這篇本文的主體是由蒲公英大佬寫的,我個人就對文章做一些的利於觀眾理解的修改,所以投的是轉發。
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之前我寫過三篇,大家可以看看~
一、蠻族氏族種類
下文的猖獗度概念看這裡
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平原氏族
生成地點:1環內(包括所在格,共6+1=7格,下同)有至少1格不為丘陵的單元格
此處應為BUG,按照其它寨子的生成機理推測,此處設計師原意應為“1環內不包含丘陵的單元格
講個冷笑話,這個寨子是“平原氏族”,因為山脈不是丘陵
偵查單位:偵查系
防禦單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每10回合隨機生成1個單位,有75%的概率為近戰系,25%的概率為遠程系。
林地氏族
生成地點:1環內有至少1格為森林的單元格。
偵查單位:偵查系
防禦單位:遠程系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:20
每15回合隨機生成1個單位,有50%的概率為近戰系,50%的概率為遠程系。
丘陵氏族
生成地點:1環內至少1格為丘陵的單元格。
偵查單位:偵查系
防禦單位:近戰系
劫掠部隊生成猖獗度:20
攻城部隊生成猖獗度:30
每15回合隨機生成1個單位,有85%的概率為近戰系,15%的概率為反騎兵系。
漫遊氏族
生成地點:3環內有馬,不處於森林上,且1環內沒有雨林的單元格(正常情況下,能生成馬寨的地方不會生成普通寨,原版遊戲亦是如此。同時在此模式下,3個馬寨的生成優先級均高於非馬寨。但存在少量滿足漫遊氏族生成條件的地格生成的不是馬寨的情況,觸發機理不明,疑似BUG)。
偵查單位:偵查系
防禦單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:20
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有75%的概率為輕騎兵系,25%的概率為遠程機動系(注:此為一個特殊單位標籤,目前遊戲內只有蠻族弓騎手、薩卡騎射手、散兵與游擊隊4個單位屬於該類別,下同)。
叢林氏族
生成地點:3環內有象牙,且有1環內有至少1格為雨林的單元格。
偵查單位:偵查系
防禦單位:近戰系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有80%的概率為輕騎兵系,20%的概率為遠程系。
戰車氏族
生成地點:3環內有馬,且有1環內有至少1個為沙漠(不包含沙漠丘陵)的單元格。
偵查單位:偵查系
防禦單位:遠程系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有65%的概率為輕騎兵系,35%的概率為重戰車系(注:此為一個特殊單位標籤,所有擁有能力“回合開始處於平坦地形則+1移動力”能力的均屬於該類別。目前包括:重戰車、蘇美爾戰車、坦克與現代坦克,下同。埃及馬車不在其中,原因為埃及馬車處於平坦地形+2移動力,下屬於標籤“輕戰車”)。
遠航氏族
生成地點:任何沿海單元格均有可能生成,但沿海氏族的不一定是遠航氏族。
偵查單位:海軍近戰系(此處存在一個與原版蠻族相同的BUG,導致海軍寨子在遠古正常刷出海軍近戰單位。蠻族有一個代替槳帆船的特色單位:蠻族槳帆船。由於該單位沒有“海軍近戰”的標籤,導致蠻族第一個擁有“海軍近戰”標籤的單位為輕快帆船,故在蠻族獲得製圖學之前無法正常生成海軍近戰單位)
防禦單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:10
攻城部隊生成猖獗度:25
每10回合隨機生成1個單位,有65%的概率為海軍近戰系(如果隨機到海軍近戰系但又無法生成,則跳過此次生成,所以遠古古典的海軍寨子生成單位極少),35%的概率為海軍遠程系。
二、蠻族氏族轉變為城邦
對於每個蠻族氏族,從其生成後開始的每一個回合結束時,都有50%的幾率積累1點城邦轉變點數
與文明百科描述的不同,城邦轉變點數的積累與糧食產出無任何關係,而是單純的每回合有50%的概率積累1點
當累積到120點後,就會變成一個沒有出現在本局遊戲、或是已經被夷為平地的城邦。
每個回合只能有1個氏族轉變為城邦
若有多個氏族同時到達120點,也只會有1個成為城邦,剩下的會在後續回合陸續變為城邦。
第一個發現該氏族的文明會在該氏族變為城邦後獲得1個該城邦使者,所有發現該氏族的文明均視為發現了該城邦。
如果沒有未登場的城邦,則氏族不會再轉變為城邦。
三、與蠻族氏族的外交
賄賂
價格:50*你的城市數量+基礎值
效果:該氏族單位20回合內不得進入你的領土,已經進入的將會被彈出。被賄賂過的氏族過20回合才可以進行下一次賄賂。
城邦轉變點數:+8
其它:在有平民單位被該蠻族氏族俘獲的情況下,將無法賄賂該蠻族氏族。
僱傭
價格:略小於6折購買該氏族最強的【近戰單位】,若無【近戰單位】則改為【遠程單位】
效果:在距離該氏族最近的城市獲得1個該【近戰單位】,若無【近戰單位】(由於遠航氏族BUG)則改為【遠程單位】。被僱傭過的氏族過15回合才可以進行下一次僱傭。
城邦轉變點數:+5
贖回
價格:0.75*被第一個被該氏族俘獲的單位當前購買價格。
效果:第一個被該氏族俘獲的單位將會重新轉變回你的國籍,並出現在最近城市的市中心。如果你還有被俘獲的單位,則可以花費金幣順次贖回第二個被俘獲的單位,如果沒有,則重新可以賄賂該氏族。
城邦轉變點數:-5
煽動
價格:賄賂價格+煽動基礎價格
遠航氏族為120,平原、林地、丘陵氏族為160,漫遊、叢林、戰車氏族為200
效果:該氏族內會傾向於攻擊目標文明或城邦。被煽動過的氏族過15回合才可以進行下一次煽動。
城邦轉變點數:-5
掃蕩氏族
該模式下,進入蠻族哨站不會自動摧毀。在其上的戰鬥單位可以進行2種操作。
掃蕩一個氏族會獲得等同於標誌規則下摧毀一個蠻族哨站獲得的金幣,該行動視為一次劫掠。
被掃蕩的氏族-10城邦轉變點數,並會在其下個回合結束時在該哨站刷出1個【防禦單位】,然後將該哨站上的非蠻族單位擠到最近的空位上。
一個被掃蕩過的氏族10回合內無法再次被掃蕩。
肅清氏族
肅清
該模式下,進入蠻族哨站不會自動摧毀。在其上的戰鬥單位可以進行2種操作。
肅清一個氏族會使該單位獲得10點經驗值,獲得尤里卡,該行動視為一次劫掠。
該蠻族哨站將會被移除。
四、蠻族氏族的特色單位
每個蠻族氏族在生成時,可以獲得一個未登場文明/領袖的特色單位。
一個特色單位只能被1個氏族獲取。
氏族生成後,會定期(每5回合)獲得一個符合其類型的特色單位。
當氏族被肅清後,其獲得的特色單位可重新被其它氏族獲取。
僱傭一個氏族可獲得該氏族獲得的特色單位。
五、劫掠部隊
有關劫掠/攻城部隊概念,還是看那篇專欄。大同小異
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平原氏族、林地氏族、丘陵氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由1個近戰系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由2個近戰系單位、1個遠程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由3個近戰系單位、2個遠程系單位組成。
漫遊氏族、叢林氏族、戰車氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由1個輕騎兵系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位組成。
遠航氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由1個海軍近戰系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰系單位、1個海軍遠程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由3個海軍近戰系單位、2個海軍遠程系單位組成。
六、攻城部隊
平原氏族、林地氏族、丘陵氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由2個近戰系單位、1個遠程系單位、1個攻城系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由3個近戰系單位、2個遠程系單位、1個攻城系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由4個近戰系單位、3個遠程系單位、2個攻城系單位、1個攻城支援單位組成。
漫遊氏族、叢林氏族、戰車氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由4個輕騎兵系單位、3個遠程機動系單位組成。此處由於設計師拼錯了重騎兵的英文,導致本應該刷新的2個重騎兵系單位無法被正常刷新出來,應為BUG。
遠航氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰系單位、1個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。(此處並非打錯,具體解釋見第六部分,下同)
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由3個海軍近戰系單位、2個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由4個海軍近戰系單位、3個海軍遠程系單位、2個海軍遠程系單位組成。