露蕊白衣袖茉香,珠帘绣户望晴窗。
笑煮乾坤起远荒,纵游年少倚疏狂。
风遒银弩惊重翳,隐伴红尘陌上桑。
江舟望月影清疏,霁雪寻梅欲驻足。
修落人间归此去,竹溪深处是吾庐。
前言
去年十月,我的朋友Y早早的在steam上预购了《仙剑奇侠传七》,并在解禁的前一天预载完成。
而在第二天,当他满怀期待的想要点开游戏时,结果却是让他重新下载。
一遍又一遍,折腾许久,当他真正进入游戏时,斗志已被消磨了大半;好在初始菜单熟悉动听的背景音乐瞬间给他打了一剂鸡血;可好景不长,进入游戏后低到可怜的帧数将Y的心态彻底摧毁的一干二净。
亲眼见证了朋友的惨状,我对《仙剑奇侠传七》的态度从原来的跃跃欲试变为作壁上观,而随后一众仙剑老粉毫不吝啬地对游戏倾泻他们的不满和失望,则让我彻底敬而远之。
直到前段时间,这个早早入库,几乎已经蒙了层灰的游戏才在偶然间被我想起,经过陆续游玩直到通关后,我决定来和大家简单聊聊我的感受。
糟糕的初体验
早在开发之初,官方就将《仙剑七》宣称为仙剑史上耗资最高的游戏,由于引擎从UNITY转为了成本较高的UE4,再加上许多新设定的尝试,《仙剑七》就像一个过年时从头到脚换上了新装的孩子,乍看之下,令人欢喜。
虽然朋友的惨状历历在目,但我也幻想经过了几个月的更新之后《仙剑七》是否会令人眼前一亮。
游戏以魔界对修吾的一段追逐战拉开帷幕,遗憾也从这里开始。
较暗的情况下,环境光处理简直灾难
只见画面中的修吾面色发黑,一股僵硬感隔着屏幕呼之欲出,整体环境也和人物格格不入,仅仅一个序章,就将我先前看宣传片时的幻想痛击的支离破碎。
包括在之后的游戏中,对话时时糊时清晰的人物,任务时如鬼魅般跟随的队友,对于画面暗部的处理,还有肉眼可见的锯齿···都令人十分无语,但就是在这样的表现之下,《仙剑七》的优化也堪称灾难。
装备界面人物轮廓有非常明显的锯齿,截图可能看起来没有那么明显
虽然距离正式发售已经过去了接近半年的时间,可我并不觉得优化方面有明显的提升,最好的证据就是:在2K分辨率开启光追的情况下,即使DLSS也无法拯救我的3070。
如此糟糕的优化,甚至连《2042》也只能望其项背,让我一度想起《翼星求生》刚发售时的表现,《仙剑七》和《翼星求生》在我心中应该可以称为21年优化方面”数一数二“的难兄难弟。
好在也有不少场景在远看的情况下还是呈现出了不错的效果,比如卢龙府城的集市、天魔宫的构建,都让我在心灰意冷之时眼前一亮,也让宣发时“炫技般”的预告片没有彻底沦为空谈。
个人觉得天魔宫的景色还是比较震撼的
游戏中的动作和战斗系统则是我最想吐槽的另一个点,更甚于画面。
说来好笑,在游戏之前,我还对那些吐槽取消回合制战斗模式的评价不屑一顾,在我看来,大部分玩家都会希望能够摆脱回合制的战斗,换来更高的自由度和操作上限,至于那些“回合制”的拥趸,只是“墨守成规,不懂变通”的“老顽固”罢了。(是我年轻了)
也只有在真正上手之后,我才设身处地的体会到了在《仙剑七》中战斗是一件多么痛苦的事情。
随着流程的推进,玩家会陆续解锁四位可供操作的角色,分别为游戏中的两对情侣:修吾-月清疏和桑游-白茉晴。
比较值得称赞的是每个角色都有着数量繁多的技能,且定位上各不相同,几乎不会感到重复;在操纵时也可以通过F1-F4随时进行切换。
即使是同一个角色,在不同次数的普通攻击后衔接重击(鼠标右键)也会产生不同的终结招数;游戏中甚至还有“完美闪避”、“合击绝技”等设定,照理来说,战斗的过程应该会让玩家们非常满足过瘾。
然而事实上,不论哪个角色几乎都毫无打击感和操作感可言:
每次攻击的施法动作和后摇都十分严重,且没有办法打断,即使闪避也不行,甚至闪避本身也有着非常明显的施法动作和后摇,让我完全没有去规避敌人伤害的想法。
因此,我和大部分Boss的对战基本都在站桩互撸当中度过,活脱脱的又把《仙剑七》完成了一个回合制战斗的游戏。
包括“叶灵纵”这样的小游戏,也因为糟糕的动作系统和判定令我感到索然无味,但凡加个二段跳,说不定《仙剑七》的评分又能上升许多。
何谓“仙侠“
至于被许多仙剑老粉诟病最多的剧情,反倒并没有让我觉得非常糟糕。
或许是因为在游戏之前已经听到了太多差评的声音,或许是我刚进游戏时就已经感受到了足够多的槽点,又或者是因为我个人也并不是仙剑系列的忠实粉丝,因此我对整体剧情的包容度还是比较高的,甚至在把《仙剑七》当成一部言情剧之后,更看的津津有味。
完美人设,外壳坚硬,内心柔软的女强人月清疏;言行活泼,可爱迷人的邻家小妹白茉晴;看似大大咧咧,却将痛苦和责任深埋心底的倔强少年桑游····
(为啥不说修吾?因为感觉他懵懂大男孩的人设有点油腻·····)
全剧搞笑担当,气氛组核心成员
一众凡人神仙侠肝义胆、敢爱敢恨创造出来的故事,不就谓之“仙侠”吗?
只是迫于整体流程实在太过紧凑,如果直奔主线大约只需要十三四个小时即可通关,这使得许多情节在未经铺垫的情况下就强行展开,让玩家在观感上大打折扣。
而除了主角团以外的人物也因为过短的戏份压根没有机会去塑造刻画,给人造成一种“为了反转而反转”的感觉,难免令人遗憾唏嘘。
非常草率的情愫
剧情、战斗、画面无一幸免的情况之下,恰恰是游戏中那些难以令人注意到的“旁支末节”让我感受到了制作者的诚意。
音乐、彩蛋、收集品等这些原本应该用来锦上添花的东西反倒成为了游戏的最大亮点。
每次做饭时各不相同且包含人物形象描述的台词;悠扬婉转,令人上瘾的主题曲及庞大的游戏内曲库;收集书卷包含的历代仙剑中的彩蛋·····
每道菜都有三四套不同的台词,而且这些台词也间接描述了主角一行人各自的爱好、故事等
游戏 x 音乐播放器√
即使在任务设计上因为太过琐碎而让我感到备受折磨,但不得不承认,在完成“古乐传承人”的支线,音乐响起的一刹那,我确实以为他在为我而歌。
这些微不足道的方面着实为原本苍白的游戏体验增色不少。
(小游戏方面参差不齐,”天地游“让我和NPC猜拳令我无法理解;部分谜题比如魔界的熔炉,天界的八卦阵等略显无聊;但也有一些让我感觉不错,比如跳竹竿,滑雪等)
不问成败,勇气可嘉
在前段时间中手游官方公布的2021全年业绩财报中,提到了《仙剑奇侠传7》2021年的销量在PC超40万套。
这样的成绩在国产游戏当中肯定不能说差,但无论是对玩家还是开发商,这一定都不是一份令人满意的答卷。
以致于在我陆续游玩二十多个小时将其通关后,心中也感到五味陈杂:
如果按部就班、循规蹈矩,《仙剑七》也许会在节约不少成本的同时还能拥有更高的销量。但软星还是尝试着去做出了改变,改变意味着风险——结果也很显然,软星败了。
或许是因为资金和技术上的限制;或许是因为制作者过于庞大的野心;又或者是没有找好游戏主次间的平衡;总之,《仙剑七》是一部头重脚轻的畸形之作:优秀的音乐、文本、彩蛋等细节并不能一挽糟糕的核心体验。
但也正是这样一部充满瑕疵,被许多人喷的体无完肤的作品,却仍然让我耐着性子通关了。问其原因,或许只是因为”仙侠“二字曾伴随无数人共度青春,作为中国”土生土长“的题材,我终究还是无法抵抗。
软星败得理所当然,可我的心中为什么还有一丝不甘呢?
(PS:想起前几天看到新闻,似乎国产游戏在四月已经恢复了版号的发放,在这里衷心祝愿国产能够有越来越多的优秀之作。)
#盒学家集会#