊戲之前,我還對那些吐槽取消回合制戰鬥模式的評價不屑一顧,在我看來,大部分玩家都會希望能夠擺脫回合制的戰鬥,換來更高的自由度和操作上限,至於那些“回合制”的擁躉,只是“墨守成規,不懂變通”的“老頑固”罷了。(是我年輕了)

也只有在真正上手之後,我才設身處地的體會到了在《仙劍七》中戰鬥是一件多麼痛苦的事情。

隨著流程的推進,玩家會陸續解鎖四位可供操作的角色,分別為遊戲中的兩對情侶:修吾-月清疏和桑遊-白茉晴。

比較值得稱讚的是每個角色都有著數量繁多的技能,且定位上各不相同,幾乎不會感到重複;在操縱時也可以通過F1-F4隨時進行切換。

【PC遊戲】不問成敗,勇氣可嘉——簡評《仙劍奇俠傳七》-第5張

即使是同一個角色,在不同次數的普通攻擊後銜接重擊(鼠標右鍵)也會產生不同的終結招數;遊戲中甚至還有“完美閃避”、“合擊絕技”等設定,照理來說,戰鬥的過程應該會讓玩家們非常滿足過癮。

然而事實上,不論哪個角色幾乎都毫無打擊感和操作感可言:

每次攻擊的施法動作和後搖都十分嚴重,且沒有辦法打斷,即使閃避也不行,甚至閃避本身也有著非常明顯的施法動作和後搖,讓我完全沒有去規避敵人傷害的想法。

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因此,我和大部分Boss的對戰基本都在站樁互擼當中度過,活脫脫的又把《仙劍七》完成了一個回合制戰鬥的遊戲。

包括“葉靈縱”這樣的小遊戲,也因為糟糕的動作系統和判定令我感到索然無味,但凡加個二段跳,說不定《仙劍七》的評分又能上升許多。


何謂“仙俠“

至於被許多仙劍老粉詬病最多的劇情,反倒並沒有讓我覺得非常糟糕。

或許是因為在遊戲之前已經聽到了太多差評的聲音,或許是我剛進遊戲時就已經感受到了足夠多的槽點,又或者是因為我個人也並不是仙劍系列的忠實粉絲,因此我對整體劇情的包容度還是比較高的,甚至在把《仙劍七》當成一部言情劇之後,更看的津津有味。

完美人設,外殼堅硬,內心柔軟的女強人月清疏;言行活潑,可愛迷人的鄰家小妹白茉晴;看似大大咧咧,卻將痛苦和責任深埋心底的倔強少年桑遊····

(為啥不說修吾?因為感覺他懵懂大男孩的人設有點油膩·····)

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全劇搞笑擔當,氣氛組核心成員

一眾凡人神仙俠肝義膽、敢愛敢恨創造出來的故事,不就謂之“仙俠”嗎?

只是迫於整體流程實在太過緊湊,如果直奔主線大約只需要十三四個小時即可通關,這使得許多情節在未經鋪墊的情況下就強行展開,讓玩家在觀感上大打折扣。

而除了主角團以外的人物也因為過短的戲份壓根沒有機會去塑造刻畫,給人造成一種“為了反轉而反轉”的感覺,難免令人遺憾唏噓。

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非常草率的情愫

劇情、戰鬥、畫面無一倖免的情況之下,恰恰是遊戲中那些難以令人注意到的“旁支末節”讓我感受到了製作者的誠意。

音樂、彩蛋、收集品等這些原本應該用來錦上添花的東西反倒成為了遊戲的最大亮點。

每次做飯時各不相同且包含人物形象描述的臺詞;悠揚婉轉,令人上癮的主題曲及龐大的遊戲內曲庫;收集書卷包含的歷代仙劍中的彩蛋·····

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每道菜都有三四套不同的臺詞,而且這些臺詞也間接描述了主角一行人各自的愛好、故事等


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遊戲 x   音樂播放器√

即使在任務設計上因為太過瑣碎而讓我感到備受折磨,但不得不承認,在完成“古樂傳承人”的支線,音樂響起的一剎那,我確實以為他在為我而歌。

這些微不足道的方面著實為原本蒼白的遊戲體驗增色不少。

(小遊戲方面參差不齊,”天地遊“讓我和NPC猜拳令我無法理解;部分謎題比如魔界的熔爐,天界的八卦陣等略顯無聊;但也有一些讓我感覺不錯,比如跳竹竿,滑雪等)


不問成敗,勇氣可嘉

在前段時間中手遊官方公佈的2021全年業績財報中,提到了《仙劍奇俠傳7》2021年的銷量在PC超40萬套。

這樣的成績在國產遊戲當中肯定不能說差,但無論是對玩家還是開發商,這一定都不是一份令人滿意的答卷。

【PC遊戲】不問成敗,勇氣可嘉——簡評《仙劍奇俠傳七》-第11張

以致於在我陸續遊玩二十多個小時將其通關後,心中也感到五味陳雜:

如果按部就班、循規蹈矩,《仙劍七》也許會在節約不少成本的同時還能擁有更高的銷量。但軟星還是嘗試著去做出了改變,改變意味著風險——結果也很顯然,軟星敗了。

或許是因為資金和技術上的限制;或許是因為製作者過於龐大的野心;又或者是沒有找好遊戲主次間的平衡;總之,《仙劍七》是一部頭重腳輕的畸形之作:優秀的音樂、文本、彩蛋等細節並不能一挽糟糕的核心體驗。

【PC遊戲】不問成敗,勇氣可嘉——簡評《仙劍奇俠傳七》-第12張

但也正是這樣一部充滿瑕疵,被許多人噴的體無完膚的作品,卻仍然讓我耐著性子通關了。問其原因,或許只是因為”仙俠“二字曾伴隨無數人共度青春,作為中國”土生土長“的題材,我終究還是無法抵抗。

軟星敗得理所當然,可我的心中為什麼還有一絲不甘呢?


(PS:想起前幾天看到新聞,似乎國產遊戲在四月已經恢復了版號的發放,在這裡衷心祝願國產能夠有越來越多的優秀之作。)

#盒學家集會#


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