这篇本文的主体是由蒲公英大佬写的,我个人就对文章做一些的利于观众理解的修改,所以投的是转发。
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之前我写过三篇,大家可以看看~
一、蛮族氏族种类
下文的猖獗度概念看这里
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平原氏族
生成地点:1环内(包括所在格,共6+1=7格,下同)有至少1格不为丘陵的单元格
此处应为BUG,按照其它寨子的生成机理推测,此处设计师原意应为“1环内不包含丘陵的单元格
讲个冷笑话,这个寨子是“平原氏族”,因为山脉不是丘陵
侦查单位:侦查系
防御单位:反骑兵系
劫掠部队生成猖獗度:15
攻城部队生成猖獗度:25
每10回合随机生成1个单位,有75%的概率为近战系,25%的概率为远程系。
林地氏族
生成地点:1环内有至少1格为森林的单元格。
侦查单位:侦查系
防御单位:远程系
劫掠部队生成猖獗度:15
攻城部队生成猖獗度:20
每15回合随机生成1个单位,有50%的概率为近战系,50%的概率为远程系。
丘陵氏族
生成地点:1环内至少1格为丘陵的单元格。
侦查单位:侦查系
防御单位:近战系
劫掠部队生成猖獗度:20
攻城部队生成猖獗度:30
每15回合随机生成1个单位,有85%的概率为近战系,15%的概率为反骑兵系。
漫游氏族
生成地点:3环内有马,不处于森林上,且1环内没有雨林的单元格(正常情况下,能生成马寨的地方不会生成普通寨,原版游戏亦是如此。同时在此模式下,3个马寨的生成优先级均高于非马寨。但存在少量满足漫游氏族生成条件的地格生成的不是马寨的情况,触发机理不明,疑似BUG)。
侦查单位:侦查系
防御单位:反骑兵系
劫掠部队生成猖獗度:20
攻城部队生成猖獗度:25
每25回合随机生成1个单位,有75%的概率为轻骑兵系,25%的概率为远程机动系(注:此为一个特殊单位标签,目前游戏内只有蛮族弓骑手、萨卡骑射手、散兵与游击队4个单位属于该类别,下同)。
丛林氏族
生成地点:3环内有象牙,且有1环内有至少1格为雨林的单元格。
侦查单位:侦查系
防御单位:近战系
劫掠部队生成猖獗度:15
攻城部队生成猖獗度:25
每25回合随机生成1个单位,有80%的概率为轻骑兵系,20%的概率为远程系。
战车氏族
生成地点:3环内有马,且有1环内有至少1个为沙漠(不包含沙漠丘陵)的单元格。
侦查单位:侦查系
防御单位:远程系
劫掠部队生成猖獗度:15
攻城部队生成猖獗度:25
每25回合随机生成1个单位,有65%的概率为轻骑兵系,35%的概率为重战车系(注:此为一个特殊单位标签,所有拥有能力“回合开始处于平坦地形则+1移动力”能力的均属于该类别。目前包括:重战车、苏美尔战车、坦克与现代坦克,下同。埃及马车不在其中,原因为埃及马车处于平坦地形+2移动力,下属于标签“轻战车”)。
远航氏族
生成地点:任何沿海单元格均有可能生成,但沿海氏族的不一定是远航氏族。
侦查单位:海军近战系(此处存在一个与原版蛮族相同的BUG,导致海军寨子在远古正常刷出海军近战单位。蛮族有一个代替桨帆船的特色单位:蛮族桨帆船。由于该单位没有“海军近战”的标签,导致蛮族第一个拥有“海军近战”标签的单位为轻快帆船,故在蛮族获得制图学之前无法正常生成海军近战单位)
防御单位:反骑兵系
劫掠部队生成猖獗度:10
攻城部队生成猖獗度:25
每10回合随机生成1个单位,有65%的概率为海军近战系(如果随机到海军近战系但又无法生成,则跳过此次生成,所以远古古典的海军寨子生成单位极少),35%的概率为海军远程系。
二、蛮族氏族转变为城邦
对于每个蛮族氏族,从其生成后开始的每一个回合结束时,都有50%的几率积累1点城邦转变点数
与文明百科描述的不同,城邦转变点数的积累与粮食产出无任何关系,而是单纯的每回合有50%的概率积累1点
当累积到120点后,就会变成一个没有出现在本局游戏、或是已经被夷为平地的城邦。
每个回合只能有1个氏族转变为城邦
若有多个氏族同时到达120点,也只会有1个成为城邦,剩下的会在后续回合陆续变为城邦。
第一个发现该氏族的文明会在该氏族变为城邦后获得1个该城邦使者,所有发现该氏族的文明均视为发现了该城邦。
如果没有未登场的城邦,则氏族不会再转变为城邦。
三、与蛮族氏族的外交
贿赂
价格:50*你的城市数量+基础值
效果:该氏族单位20回合内不得进入你的领土,已经进入的将会被弹出。被贿赂过的氏族过20回合才可以进行下一次贿赂。
城邦转变点数:+8
其它:在有平民单位被该蛮族氏族俘获的情况下,将无法贿赂该蛮族氏族。
雇佣
价格:略小于6折购买该氏族最强的【近战单位】,若无【近战单位】则改为【远程单位】
效果:在距离该氏族最近的城市获得1个该【近战单位】,若无【近战单位】(由于远航氏族BUG)则改为【远程单位】。被雇佣过的氏族过15回合才可以进行下一次雇佣。
城邦转变点数:+5
赎回
价格:0.75*被第一个被该氏族俘获的单位当前购买价格。
效果:第一个被该氏族俘获的单位将会重新转变回你的国籍,并出现在最近城市的市中心。如果你还有被俘获的单位,则可以花费金币顺次赎回第二个被俘获的单位,如果没有,则重新可以贿赂该氏族。
城邦转变点数:-5
煽动
价格:贿赂价格+煽动基础价格
远航氏族为120,平原、林地、丘陵氏族为160,漫游、丛林、战车氏族为200
效果:该氏族内会倾向于攻击目标文明或城邦。被煽动过的氏族过15回合才可以进行下一次煽动。
城邦转变点数:-5
扫荡氏族
该模式下,进入蛮族哨站不会自动摧毁。在其上的战斗单位可以进行2种操作。
扫荡一个氏族会获得等同于标志规则下摧毁一个蛮族哨站获得的金币,该行动视为一次劫掠。
被扫荡的氏族-10城邦转变点数,并会在其下个回合结束时在该哨站刷出1个【防御单位】,然后将该哨站上的非蛮族单位挤到最近的空位上。
一个被扫荡过的氏族10回合内无法再次被扫荡。
肃清氏族
肃清
该模式下,进入蛮族哨站不会自动摧毁。在其上的战斗单位可以进行2种操作。
肃清一个氏族会使该单位获得10点经验值,获得尤里卡,该行动视为一次劫掠。
该蛮族哨站将会被移除。
四、蛮族氏族的特色单位
每个蛮族氏族在生成时,可以获得一个未登场文明/领袖的特色单位。
一个特色单位只能被1个氏族获取。
氏族生成后,会定期(每5回合)获得一个符合其类型的特色单位。
当氏族被肃清后,其获得的特色单位可重新被其它氏族获取。
雇佣一个氏族可获得该氏族获得的特色单位。
五、劫掠部队
有关劫掠/攻城部队概念,还是看那篇专栏。大同小异
蛮子真下头!会玩却真香~文明6野蛮人全网最全攻略!
平原氏族、林地氏族、丘陵氏族
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由1个近战系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由2个近战系单位、1个远程系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由3个近战系单位、2个远程系单位组成。
漫游氏族、丛林氏族、战车氏族
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由1个轻骑兵系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由2个轻骑兵系单位、1个远程机动系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由3个轻骑兵系单位、2个远程机动系单位组成。
远航氏族
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由1个海军近战系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由2个海军近战系单位、1个海军远程系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由3个海军近战系单位、2个海军远程系单位组成。
六、攻城部队
平原氏族、林地氏族、丘陵氏族
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由2个近战系单位、1个远程系单位、1个攻城系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由3个近战系单位、2个远程系单位、1个攻城系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由4个近战系单位、3个远程系单位、2个攻城系单位、1个攻城支援单位组成。
漫游氏族、丛林氏族、战车氏族
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由2个轻骑兵系单位、1个远程机动系单位、1个重骑兵系单位组成。
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由3个轻骑兵系单位、2个远程机动系单位、1个重骑兵系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由4个轻骑兵系单位、3个远程机动系单位组成。此处由于设计师拼错了重骑兵的英文,导致本应该刷新的2个重骑兵系单位无法被正常刷新出来,应为BUG。
远航氏族
难度:开拓者、首领(1~2)
每2回合刷新一个单位。由2个海军近战系单位、1个海军远程系单位、1个海军远程系单位组成。(此处并非打错,具体解释见第六部分,下同)
难度:军阀、王子、国王、君主(3~6)
每2回合刷新一个单位。由3个海军近战系单位、2个海军远程系单位、1个海军远程系单位组成。
难度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一个单位。由4个海军近战系单位、3个海军远程系单位、2个海军远程系单位组成。